Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga) - Atualizando...

Última mensagem 01-22-2008 11:59 de JusticeiroRogue. 14 respostas.
Page 1 of 1 (15 items)
Tipo de Mensagens: Anterior Próximo
  • 01-16-2008 14:48

    • Shizuka_
    • Top 50 dos Contribuidores
    • Membro desde 11-12-2007
    • ^Nicole Linkletter
    • Membro

    Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga) - Atualizando...

     



    Versão 1.5 – 16/01/2008

    por Ilhafilho, atualizado por Shizuka

     

    1.0 - Inicio

    1.1 – Atualização, correção e inclusão de tabelas.

    1.2 – Atualizações do Patch de Juno.

    1.3 – Atualizações e correções, obrigado Sakura-Chan.

    1.4 - Inclusão de figura e melhora no design, novamente agradeço a Sakura.

    1.5 - Re-estruturado e atualizado por Shizuka. 

     

    Este texto visa ajudar os novatos a melhorar o desempenho do seu Dagger Sin (mercenário especializado no uso de 2 adagas ao mesmo tempo) e está baseados nas informações contidas no site RO Empire, RagnaMART, RO DataZone, o texto Dagger Assassin Guide (By AnjingBalap), RagnaSim, RO Cards.de, RODE Calculator e o iROcalc v5.0, bem como minhas próprias experiências pessoais.

     


                                                                                      PORQUE SER UM DAGGER SIN
    Vantagens:
     Causa muito dano (4 dígitos com facilidade)
     Não depende de ajuda.
     Dano médio alto, portanto mata mais rápido logo ganha nível mais rápido.
     Não depende de SP para causar dano (eu mesmo só uso SP para Furtar e Esconder).
     Não utiliza táticas para matar monstros (do tipo: 1º eu congelo ele, depois uso me afasto e uso magia), simplesmente desce o braço neles.
     Tem 7 slots (vagas) para cartas de armamento disponíveis.
     Um dagger sin pode se tornar um critical sin com os equipamentos certos, mas o contrário não acontece.

    Desvantagens:
     Menor VelAtq (que um mercenário baseado puramente em AGI usando katar)
     Fraco contra monstros de defesa alta (como todos os outros personagens que atacam corpo-a-corpo, exceto os personagens baseados em critícos).
     Caro e difícil conseguir armamentos.
     
     
                                                                                                         ATRIBUTOS

    Em cálculos, os valores são SEMPRE ARREDONDADOS PARA BAIXO. Na prática apenas a parte inteira do número é usada, isso vale para todos os cálculos.

     

    O número de pontos ganhos para aumentar os atributos é dado pela fórmula:

    Pontos de Atributo ganhos = (Nível Base/5)+2 ou seja no nível 59/xx você irá ganhar 13 pontos de atributo (59/5 = 11,8 , 11+2=13), ao todo são 1273 pontos de atributos no nível 99/xx.

     

    O custo para aumentar um atributo é dado pela fórmula:

    Custo = ((Valor do Atributo – 1)/10)+2 então para passar de FOR 29 para 30 o custo é igual a ((29-1)/10)+2 = 2,8+2 = 4,8 ou seja 4.

     

    Força (FOR): Cada ponto neste atributo concede:

    +1 no dano base

    +0,2 no dano base (para armas de ataque a longa distância)

    +30 na capacidade de carga

     

    *Apenas para armas de ataque a curta distância (adagas, espadas e outras).

     

    Comentário: Valores abaixo de 70 não são aconselháveis. Procure sempre deixar em múltiplo de 10 (somando bônus de profissão e equipamentos).

     

    Agilidade (AGI): Cada ponto neste atributo concede:

    +1 na esquiva

    - Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

    Comentário: Com esse atributo não é necessário fechar em múltiplo.

     

    Vitalidade (VIT): Cada ponto neste atributo concede:

    +1% no HP máximo

    +0,8 na absorção de dano

    +2% de aumento do efeito dos itens de cura

    +0,5 na absorção de dano por magia

    - Aumento da regeneração de HP (também depende da profissão)

    - Aumento da resistência a efeitos nocivos (tonteio, silêncio e envenenado)

    Comentário: Como o mercenário só perde em HP para o cavaleiro, é aconselhável ter um valor mínimo de 30 (somando bônus de profissão e equipamentos). Principalmente para evitar o atordoamento que anula a esquiva. Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos). Este é talvez o mais importante atributo para aqueles que desejam participar de PvP e WoE. Se for PvM,  algo em torno de 1x~2x está em bom tamanho.

     

    Inteligência (INT): De pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo e quando chegar ao nível 99 se sobrar alguns pontos e não der para colocar em outro atributo, use aqui mesmo.

     

    Destreza (DES): Cada ponto neste atributo concede:

    +1 de precisão.

