Desafios:
-
Circulando! : PM removidos por glifo e
armadilhas agora causam a falha no desafio.
-
Tempo
voa!: PA removidos por glifo e armadilhas agora causam a falha no
desafio.
-
Elementar,
meu caro!: dano causado aos aliados não é mais levado em
consideração.
-
Repetidor:
este desafio é agora incompatível com os seguintes desafios:
Versátil, Jardineiro, Bárbaro, Coveiro, Cassino Royal, Arakmania, Espírito de
Porco e Exuberante.
Forja
mágica:
-
O efeito “roubar Kamas” não é mais perdido se
o encantamento de um item falhar.
Itens:
-
Poção de Quimera Empinada: a
receita foi corrigida.
Conjuntos de
Cra:
Os conjuntos da raça Cra foram modificados para
serem compatíveis com as mudanças feitas aos seus feitiços.
Capa Robbie Hoodie
(nivel 40):
Reduz
o custo de PA de Tiro Distante em 1
Aumenta o número de conjurações de Flecha
de Gelo por alvo em 1
Aumenta o número de conjurações de Flecha de
Imobilização por alvo em 1
Reduz o custo de PA de Flecha de Expiação em
1
Capa Hulco (nivel
80):
Reduz
o custom de PA de Flecha Chama em 1
+25 de acerto crítico para Flecha
Absorvente
Reduz o intervalo entre conjurações do Tiro Crítico em
1
Desativa o campo de visão do Tiro Envenenado
Botas Veggie (nivel
100):
Reduz o custo de PA de Flecha Punitiva em
1
Reduz o custo de PA de Flecha Mágica em 1
Reduz o custo de PA de Flecha
de Recuo em 1
+30 de acerto crítico para Flecha Atormentadora
+1
PM
Cinto Targ (nivel
130):
Flecha de Desaceleração não é mais conjurada
apenas em linha reta
Reduz o custo de PA de Flecha Cegante em 1
+30 de
acerto crítico para Flecha Destrutiva
Reduz o intervalo entre conjurações do
Tiro Poderoso em 1
Anel de Honra (nivel
150):
+30 de acerto crítico para Flecha Explosiva
Reduz o custo de PA de Flecha da Moléstia em 1
Reduz o custo de PA de
Olhos de Morcego em 1
Reduz o custo de PA de Perícia com Arco em
1
Troca de níveis mínimos para receber
feitiços de Raça:
-
Para facilitar o crescimento de personagens
de nível baixo e para facilitar aos jogadores iniciantes sentirem como é cada
classe, decidimos revisar a alocação de alguns feitiços de nível baixo. Este
balanço irá continuar em futuras atualizações.
Cra:
-
Tiro
Crítico: o feitiço agora é recebido no nível 21.
-
Flecha de
Recuo: o feitiço é agora recebido no nível 1.
-
Flecha de
Gelo: o feitiço é agora recebido no nível 3.
-
Flecha
Certeira: o feitiço agora é recebido no nível 1.
Ecaflip:
-
Pulo do
Gato: o feitiço é agora recebido no nível 1.
-
Roleta: o feitiço é agora recebido no nível
21.
-
Blefe: o feitiço é agora recebido no nível
3.
-
Percepção: o feitiço é agora recebido no
nível 6.
Eniripsa:
-
Palavra do
Poder: Explosão: o feitiço é agora recebido no nível
1.
-
Palavra do
Poder: Dor: o feitiço é agora recebido no nível 6.
-
Palavra do
Poder: Drenar: o feitiço é agora recebido no nível 17.
-
Palavra do
Poder: Medo: o feitiço é agora recebido no nível 1.
Enutrof:
-
Desinvocação: o feitiço é agora recebido no
nível 26.
-
Arremesso
de Moedas: o feitiço é agora recebido no nível 1.
-
Sorte: o feitiço é agora recebido no nível
6.
-
Sacola
Animada: o feitiço é agora recebido no nível 1.
-
Chave
Redutiva: o feitiço é agora recebido no nível 17.
-
Pá
Espectral: o feitiço é agora recebido no nível 3.
Feca:
-
Armadura
Incandescente: o feitiço é agora recebido no nível 9.
-
Armadura
de Terra: o feitiço é agora recebido no nível 1.
-
Cegueira: o feitiço é agora recebido no
nível 6.
-
Glifo
Agressivo: o feitiço é agora recebido no nível 1.