    +1 de dano mínimo

    +0,2 de dano máximo (para armas de ataque a curta distância)

    +1 no dano base para arcos e outras armas de ataque a distância

    +0,1% na chance de sucesso da forja (apenas para ferreiros)

    - Aumento na VelAtq (Veja abaixo)

    - Redução de 0,66% no tempo de lançamento de magia.

     

     

    **Apenas para armas de ataque a distância (arcos, bestas e outras).

     

    Comentário: Não adianta ser forte ou rápido se você não acerta o alvo, tenha um valor mínimo de 42 em DES. Pessoalmente acho que 52 é ótimo (60 com o bônus de profissão no nível xx/50). Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos), ou em múltiplo de 15.

     

    Sorte (SOR): 

    Como INT, tem pouca importância para o dagger, deixe em 1 mesmo. A sorte não é amiga de um dagger (apesar do bônus na esquiva perfeita), ela aumenta a chance de critico e ele corta a seqüência de golpes com a adaga e diminui o dano por minuto (Valor médio do dano total que o personagem pode causar ao inimigo em 1 minuto), por isso seja o cara mais azarado possível. Se sobrar pontos, invista em Int, e mesmo assim se sobrar muitos póntos, re-estruture a build.

      

       

        

                                                                                                    SUB-ATRIBUTOS

       

    Ataque (ATQ): Indica quanto de dano você ira causar ao atacar um inimigo com arma de curto alcance. ATQ é calculado da seguinte maneira:

     

    ATQ sem armas = FOR + (FOR/10)² + (DES/5) + (FOR/5)

    ATQ com armas = FOR + ATQ da arma + (FOR/10)² + (DES/5) + (FOR/5)

     

    Ataque Mágico (AtqM): Indica quanto de dano irá causar uma magia lançada por você. Como os daggers não usam magia, não vou tocar neste ponto.

     

    Precisão (Hit): Indica a habilidade de acertar um alvo é o contrário de esquiva. Cada ponto de precisão aumenta a habilidade de acertar o alvo em 1%, por isso tanto faz dizer quer a carta Múmia concede +20% de precisão ou apenas +20.

     

    Critico (CRIT): Indica a chance de causar um acerto critico no inimigo, esse tipo de golpe sempre tem dano máximo e ignora a defesa do alvo, mas não resistência e absorção de dano. Para o dagger, o critico não é bom já que ele diminui o dano médio causado, pois corta a seqüência de golpes. O critico é calculado da seguinte maneira:

     

    CRIT = 1 + (SOR/3) + Bônus de Cartas ou acessórios

     

    Então o valor inicial do critico é de 1,3% ou seja 1%. Katar sempre tem o dobro de chance de causar um critico, por isso nunca use carta de aumento de critico em adagas, é um desperdício. Prefira Katares com cartas Esqueleto Soldado.

     

    Defesa (Def) e Absorção de dano: Indica o quanto o dano recebido é reduzido. O dano nunca é reduzido para os jogadores a menos de um ponto. Apesar de cada aprimoramento dos equipamentos conceder +1 de defesa na tela de atributos, na verdade a defesa real (DReal) é calculada como segue abaixo:

     

    DReal = Total de Def dos equipamentos sem aprimoramentos + 0,66 x Total de Def dos aprimoramentos

     

    A absorção de dano é aquele valor após o + do valor da Def, indica o quanto do dano será absorvido (subtraído) após todas as proteções.

     

    Defesa mágica (DefM): Indica o quanto o dano por magia recebido é reduzido, também afeta a duração e a chance de sucesso de alguns efeitos nocivos (veja abaixo efeitos). O dano nunca é reduzido para os jogadores a menos de um ponto. Muito importante no PvP e WoE, já PvM são raras as ocasiões em que esse sub-atributo seja muito importante.

     

    Esquiva (Flee) e Esquiva Perfeita (Perfect Dogde): Indica a habilidade de evitar o golpe do inimigo é o contrário de precisão. Cada ponto de esquiva aumenta a habilidade de fugir do golpe em 1%, por isso tanto faz dizer quer a carta Condor concede +10% de esquiva ou apenas +10. O valor da esquiva varia de 0% a um máximo de 95%; ou seja, não há como fugir de 5% dos golpes. O valor inicial mínimo no nível 1/1 é de 2%.

     

    A esquiva perfeita indica quanto os golpes do inimigo iram falhar, cada ponto dá 1% de chance de falha do inimigo. Ela é representada pelo número depois do sinal de + após o valor da esquiva.

     

    Velocidade de ataque (VelAtq): Indica quantos golpes você pode dar por intervalo de tempo. VelAtq é formada por vários fatores: Nível de base, Velocidade da(s) arma(s), AGI e DES. VelAtq é calculada da seguinte forma:

     

    VelAtq = [200 - Modo x (VelocDaArma - ([VelocDaArma x AGI/25] + [VelocDaArma x DES/100])/10)].

     

    Modo é a aceleração causada por poções e habilidades, sem elas o valor é igual a 1.

     

    VelocDaArma é a velocidade da arma, para mercenários usando adagas o valor é de 50. Quanto menor o valor melhor.

     

    Feche sempre a ASPD (Vel Atq) em números exatos ou perto dos exatos, exemplo: em 170, o máximo que pode deixar é 170,2; se for deixar 170,4. prefira re-estruturar a build, e verifique se não está ganhando bônus de alguma Carta/Equipamento.

     

    HP e Regeneração: Indica o quanto de dano você pode suportar antes de morrer. A quantidade de HP é dada por vários fatores: VIT, Nível Base, Multiplicador e Fator de HP. O multiplicador e o fator de HP são dados pela profissão e para o mercenário são respectivamente 5 e 1,1; apenas os cavaleiros e templários tem valores melhores.

     

    A regeneração de HP é dada pela formula:

     

    Regeneração  = [([Vit/5] + [HP máximo/200]) x Modo de recuperação]

     

    Onde Modo de recuperação é um bônus dado por habilidade e cartas.

    Não ocorre a regeneração enquanto o mercenário estiver andando, ela ocorre a cada 6 segundo se ele ficar parado ou a cada 3 segundo se estiver sentado.

     

    SP e Regeneração: Indica o quanto de suas habilidades ofensivas e de suporte você pode usar. Cada ponto de INT aumenta em 1% o valor máximo da SP.

     

    A regeneração de SP é dada pela formula:

     

    Regeneração  = [[(1 + [INT/6] + [SP Máximo/100])] x Modo de recuperação]

     

    Onde Modo de recuperação é um bônus dado por habilidade e cartas.

    Ocorre a regeneração enquanto o mercenário estiver andando ou sentado a cada 6 segundo.

     

     

                                                                                           BÔNUS DE PROFISSÃO (JOB)

    Os bônus são cumulativos, então no xx/50 você terá +6 FOR, +10 AGI, +2 VIT, +4 INT, +8 DES e +0 SOR.

     

        

       

     

                                                                                             HABILIDADES DE GATUNO

     

     Ataque Duplo [Passiva]

    Aumenta a chance de ataque duplo com adagas. Em mercenário, aumenta o dano com armas do tipo Katar. 

    Nível Chance (%) Aumento do dano com Katar (%)
    1 5 2
    2 10 4
    3 15 6
    4 20 8
    5 25 10
    6 30 12
    7 35 14
    8 40 16
    9 45 18
    10 50 20

    Comentário: Maximize o mais rápido possível, esta habilidade é a base do dagger sin.

     

     Perícia em Esquiva [Passiva]

    Aumenta a chance de sucesso na esquiva.

    Nível Aumento da esquiva
    1 3
    2 6
    3 9
    4 12
    5 15
    6 18
    7 21
    8 24
    9 27
    10 30

    Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível.

     

     Furto [Suporte]

    Pré-requisito de: Esconderijo (nv 5). 

    Rouba itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser roubado uma vez. Quanto maior o nível da habilidade, maior a chance de sucesso. 

    Nível Chance de Sucesso (%)
    1 13
    2 16
    3 19
    4 22
    5 25
    6 28
    7 31
    8 34
    9 37
    10 40

    Comentário: Excelente maximize o mais rápido possível, a chance de sucesso também sobe com o aumento da DES (veja abaixo). O furto não altera o drope normal do inimigo e a chance de se furtar algo, segue a formula abaixo:

     

    Chance de Furtar um item = (Chance normal de dropar o item) x (((DES + (Nível da Habilidade Furto x 3)) - (DES do Monstro - 10))/100)

     

    A grande polêmica é pode-se furtar cartas, segundo os fórums americanos e espanhóis sim, mas a chance é mínima. Evite furtar monstros que já estejam sendo atacados, pois apesar de não alterar o drop normal do monstro, pode gerar discussões.

     

     Esconderijo [Suporte]

    Requisito: Nível 5 de "Furto"

    Pré-requisito de: Furtividade (Nv 2). 

    Usuário se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como Chama Reveladora.

    Nível Duração (em segundos)
    1 30
    2 60
    3 90
    4 120
    5 150
    6 180
    7 210
    8 240
    9 270
    10 300

    Comentário: Excelente, quando se está escondido o gatuno evita muitos perigos como inimigos fortes, habilidade que necessitem de alvo, explosões e outros. Alguns monstros (geralmente do tipo inseto e demônio) e chefes podem ver mercenários escondidos, fique atento a isso. Pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 2 desta habilidade, já se for pegar  Job 50, maximize-a ou a deixe no nv 8.

     

     Envenenar [Ofensiva]

    Pré-requisito de: Envenenar Arma (Nv 3). 