Osamodas:
-
Corvo: o feitiço é agora recebido no nível
31.
-
Bênção
Animal: o feitiço é agora recebido no nível 3.
Pandawa:
-
Vulnerabilidade a Incandescente: o feitiço
é agora recebido no nível 13.
-
Ressaca: o feitiço é agora recebido no
nível 1.
-
Golpe
Eufórico: o feitiço é agora recebido no nível 6.
Sacrier:
-
Punição
Ousada: o feitiço é agora recebido no nível 21.
-
Atração: o feitiço é agora recebido no
nível 1.
-
Evasão: o feitiço é agora recebido no nível
3.
-
Transferência de Vida: o feitiço é agora
recebido no nível 90.
-
Troca: o feitiço é agora recebido no nível
6.
-
Transposição: o feitiço é agora recebido no
nível 54.
-
Dissolução: o feitiço é agora recebido no
nível 17.
-
Cooperação: o feitiço é agora recebido no
nível 48.
Sadida:
-
A
Lunática: o feitiço é agora recebido no nível 9.
-
O
Bloqueador: o feitiço é agora recebido no nível 1.
-
Terremoto: o feitiço é agora recebido no
nível 26.
-
Sacrifício
de Boneco: o feitiço é agora recebido no nível 3.
-
Veneno
Paralisante: o feitiço é agora recebido no nível 1.
-
Lágrima: o feitiço é agora recebido no
nível 6.
Sram:
-
Localização: o feitiço é agora recebido no
nível 17.
-
Invisibilidade: o feitiço é agora recebido
no nível 1.
Xelor:
-
Ampulheta
Xelor: o feitiço é agora recebido no nível 6.
-
Confusão: o feitiço é agora recebido no
nível 21.
-
Rhe
Thorn-O: o feitiço não é mais conjurável sob o efeito de
Gravidade
Osamodas:
-
Laço
Espiritual: o feitiço não permite mais que invocações estáticas
(Cawwot e Árvore, por exemplo) sejam ressuscitadas.
Sram:
-
Invisibilidade e Invisibilidade de Outros:
quando um feitiço é utilizado nos efeitos de Invisibilidade, a posição do
conjurador é revelada aos seus aliados e inimigos. De agora em diante, jogadores
poderão descobrir com mais facilidade onde se encontra um inimigo invisível e
não são mais forçados a esperar que fiquem visíveis novamente. Este sistema
força os personagens invisíveis a pensar em quanto querem arriscar. Quanto mais
PM um personagem invisível tiver antes de conjurar um feitiço, mais difícil será
para os oponentes descobrirem sua posição. Fizemos essa mudança para deixar a
invisibilidade muito mais divertida, participativa e mais balanceada em
PvP.
Sacrier:
-
No turno em que uma punição é conjurada, não
é mais possível se beneficiar dos efeitos cumulativos de duas punições
idênticas.
-
Quando múltiplas punições de mesmo efeito são
acumuladas, o bônus máximo alcançável é agora igual à soma do máximo bônus de
cada punição individual. A velocidade em que esses bônus são recebidos nesse
tipo de situação não é mais multiplicada pelo número de punições iguais ativas.
Esquiva de PA e
PM:
-
O limite máximo (90%) e mínimo (10%) impostos
em esquivas de perda de PA e PM foram removidos devido a aleatoriedade das
mesmas.
Cra:
Nós revisamos a maioria dos feitiços de Cra para
aumentar sua efetividade em
PvP. Todos os pontos de feitiços foram devolvidos devido ao
grande número de mudanças. Aqui estão as maiores mudanças:
A
aleatoriedade no dano dos Cra’s foi reduzida para fazer com que seus ataques
sejam mais previsíveis e facilitar o estabelecimento de ataques táticos e
confiáveis.
-
A diferença no poder de feitiços no nível
1 a 5 foi
reduzida para que fiquem mais viáveis no nível 1 e assim reduzir o investimento
de pontos necessários para fazer com que sejam viáveis em PvP (com outras
atualizações, esta mudança também será aplicada em outras raças). Feitiços de
obstrução (redução de alcance, PM ou PA, por exemplo) foram em geral modificados
para que sejam tão efetivos tanto em nível 1 quanto 6.
-
Todos os feitiços de Cra possuem agora um
limite de uso por alvo em um único turno ou um tempo mínimo para ser conjurado
novamente. Essa limitação nos ajuda a facilitar o balanceamento dos feitiços
permitindo que determinemos melhor o potencial máximo de ataque e defesa de cada
turno. Essa restrição também nos permite reduzir mais facilmente o custo de PA
dos feitiços para facilitar a criação de combos sem aumentar o poder bruto dos
mesmos. Também acreditamos que isso irá encorajar mais jogadores a realizarem
escolhas táticas entre vários feitiços diferentes ao invés de utilizar
repetitivamente a melhor ação possível.
-
As diferenças entre acertos críticos e
normais foram reduzidas para fazer com que diferentes construções de personagens
que não são baseadas inteiramente em acertos críticos sejam mais viáveis,
tornando a classe mais acessível, sem tornar as construções antigas menos
eficientes. Efeitos restritivos foram modificados para serem essencialmente o
mesmo em um acerto normal e crítico. Nós queremos que os efeitos táticos de
restrição não sejam dependentes da aleatoriedade de acertos críticos. Assim,
modificamos feitiços para que acertos críticos causem maior dano acima de tudo.
-
O tempo entre conjurações de alguns feitiços
foi modificado, e a duração de alguns efeitos reduzida, para tornar o jogo de um
Cra mais vigoroso, menos sensível a desencantamentos e para torná-los um
oponente mais perigoso. Nós acreditamos que Cras estavam muito dependentes em
seus bônus de feitiços, o que os tornava muito vulneráveis a feitiços que os
removiam. Nós queremos limitar o número de feitiços cujo tempo entre conjurações
exceda a duração dos bônus. Para feitiços com bônus muito poderosos, mas que a
duração é curta, nós permitimos que Cras exerçam grande controle sobre o jogo do
oponente, impondo significantes decisões táticas sobre seus oponentes.
Especificamente, se expor a ataques de um Cra que está sendo beneficiado por
seus bônus deve ser muito mais perigoso, mas não deve ser contínuo. A introdução
de bônus mais fortes com menores durações nos permite melhorar o jogo tático
dos Cras já que a decisão de usar um feitiço que lhe concede bônus na hora certa
terá um impacto significante no resultado de batalhas. Além disso, essas
mudanças nos permitem diferenciar melhor os feitiços ofensivos e defensivos de
um Cra oferecendo a eles e seus oponentes um jogo mais variado.
-
Efeitos negativos extras aos inimigos foram
adicionados a alguns feitiços ofensivos para dar aos Cras melhor controle no
jogo dos oponentes.
-
A taxa de acertos críticos em feitiços de
nível 1 ao 5 são iguais ao nível 6. Como bônus de acertos críticos vão ficando
mais fáceis de acumular conforme o progresso de um personagem, não costuma ser
necessário fazer com que acerto crítico seja menos acessível em nível
1 a
5.
-
A taxa de acertos críticos dos feitiços foi
padronizada de acordo com 3 níveis: 1/30, 1/40 e 1/50. Este padrão permite que
alguns níveis [de taxa de acertos críticos] sejam alcançados com alguns bônus
temporários. Cada construção elemental de personagem possui pelo menos um
feitiço ofensivo com taxas 1/30, 1/40 e 1/50. Feitiços de nível baixo são mais
fáceis para conseguir [com 1/2] assim tornando uma construção de personagem com
acertos críticos mais interessantes em níveis baixos. Os feitiços ofensivos que
possuem um tempo entre conjurações têm a maior chance de acerto crítico (1/30
geralmente) e possuem um bônus de acerto crítico moderado para não tornar seu
uso muito aleatório. Feitiços que dão bônus também estão baseados nesse sistema
de “três níveis” de acerto crítico. Esse sistema deixa mais interessante para
qualquer construção de personagem passer de “nível” de acerto crítico, já que
para cada transição de nível [de acerto crítico], pelo menos dois feitiços
conseguem uma taxa de 1/2.
-
O potencial máximo de redução de PM com
feitiços de Cras durante um turno foi reduzido, mas a média de PM removidos por
PA usado foi aumentada. Nós queremos diminuir a aleatoriedade da restrição
causada por redução de PM. Em retorno por reduzir esse potencial máximo de
remoção de PM, o número de feitiços que empurram alvos foi aumentado para
permitir que Cras mantenham uma distância segura de seus oponentes mais
facilmente. Nós decidimos focar nos efeitos de empurrão ao invés de redução de
PM porque acreditamos que efeitos de empurrão dão opções táticas mais
interessantes aos oponentes, fazendo com que seu posicionamento seja muito mais
importante.