    Um ataque da propriedade veneno com a chance de envenenar o alvo. Consome 12 SP

    Nível Aumento do Dano (%) Chance de Envenenar (%)*
    1 115 14
    2 130 18
    3 145 22
    4 160 26
    5 175 30
    6 190 34
    7 205 38
    8 220 42
    9 235 46
    10 250 50

    * A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

    Comentário: Esta habilidade é a versão do Golpe fulminante dos espadachins para o gatuno, tudo bem que o dano é menor, mas tem a chance de envenenar o inimigo. Se for até o Job 50, maximize-a ou a deixe no Nv 8.

     

     Desintoxicar [Suporte]

    Requisito: Nível 3 de "Envenenar"

    Cura pessoa envenenada. Consome 3 SP. 

    Comentário: Pessoalmente eu acho de muito pouca utilidade, uma poção verde faz o mesmo efeito. Já se for Job 50,  coloque-a sem medo.

     

                                                                                            Quest Skill - Gatuno

     

     Procurar Pedra [Suporte]

    Adiciona uma pedra a seu inventário. Não funciona se você estiver acima do peso. Consome 2 SP

    Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

    Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a habilidade Procurar pedra. Se você tiver no inventário 1 Pata de urso, 1 Zargônio e 5 ovas de sapo ele vai lhe ensinar.

     

     Arremessar Pedra [Ofensiva]

    Um ataque que sempre causa 30 pontos dos danos e tem 5% de possibilidade de tontear o alvo. Consome uma pedra por o uso e 2 SP

    Exigências: Gatuno xx/20+ ou Mercenário

    Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Arremessar pedra. Se você tiver 2 Garletas e 2 Scell ele vai lhe ensinar. Você necessita primeiro da habilidade Procurar Pedra, porque você não pode usar esta habilidade sem pedras (embora alguns monstros em Comodo dropem pedra). Pessoalmente só acho útil para ajudar seus amigos a subir de nível, jogue uma pedra no inimigo, sente e espere o seu amigo matá-lo ou interromper o lançamento de uma magia, o que é muito útil durante a WoE, ou até mesmo PvP se pegar algum Caster sem Fen ou Borboleta Sanguinária.

     

     Chutar Areia [Ofensiva]

    Um ataque da propriedade vento com um modificador do ATQ de 125% com uma possibilidade de 15% cegar o alvo. Consome 9 SP

    Exigências: Gatuno xx/25+ ou Mercenário

    Comentários: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Chutar Areia. Se você tiver 5 Torrões de areia fina no inventário então ele concordará a ensiná-lo, mas primeiro você deve lhe trazer uma Alforje de couro do infinito do mercante de Payon. Vá a Payon e converse com o vendedor de bolsas (Payon, 28/121) e ele lhe pede para trazer 1 pele de minhoca, 1 teia de aranha e 1 espinho de cacto para fazer o alforje. Retorne com estes itens e pegue o alforje, agora volte a sala do Yui e lhe pergunte sobre a Habilidade Chutar Areia outra vez. Pessoalmente acho muito pouco útil esta habilidade, só usei algumas vezes para ver o seu efeito.

     

     Recuar [Suporte]

    Recua para trás 5 espaços (move para o lado que você está de costas). Consome 7 SP

    Exigências: Gatuno xx/35+ ou Mercenário

    Comentário: Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para aprender a Habilidade Recuar. Se você tiver 20 pernas de gafanhotos no inventário ele lhe ensina a habilidade. Útil apenas para fugir de ataques de área da propriedade terra (que geralmente afetam o dagger escondido) e quanto o monstro for um chefe, tipo demônio ou inseto.

     

     

                                                                                        HABILIDADES DE MERCENÁRIO

     

     Perícia com Mão Direita [Passiva]

    Aumenta dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.

    Nível Dano com a mão direita (%)
    1 60
    2 70
    3 80
    4 90
    5 100

    Comentário: Fundamental para o dagger, não use 2 adagas sem ter esta habilidade no nível 5. Apenas para esclarecer ela não influência em nada o uso de katar.

     

     Perícia com Mão Esquerda [Passiva]

    Aumenta dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.

    Nível Dano com a mão esquerda (%)
    1 40
    2 50
    3 60
    4 70
    5 80

    Comentário: Pessoalmente eu tenho ela em nível 5, mas como a mão esquerda é apenas para usar adagas com cartas você pode economizar alguns pontos de habilidade aqui se quiser.

     

     Perícia com Katar [Passiva]

    Pré-requisito de: Lâminas Destruidoras (Nv. 4). 

    Aumenta dano ao utilizar armas do tipo Katar.

    Nível Aumento do poder de ataque
    1 3
    2 6
    3 9
    4 12
    5 15
    6 18
    7 21
    8 24
    9 27
    10 30

    Comentário: Como sobram pontos de habilidade no dagger, você pode se quiser maximizar algumas habilidade para katar e usá-los de vez em quando. Se quiser ser mais dinâmico, maximize-a para se tornar um Mercenário Duelista (ver guia Guia: DA Katar).

     

     Lâminas Destruidoras [Ofensiva] 

    Requisito: Nível 4 de "Perícia em Katar"

    Pré-requisito de: Tocaia (Nv. 5). 