-
As habilidades ofensivas da raça foram
aumentadas quando enfrentando oponentes que utilizam feitiços que dão redução
temporária no dano ao aumentar o potencial de dano dos novos feitiços de dano de
recuo dos Cra’s e com a adição de efeito de veneno com o ‘novo’ feitiço ‘Flecha
Envenenada’.
-
Os efeitos de acertos críticos foram
modificados para serem consistentemente mais efetivos que tiros
normais.
-
A descrição dos feitiços foi atualizada.
-
Feitiços que possuem um potencial ofensivo
muito alto agora possuem um alcance mínimo mas com poder de ataque ainda maior.
Nós queremos os Cras mais perigosos a distância, pra compensar reduzimos suas
habilidades em combate corpo-a-corpo. Também aumentamos as habildades dos Cras
em manter seus inimigos longe.
-
O alcance da maioria dos feitiços de Cra foi
aumentado para dar a eles uma vantagem maior ao utilizar ataques de longa
distância sem depender necessariamente de bônus de alcance temporários.
Aqui está uma lista dos feitiços que sofreram
mudanças:
Flecha Mágica: o
dano é menos aleatório e é aumentado em todos os níveis. A taxa de acerto
crítico é aumentada para 1/30 em todos os níveis. O custo de PA aumenta para 4
em todos os níveis. O feitiço é limitado a 2 usos por alvo no mesmo turno. O
alcance vai para 7, 8, 9, 10, 11, e 12 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6
respectivamente. O dano em um acerto crítico foi aumentado nos níveis
1 a 5. Nós
modificamos este feitiço para que os jogadores tenham melhor controle sob o
alcance do oponente sendo capazes mudarem rapidamente a diferença entre o
alcance do Cra e do oponente. Isso também desloca o período de conjuração do
Tiro Distante.
Flecha Certeira:
este feitiço é agora chamado “Flecha Envenenada”. O alcance do feitiço vai para
7 células em todos os níveis, e é limitado a um uso por alvo. A taxa de acerto
crítico é agora de 1/30 em todos os níveis. O dano é menos aleatório e foi
aumentado. O feitiço agora causa dano tipo Neutro durante 2 turnos. Metade do
dano é causado ao alvo quando é acertado pelo feitiço, e a outra metade do dano
é aplicada no início do próximo turno do oponente. Este envenenamento não é
afetado por proteções e reflexões criadas por outros feitiços. Ele custa agora 4
PA em todos os níveis. O alcance mínimo deste feitiço é de 2 células. O alcance
máximo do feitiço muda de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e
6. Nós mudamos este feitiço para torna-lo mais efetivo contra proteção e
reflexão de dano.
Flecha de Recuo: o
dano do feitiço é agora menos aleatório e foi aumentado em todos os níveis. O
feitiço agora empurra o adversário 3 células tanto em acertos normais quanto
críticos em níveis 1
a 5 e 4 células em acertos normais e críticos no nível
6. A taxa
de acerto crítico é de agora 1/30 em todos os níveis desse feitiço.
Flecha de Gelo: o
dano do feitiço é agora menos aleatório e foi aumentado em todos os níveis. O
feitiço remove 2 PA tanto em acerto normal quanto crítico nos níveis
1 a 6. O
feitiço é limitado a 2 conjurações por alvo nos níveis 1 a 6. O alcance máximo do
feitiço é agora de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e
6. A taxa
de acerto crítico é de agora 1/40 em todos os seus níveis.
Flecha Chama: o
dano é agora menos aleatório, e foi aumentado em acertos normais e acertos
críticos. A área de efeito do feitiço é de 4 células em todos os níveis. A taxa
de acerto crítico é agora de 1/40 em todos os níveis. O alcance do feitiço é
agora de 3, 4, 5, 6, 7 e 8 células nos níveis 1 a 6. O feitiço custa 4 PA em todos os
níveis. O feitiço é limitado a 2 conjurações por turno. O feitiço agora empurra
em 1 célula todos os alvos presentes na área de efeito.
Tiro Distante: a
duração do bônus de alcance dura agora 3 turnos. O feitiço pode ser conjurado
novamente a cada 5 turnos. A taxa de acertos críticos é de 1/30. O feitiço custa
2 PA em todos os níveis. O feitiço agora da um bônus ao alcance em uma área de
efeito de 2 células nos níveis 1
a 5 e 3 células no nível 6. Nós mudamos este feitiço para
que possamos substituir Olhos de Águia, assim um só feitiço é o suficiente para
aumentar o alcance do Cra e seus aliados.
Flecha de Expiação:
o dano é menos aleatório e foi aumentado em todos os níveis. O feitiço agora
causa dano tipo Água. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 3 turnos. O
alcance máximo do feitiço é 10 e o mínimo é de 8 em todos os níveis. A taxa de
acerto crítico é de 1/30 em todos os níveis. O feitiço aplica o estado Gravidade
(que previne o alvo de usar feitiços de movimento) durante 1 turno. O feitiço
custa 4 PA em todos os níveis. Seu bônus de dano não pode ser removido. Nós
modificamos este feitiço para reduzir o entrave causado pelo estado Gravidade e
para dar outro feitiço de longo alcance para os Cras, mas com uma restrição
grande em alcance mínimo.
Olho de Morcego: O
feitiço custa 3 PA em todos os níveis. A duração dos efeitos de redução de
alcance duram 3 turnos em todos os níveis. O alcance é reduzido em 6 células
tanto em acertos normais quanto críticos em todos os níveis. O feitiço pode ser
conjurado novamente a cada 4 turnos em todos os níveis. O feitiço agora rouba PV
via dano tipo Água em toda a área de efeito do mesmo. O alcance agora é de 5, 6,
7, 8, 9 e 10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
Tiro Crítico: O
feitiço custa 2 PA em todos os níveis. O bônus a acerto crítico dura 3 turnos em
todos os níveis. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos em todos
os níveis. O bonus ao acerto crítico agora é de 9, 10, 11, 12, 13, e 14 tanto em
acertos normais quanto críticos. O alcance do feitiço é modificável e agora é de
1, 2, 3, 4, 5 e 6 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Um acerto crítico
aumenta o %dano.
Flecha de
Imobilização: o dano é menos aleatório. O feitiço agora causa
dano tipo Água. O feitiço custa 2 PA em todos os níveis. A taxa de acertos
críticos é de 1/40 em todos os níveis. O feitiço agora rouba 1 PM tanto em
acertos normais quanto críticos. O alcance do feitiço é agora de 5, 6, 7, 8, 9 e
10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
Flecha Punitiva:
dano é menos aleatório. O dano bônus é aumentado tanto acertos críticos ou não,
em todos os níveis. O feitiço pode ser conjurado a cada 2 turnos e da um bonus
de dano durante 2 turnos o que pode aumentar significavelmente o dano de
feitiços quando é conjurado novamente após 2 turnos (o dano é dobrado). Nós
modificamos este feitiço para enriquecer os feitiços de Cra’s, para fazer um
feitiço de grande dissuasão e que tivesse grande potencial ofensivo, mas que
precisa ser conjurado na hora certa, e que pode ser contra-atacado pelo
oponente. O bônus de dano associado a este feitiço não pode ser removido. A taxa
de acerto crítico é agora de 1/30 em todos os níveis do feitiço. O feitiço custa
4 PA em todos os níveis. O alcance mínimo é de 6 células. O alcance máximo é de
8 células em todos os níveis.
Tiro Poderoso: O
efeito do feitiço dura 2 turnos tanto em acertos normais quanto críticos. O
feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O alcance do feitiço é modificável e
agora é 1, 2, 3, 4, 5 e 6 turnos nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O feitiço aumenta
o dano em 110, 120, 130, 140, 150 e 250% de dano em acertos normais e 130, 140,
150, 160, 170 e 290 em acertos críticos nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O feitiço
pode ser conjurado novamente a cada 6 turnos em todos os níveis. A taxa de falha
crítica é de 1/100 em todos os níveis.
Flecha da Moléstia:
a taxa de acerto crítico agora é de 1/40 em todos os níveis do feitiço. O
feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O feitiço é limitado a duas conjurações
por alvo. O dano foi aumentado em todos os seus níveis, tanto normal quanto
crítico. O alcance máximo do feitiço é agora de 7, 8, 9, 10, 11 e 12 células nos
níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
Flecha Cegante: os
danos são menos aleatórios e foram aumentados em todos os níveis. O feitiço é
limitado a 1 conjuração por alvo em todos os níveis. O feitiço remove 2 PM
durante 1 turno tanto em acertos normais quanto críticos em níveis
1 a 5. O
feitiço remove 3 PM durante 1 turnos em acertos normais e críticos no nível 6.