    Golpeia oito vezes o alvo, podendo atordoá-lo.

    Nível Dano (%) Chance de Atordoar (%)* Consome
    1 350 12 16 sp
    2 400 14 18 sp
    3 450 16 20 sp
    4 500 18 22 sp
    5 550 20 24 sp
    6 600 22 26 sp
    7 650 24 28 sp
    8 700 26 30 sp
    9 750 28 32 sp
    10 800 30 34 sp
    * A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

    Comentário: Só funciona se o mercenário estiver usando katar.

     

     Furtividade [Suporte]

    Requisito: Nível 2 de "Esconderijo"

     

    Permite movimento enquanto invisível. Só é possível quando próximo a uma parede. Caso contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente. 

    Nível Duração (em segundos)* Consome
    1 4 1 sp
    2 5 1 sp
    3 6 1 sp
    4 7 1 sp
    5 8 1 sp
    6 9 1 sp
    7 10 1 sp
    8 11 1 sp
    9 12 1 sp
    10 13 1 sp

    * Duração em segundo, após o qual novamente há o consumo de sp, caso a habilidade não seja cancelada.

     

    Comentário: Muito bom no WoE, fora dele só tem utilidade PvP ou fugindo de mobs de monstros (PvM).

     

     Tocaia [Ofensivo]

    Requisito: Nível 2 de "Furtividade" e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"

    Ataca um inimigo próximo com Katar enquanto invisível.. Consome 2 SP. 

    Nível Alcance (em espaços)
    1 3
    2 4
    3 5
    4 6
    5 7

     

    Comentário: Bom para matar mobs, mas precisa estar equipado com uma Katar.

     

     Envenenar Arma [Suporte]

    Requisito: Nível 1 de "Envenenar"

    Pré-requisito de: Refletir Veneno (Nv. 3) e Névoa Tóxica (Nv. 5). 

    Adiciona a propriedade veneno à arma. Consome 20 SP.

    Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*
    1 30 3
    2 45 3
    3 60 4
    4 75 4
    5 90 5
    6 105 5
    7 120 6
    8 135 6
    9 150 7
    10 165 7

    * A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

    Comentário: Muito boa para quando você ainda não tem uma damascus elemental, pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 5 desta habilidade. Veja a tabela de elemento, antes de envenenar a arma, já que alguns monstros são imunes a esse elemento, já outros tem esse elemento como fraqueza.

     

     Refletir Veneno [Suporte]

    Requisito: Nível 3 de "Envenenar Arma"

    Pré-requisito de: Explosão Tóxica (Nv. 5). 

    Causa contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso. Consome 20 SP.

    Nível Duração (em segundos) Chance de Envenenar (%)*
    1 30 3
    2 45 3
    3 60 4
    4 75 4
    5 90 5
    6 105 5
    7 120 6
    8 135 6
    9 150 7
    10 165 7

    * A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.

    Comentário: Alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode se tornar excelente. Pessoalmente eu não a uso.

     

     Névoa Tóxica [Suporte]

    Requisito: Nível 5 de "Envenenar Arma"

    Pré-requisito de: Explosão Tóxica (Nv. 5). 

    Ao custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida. Consome 20 SP. 

    Nível Duração (em segundos
    1 5
    2 10
    3 15
    4 20
    5 25
    6 30
    7 35
    8 40
    9 45
    10 50

    Comentário:  Em PvM, essa skill é usada poucas vezes, já WoE durante a WoE têm seus atrativos.

     

     Explosão Tóxica [Ofensiva]

    Requisito: Nível 5 de "Refletir Veneno" e Nível 5 de "Névoa Tóxica" - utiliza uma "Gema Vermelha" cada vez que a habilidade for executada.

    Contamina inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a explosão só acontece se a HP do inimigo envenenado estiver menor que 1/3 do total.

    Nível Dano (%) Consome
    1 220 33 sp
    2 240 36 sp
    3 260 39 sp
    4 280 42 sp
    5 300 45 sp
    6 320 48 sp
    7 340 51 sp
    8 360 54 sp
    9 380 57 sp
    10 400 60 sp

    Comentário: Como a Refletir Veneno alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode dar um bônus de mais de 600% no dano. Pessoalmente eu não a uso.

     

      

       

       

                                                                             COMO DISTRIBUIR OS PONTOS DE HABILIDADE

    Uma boa escolha segue abaixo (seguindo essa ordem de prioridade):


    Perícia em Esquiva Nv. 10
    Ataque Duplo Nv. 10
    Furto Nv. 10
    Envenenar Nv. 8
    Esconder Nv. 2

    Para aqueles que não tem paciência de ir até o nível xx/50; ou 

    Perícia em Esquiva Nv. 10

    Ataque Duplo Nv. 10

    Furto Nv. 10

    Envenenar Nv. 10 (ou Nv. 8)

    Esconder Nv. 8 (ou Nv. 10)

    Desintoxicar Nv. 1


    Já com mercenário só é realmente necessário a Perícia com a mão direita em Nv. 5 (eu pessoalmente acho que também é vital a Perícia com Mão Esquerda em Nv.5). Depois você está livre para fazer o que quiser maximizar as habilidades com katar ou com veneno.

     

       

      

     

                                                                                        TIPOS DE DAGGER SIN (BUILDS)

    Existem 4 tipos mais comuns de dagger sin, que vou falar abaixo. Cabe a cada um escolher o tipo que acredita ser mais vantajoso.

     

    Híbrido: Aquele que tenta balancear FOR e AGI, visando um personagem forte com alta esquiva. Uma boa escolha para aqueles que querem jogar apenas por diversão. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

    FOR   84+6 INT   1+4
    AGI   80+10 DES   52+8
    VIT   38+2 SOR   1+0
    HP   8370 SP   426
    Precisão   159 Esquiva   189
    VelAtq   171

     

     

    True FOR: Aquele que maximiza a força (objetivo FOR de 110 com bônus de equipamento), visando acabar com o inimigo o mais rápido possível. Considerado por muitos fórums e faqs como o verdadeiro dagger sin. O maior dano médio entre os dagger sin e o que ganha nível mais rápido. Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

    FOR   99+6 INT   1+4
    AGI   70+10 DES   52+8
    VIT   32+2 SOR   1+0
    HP   8011 SP   426
    Precisão   159 Esquiva   179
    VelAtq   169

     

    True AGI: Aquele que maximiza a agilidade, visando um personagem com a mais alta esquiva possível. Excelente para procurar itens e cartas (exceto de chefes). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

    FOR   74+6 INT  2+4
    AGI   99+10 DES  52+8
    VIT   23+2 SOR   1+0
    HP   7473 SP   426
    Precisão   159 Esquiva   208
    VelAtq   174



    True VIT: Aquele que maximiza a vitalidade, visando um personagem com o maior HP e defesa possível. Acredito que seja um dos builds mais raros para Dagger, considerados por muitos o melhor para o PvP e WoE (Será?). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):

    FOR   64+6 INT   1+4
    AGI   60+10 DES   51+8
    VIT   88+2 SOR   1+0
    HP   11360 SP   438
    Precisão   158 Esquiva   169
    VelAtq   166

       

       

       

     

                                                                                       REGRA BÁSICA DO DAGGER SIN

    A principal (e única) regra do Dagger é causar o máximo de dano possível, esse objetivo é conseguido através de uma estratégia simples.

     

    “Usar a adaga que cause mais dano ao inimigo na mão direita e maximizar esse dano através do uso de uma adaga com cartas na mão esquerda.”

     

    Quando não é possível ou vantajoso maximizar o dano através da mão esquerda, o dagger sempre pode causar um efeito ou recuperar HP com o uso da adaga certa. Com isso em mente cabe a você escolher as melhores adagas, a lista abaixo abrange quase todas as situações possíveis ao se encontrar o inimigo.

        

        

       

     

                                                                                   ARMAS PARA A MÃO DIREITA (MASTER)

     

    Quando o inimigo for do elemento vento, fogo, água, terra ou fantasma:

    A melhor estratégia é atacar com uma arma elemental que seja forte contra o elemento dele, usando as seguintes adagas (caso queira, pode usar adagas Top10, que nunca erram o alvo, apesar de quando for o Miss sairá o dano de 10):

     

    Damascus Trovejante

    Damascus Glacial

    Damascus Flamejante

    Damascus Mineral

     

    Veja a lista de elementos (logo abaixo) e escolha a damascus mais apropriada para cada inimigo.

     

    Quando o inimigo for do elemento sagrado:

    Como há poucos monstros sagrados no jogo, cabe a você analisar o custo/beneficio destas adagas.

     

    Adaga do Algoz (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 140, +2% VelAtq, +20% de HP, +15% de SP e elemento sombrio.

    Comentário: Excelente, uma das melhores adagas dropadas por chefes do jogo.

     

    Gladius Abissal Trip

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Orc Esqueleto

    Efeito: +60% de dano a monstros sagrados

     

    Caso você não tenha ou não queira gastar com uma adaga para poucos monstros, use o conjunto de gladius com cartas para ataque ao tamanho ou utilize também o item Água Amaldiçoada, que encanta a arma com Propriedade Sombrio (Monstros da Propriedade Sagrado tem como fraqueza o elemento Sombrio).