Dano crítico foi aumentado. O feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O alcance
do feitiço agora é de 7 células em níveis 1 a 5. A taxa de acerto crítico é de agora
1/40 em todos os níveis. Modificamos esse feitiço para permitir que uma grande
quantia de PM seja reduzida rapidamente para assim controlar melhor a
aproximação do oponente em turnos cedos da batalha. Essa mudança também permite
que o feitiço funcione bem com a Flecha Paralisante, já que agora pode ser
utilizada sem ser penalizada pela sistema antigo de redução de
PM.
Olho de Lince: o
feitiço foi substituído pelo “Flecha Atormentadora”. Este feitiço causa dano de
Ar e Fogo por 3 PA em todos os níveis com um limite de uso de 2 vezes por alvo,
mas com fortes restrições: conjurável apenas em linha reta com um alcance mínimo
de 5. Substituímos Olho de Lince porque ele permitia fugir do tempo de espera do
Tiro Distante, mas também porque o aumento de alcance dos feitiços de Cras o
tornariam menos útil. Adicionar a habilidade de área no Tiro Distante também
ajuda nessa substituição. Escolhemos uma habilidade ofensiva para compensar a
falta de poder de fogo dos Cras.
Flecha Destrutiva:
O feitiço custa 4 PA em todos os níveis. Dano é menos aleatório e foi aumentado
tanto em acertos normais quanto críticos em todos os níveis. O alcance máximo
desse feitiço é de agora 8 em todos os níveis. O alcance mínimo é de 5. Além do
dano inicial, o feitiço agora aplica uma penalidade de danos fixos de 6, 7, 8,
9, 10 e 15 nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6 ao alvo durante um período de um turno.
O feitiço é limitado a duas conjurações por alvo. Modificamos este feitiço para
aumentar seu poder, mas colocando mais restrições de alcance.
Flecha Absorvente:
o dano é menos aleatório. O feitiço custa 4 PA nos níveis 1 a 5. O dano foi reduzido tanto
em acertos normais quanto críticos em todos os níveis. O feitiço é limitado para
2 conjurações por alvo. A taxa de acerto crítico é agora de 1/50 em todos os
níveis do feitiço. O feitiço agora tem um alcance mínimo de 5 células. Mudamos
este feitiço para dar mais potencial ofensivo, mas com restrição no
alcance.
Flecha de
Desaceleração: o dano é menos aleatório. O dano foi aumentado
tanto em acerto normal quanto crítico. O feitiço custa 5 PA em níveis
1 a 5. O
alcance do feitiço agora é de 8 células em todos os níveis. A taxa de acerto
crítico é de 1/50 em todos os níveis.
Flecha Explosiva: o
dano é menos aleatório e foi aumentado em níveis 1 a 4. O feitiço custa 4 PA em todos os
níveis. A taxa de acerto crítico é de 1/50 em todos os níveis. O alcance do
feitiço agora é de 8 células em todos os níveis.
Perícia com Arco:
os efeitos do feitiço duram 2 turnos. O bônus é aumentado em todos os níveis do
feitiço. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos em todos os
níveis. O alcance do feitiço é modificável e é agora 1, 2, 3, 4, 5 e 6 células
nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
Flecha Dispersora:
O feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O feitiço agora pode mover o conjurador
também. O alcance desse feitiço agora é de 7, 8, 9, 10, 11 e 12 células nos
níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Nós modificamos esse feitiço para aumentar a
mobilidade dos Cras e para dar mais oportunidades para sair da linha de combate
mais facilmente.
Enutrof:
-
Pá
Massacrante: o dano é menos aleatório. O dano em um acerto crítico
foi reduzido e o dano em um acerto normal foi aumentado. O dano médio do feitiço
foi mantido. Nós modificamos este feitiço para deixar a operação mais estável e
assim fazer com que o feitiço seja mais usável em um jogo tático. O dano em
níveis 1 a
4 foi aumentado.
PvP:
-
Lutar contra guardas de cidades ou conquistar
vilas irá automaticamente forçar os jogadores a levantarem suas
asas.
Conquista de
Vilas:
-
Quando atacantes perdem uma batalha contra um
Coração de vila, ele irá automaticamente reaparecer logo após a derrota
deles.
Montarias:
-
Agora é possivel trocar mais de um
certificado de montaria ao mesmo tempo por pergaminhos de características com o
NPC Mounded Ghard.