     

     

    Quando o inimigo for do elemento morto-vivo:

     

    Damascus Flamejante (ou uma Damascus qualquer encantada com Elemento Sagrado)

     

    [img/http://img266.imageshack.us/img266/9757/1244kd1.gif[/img]  Adaga Sagrada (Adaga de ROPS, Elemento Sagrado)

       

       

    Quando o inimigo for do elemento neutro:

    Neste caso a melhor estratégia é atacar o tamanho dele, com as seguintes adagas:

     

    Gladius Gigante Trip

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Lobo do Deserto

    Efeito: ATQ +15 e +45% de dano a monstros pequenos

     

    Gladius Colossal Trip

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Minorous

    Efeito: ATQ +15 e +45% de dano a monstros Grande

     

    Gladius Primordial Trip

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Esqueleto operário

    Efeito: ATQ +15 e +45% de dano a monstros Médio

    Comentário: Essa adaga é boa também para PvP e WoE, já que outros jogadores são de tamanho médio e considerados sem elemento (quando não usam armaduras com cartas de elemento). Personagens adotados são consideraso pequenos, apesar de serem humanóides, logo essa arma não é eficaz contra eles.

     

      

    Quando o inimigo for do elemento sombrio:

       

    Gladius Celestial Trip

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Poring Noel

    Efeito: +60% de dano a monstros da propriedade Sombrio.

    Comentário: Caso não queira gastar com essa carta que só aparece algums dias por ano, use as adagas para ataque ao tamanho do monstro.
     
     
     
      Adaga Sagrada (Adaga de ROPS, Elemento Sagrado)

         

     

    Para recuperar HP usando a mão direita:

     

    Gladius Cabal Trip

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Mosca Caçadora

    Efeito: 9% de chance de recuperar 15% do dano no HP

    Comentário: Combine com uma Main Gauche Cabal Quad e veja com o seu HP encher rapidinho. Pessoalmente prefiro fazer a Main Gauche Cabal Quad primeiro.

     

     

    Para nunca errar o inimigo:

     

    Gladius Ancestral Trip

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Múmia

    Efeito: +60 de precisão

    Comentário: Essa é uma adaga polêmica, alguns jogadores acham que ela é indispensável outros acham que é desperdício de cartas fazer ela, pessoalmente eu estou com o segundo grupo.

     

     

    Armas para ficar sonhando:

     

    Gladius do Cefeiro da Fúria Magistral

    Composição: Gladius[3], carta Baphomet, 1 carta Doppelganger e 1 carta Phreeoni.

    Efeito: Dano espalhado por 3x3 células, +33% de VelAtq e +100% de precisão.

    Comentário: Sonhar não custa nada.

     

     

    Quebrando o galho:

    Enquanto o seu set de principal para a mão direita não surge, dá pra quebrar o galho com:

     

    Damascus Excepcional Bi:

    Composição: Damascus[2] e 2 cartas André

    Efeito: ATQ +40

     

    Damascus Excepcional Ancestral:

    Composição: Damascus[2], 1 carta Múmia e 1 carta André

    Efeito: ATQ +20 e Precisão +20

     

    Damascus Ancestral Bi:

    Composição: Damascus[2] e 2 cartas Múmia

    Efeito: Precisão +40

         

     

    Ou qualquer combinação de carta Múmia e André com uma Gladius[3], que também é uma excelente opção. 

      

         

       

                                                                                  ARMAS PARA A MÃO ESQUERDA (SLAVE)

    Aqui o importante é usar cartas para aumentar o dano da mão direita, recuperar HP e/ou causar um efeito, a melhor adaga para isso é a Main Gauche[4] (o maior dano com 4 slots). Mas caso você queira usar outra adaga de 4 slots, fique a vontade, é por sua conta e risco.

        

       

    Aumentando o dano da mão direita usando um ataque a propriedade ou tipo do inimigo:

     

    Main Gauche Inflamável Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Vadon

    Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade fogo.

     

    Main Gauche Lunar Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Mandrágora.

    Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade vento.

     

    Main Gauche Desidratante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Drainlair.

    Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade água.

     

    Main Gauche Fundamental Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Kaho.

    Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade terra.

     

    Main Gauche Celestial Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Poring Noel

    Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade Sombrio.

    Comentário: Comprem as cartas o mais rápido possível, pois ele só aparece alguns dias por ano.

     

    Main Gauche Neutralizante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Anaconda.

    Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade veneno.

    Comentário: Faça por sua conta e risco, dos 17 monstros da propriedade veneno: 4 são bestiais, 4 são insetos, 3 são plantas, 1 é demônio, 3 são humanóides, 1 é amorfo e 1 é peixe. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

     

    Main Gauche Abissal Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Orc Esqueleto.

    Efeito: +80% de dano a monstros da propriedade sagrado.

    Comentário: só existe 9 monstros sagrados no jogo (e um é o Antonio que só aparece no Natal). Pessoalmente acho que não compensa o gasto, exceto se você queira massacrar o Angeling ou o seu primo bombado Archangeling.

     

    Main Gauche Imunizante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Caramelo

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo inseto.

     

    Main Gauche Termal Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Escorpião.

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo planta.

     

    Main Gauche Capital Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Hidra.

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo Humanóide.

    Comentário: Ótima no PvP e Woe.