Servidor
Heróico:
-
O Cavaleiro Newtroll apenas irá se juntar aos
personagens se a área onde foram atacados for neutral. Portanto, não é mais
possível para um personagem neutro ser ajudado por um Cavaleiro Newtroll se o
prisma na área da agressão for derrotado após a agressão ser iniciada.
-
Os pergaminhos de feitiços para Captura de
Alma, Bumerange Pérfido, Martelo da Lua e Domesticação de Montaria agora irão
funcionar corretamente quando obtidos após derrotar um personagem que possuía
esses feitiços. Esses ajustes ainda não são retroativos. Os pergaminhos de
feitiços antigos que não funcionam irão ser modificados para o lançamento de
DOFUS 2.0.
Missões de
PvP:
-
O cliente DOFUS agora proíbe o uso de
múltiplas contas em uma máquina para atacar ou defender o alvo de uma caça. Nós
acreditamos que jogadores que jogam juntos devem conseguir defender uns aos
outros, mas o uso de múltiplas contas por uma só pessoa não deve permitir que se
protejam de maneira muito eficiente.
Monstros:
-
Mushd: o monstro não é mais
agressivo.
-
Chefe
Crocodyl: o monstro não é mais agressivo.
-
Larva
Verde Jovem: não possui mais o feitiço Tiro pela
Culatra.
-
Larva
Laranja Jovem: não possui mais os feitiços Tiro pela Culatra e
Carapaça.
-
Boomba: o feitiço Bombomba funciona
corretamente.
Mascotes:
-
Bônus de Mascotes não podem mais exceder
temporariamente o máximo na hora do ultimo aumento de bônus.
-
Coletores de Alma agora podem se beneficiar
retroativamente da redução no número de monstros a serem derrotados para que
eles recebam os bônus. O bônus retroativo será aplicado na próxima vez em que
forem receber um bônus.
-
Bilby: O bônus em +dano aumenta de
6 a
10.
-
Miau: Esta mascote pode agora dar um bônus
de chance se for alimentada com Camundongo Verde, Truta, ou Truta Estripada.
-
Koalak
Sanguinário: além de comer Bumerangues, esta mascote irá agora comer
as seguintes comidas: Fêmur de Koalak Selvagem, Tecido de Reapalak e Bandana de
Guerreiro Koalak.
-
QuaQuack: o bônus máximo de prospecção foi
aumentado de 10
a 20 e o bônus máximo de iniciativa foi aumentado de
100 a
200.
-
Peki: o bonus máximo de vitalidade foi
aumentado de 300 para 400.
-
Pequeno
Miau Branco: o bônus máximo de iniciativa foi aumentado de 400 para
800.
-
Pequeno
Au-Au Preto: o bônus máximo de dano foi aumentado de 40% para
50%.
-
Ross: o bônus de cura foi aumentado de 6
para 10.
-
Wabbit: Esta mascote pode agora dar um
bônus de inteligência se alimentada com os seguintes recursos: Saliva de Rosa
Demoníaca ou Trevo de Cinco Folhas. O intervalo máximo entre duas refeições foi
aumentado de 52 para 72 horas. Em adição a Cenouwawas, ele agora pode ser
alimentado com os seguintes recursos para aumentar a sabedoria: Coxa de Wabbit,
Coxa de Wabbit **, Coxa de Wabbit *** e Coxa de Wabbit ****.
-
A maioria das mascotes podem agora aproveitar
uma capacidade melhorada ao usar Poções de Realce de Mascote, que são feitas por
alquimistas com recursos que podem ser obtidos no cemitério de mascotes e em
vários calabouços no jogo.
Mercados:
-
Um Mercador de Fadas de Artifício agora está
disponível na Feira do Trool nas coordenada [-10,-41].
-
Um Mercado de Marceneiros está agora
disponível em Astrub nas coordenadas [5,-18].
-
De agora em diante, chaves podem ser
compradas e vendidas no Mercado de Marceneiros. Chaves que já estavam no Mercado
de Recursos antes da atualização serão removidas e colocadas na conta de banco
de seus donos.
Missões:
-
Missões de Alinhamento 61 a 70 estão disponíveis. O
NPC Ali MacBeth, situado em [1,1] na área Duty Free, irá lhe dar alinhamento
nível 60 para facilitar o teste das missões.
-
Uma nova missão está disponível em Astrub
para facilitar o alistamento com o alinhamento menor.
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As recompensas em EXP e Kama da maioria das
missões do jogo foram aumentadas
Bancos:
-
A adição de objetos ou Kamas em bancos quando
carregando um personagem no servidor foi corrigida.
Inteligência
Artificial:
-
Áreas de
Efeitos e obstáculos: a IA controla melhor o posicionamento e
obstáculos quando utiliza feitiços que possuem uma área de efeito. Por exemplo,
Sacola Animada irá corretamente conjurar Sacrifício em seu invocador quando é
forçada a se mover para encontrar um campo de visão em seu invocador.
-
Desencantar: o peso de bônus e penalidades
foram padronizados para facilitar o cálculo de remover um efeito de feitiço.
Acertos Críticos: A IA agora
leva em consideração as atuais probabilidades de realizar um acerto crítico,
levando em conta os bônus de agilidade e de acertos críticos.
Invisibilidade: o manejamento da IA quanto
a invisibilidade foi totalmente revisado. A IA agora sabe a posição de
personagens invisíveis quando eles utilizam um feitiço. A IA ai determina, de
acordo com o restante de PM dele, uma lista de possíveis posições de personagens
invisíveis e irá atacar uma posição escolhida aleatoriamente entre essas
presentes na lista. Se a IA atacar uma célula vazia, ela irá tentar utilizar
como alvo outra célula se tiver PA suficientes para utilizar outro ataque neste
turno. Se a IA entrar em zona de risco enquanto estiver se movendo, ela irá
tentar achar o alvo aleatoriamente nas células próximas até que o encontre. Nós
modificamos o manejamento da IA quanto a invisibilidade para proporcionar um
raciocínio parecido com a lógica humana: Lembrar as últimas posições conhecidas,
calcular as possíveis posições de acordo com o restante de PM, selecionar uma
posição e testar diferentes posições até que o alvo seja encontrado. O
manejamento da IA quanto a invisibilidade é bastante similar aos métodos de
jogadores para detectar personagens invisíveis, e esperamos que em PvM,
manejamento da invisibilidade seja muito mais divertido e tático agora que a
probabilidade de um personagem ser detectado pela IA vai depender no risco que
aquele jogador quer tomar: quanto mais PM uma pessoa tiver após conjurar seu
último feitiço, mais difícil será para a IA detecta-los. Esse novo sistema faz a
invisibilidade ser mais viável em PvM, tanto em longas quanto curtas distâncias.
-
Performance da IA foi
melhorada.
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Correção de uma instabilidade com
carregamento: A IA leva em consideração os efeitos da pessoa que está carregando
para calcular suas ações, e não mais os efeitos da pessoa sendo carregada (por
exemplo, a IA não iria atacar um panda que estava carregando um Sadida sob a
influência do Poder Silvestre).
-
Dano de recuo: O manejamento de efeitos de
danos de recuo foi melhorado. A IA irá calcular mais efetivamente o dano de
recuo.
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A IA agora irá preferir atacar o invocador a
invocação na maioria das vezes.
Incarnam:
-
Não é mais possível retornar a Incarnam com
personagens cujo nível for maior que 15.
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O NPC Fairy Sette, na pousada de Incarnam,
permite aos jogadores redistribuírem seus pontos de atributos de graça até o
nível 30.
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O mapa [2,3] em Incarnam é agora um centro de
comércio e pode ter até 20 jogadores em modo mercador.
Regeneração de Pontos de
Energia:
-
Pontos de Energia regenerados por um
personagem desconectado foi aumentado, personagens agora irão ganhar 1 ponto por
segundo se estiver desconectados e 2 pontos se estiverem desconectados em uma
pousada, casa ou templo de classe.
Diversos:
-
O preço de pergaminhos de habilidades com
armas foi padronizado. Os pergaminhos valem todos 1.000 Kamas se vendidos a um
NPC.
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A instabilidade com ações de célula foi
corrigida, é necessário ter um personagem por célula. Não é mais possível para
um dos personagens que estejam parados em uma célula realizarem uma manobra e
fazer com o que o servidor acredite que ainda estão na célula.
-
A area no Labirinto de Dark Vlad que possuia
um Baú Malicioso inacessível é agora acessível.
Atualizador
-
A versão do Flashplayer foi atualizada em
Linux, o que deve resolver os problemas com o carregamento de arquivos de
linguagem quando o jogo é aberto.