     

    Main Gauche Bestial Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Goblim.

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo bestial.

     

    Main Gauche Exorcizante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Strouf.

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo demônio.

    Comentário: A carta Strouf é uma das mais caras cartas do jogo (sem contar as dos chefes), por isso tente fazer outras main gauche primeiro.

     

    Main Gauche Estival Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Flora.

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo peixe.

    Comentário: Faça por sua conta e risco, a maioria dos monstros do tipo peixe são da propriedade água, exceto o general tartaruga e a Penomena. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

     

    Main Gauche Termal Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Escorpião.

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo planta.

    Comentário: Faça por sua conta e risco, a maioria dos monstros do tipo planta são da propriedade água, terra ou fogo os que fogem a essa regra são fracos e não vão causar problemas. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

     

    Main Gauche Nobre Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Petite.

    Efeito: +80% de dano a monstros do tipo Dragão.

    Comentário: Existem apenas 7 monstros deste tipo no jogo e com exceção do Zombie Dragon outras MG[4] fazem o serviço direitinho. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.

     

    Main Gauche Espectral Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Ovo de Peco Peco.

    Efeito: +80% de dano a monstros amorfos.

    Comentário: Boa carta mas pouco utilizadas. Obrigado Alvaromm pela dica.

     

     

    Para recuperar HP com a mão esquerda:

     

    Main Gauche Cabal Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Mosca Caçadora

    Efeito: 12% de chance de recuperar 15% do dano no HP.

    Comentário: Muito boa mesmo, faça o mais rápido possível você vai economizar um dinherão em poções.

     

     

    Para causar efeitos:

    Há apenas 1 regra na criação das Main gauches de efeito, sempre use 4 cartas iguais, nem pense em combinações do tipo Main Gauche Silenciante Bi Estonteante Bi. Lembre-se que os atributos do alvo influênciam a chance de causar o efeito. Veja a lista de efeitos logo abaixo e decida quais você deve ou não fazer.

     

    Main Gauche Silenciante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Mettaler.

    Efeito: +20% de chance de causar silêncio no inimigo.

    Comentário: Excelente para WoE e PvP.

     

    Main Gauche Estonteante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Bebê Selvagem.

    Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar tonteio no inimigo.

    Comentário: Excelente quando você não possue uma main gauche para ataque a propriedade ou tipo.

     

    Main Gauche Amaldiçoante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Magnólia.

    Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar maldição no inimigo.

    Comentário: Excelente para alvos com muita sorte.

     

    Main Gauche Congelante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Marina.

    Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar congelamento no inimigo.

    Comentário: Muito boa quando você quer apenas parar o inimigo.

     

    Main Gauche Inoculante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Jibóia.

    Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar envenenamento no inimigo.

     

    Main Gauche Feral Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Zenorc.

    Efeito: ATQ +40 e +16% de chance de causar envenenamento no inimigo.

    Comentário: Aumentar o ataque e diminuir a chance de envenenar não vale a pena para uma adaga que está sendo usada exclusivamente para causar o efeito, conclusão fique com a Main Gauche Inoculante Quad se quiser envenenar o alvo.

     

    Main Gauche Nocauteante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Plankton.

    Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar sono no inimigo.

    Comentário: Pessoalmente eu acho que ela não compensa o gasto.

     

    Main Gauche Cegante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Familiar.

    Efeito: ATQ +20 e +20% de chance de causar cegueira no inimigo.

    Comentário: Pessoalmente eu acho que ela não compensa o gasto.

     

     

    Para nunca errar um alvo:

     

    Main Gauche Ancestral Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Múmia.

    Efeito: +80 de precisão.

    Comentário: Alguns jogadores defendem a idéia de usar uma destas em conjunto com uma damascus elemental e detonar chefes e outros monstros difíceis de acertar. Pessoalmente eu nunca precisei de uma e nunca vi ninguém defendendo essa idéia em fórums americanos ou espanhóis. Cabe a você decidir se vale ou não fazer uma destas.

     

     

    Armas para ficar sonhando:

     

    Main Gauche Rebelde Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Cavaleiro do Abismo.

    Efeito: +100% de dano aos monstros do tipo chefe.

     

     

    Outras Adagas:

    Todas estas adagas já podem ser obtidas, aqui vai algumas informações delas.

     

    Adaga da Boa Ventura (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 90, +5 de SOR e +20 de esquiva perfeita.

    Comentário: Excelente se for usada apenas para tankar, principalmente se for uma em cada mão.

     

    Suscamad

    Efeito: ATQ 140, indestrutível e +10% de ATQ para monstros do elemento terra e vento.

    Comentário: Excelente, das adagas dropadas por chefes prefiro ela a adaga sinistra.

     

    Walgwanggum (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 50, +10% de máximo SP e recupera 3 SP por golpe.

    Comentário: Vende sem pensar duas vezes, a não ser que precise de uma para recuperar seu SP regularmente.

     

    Adaga Profana (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 55 com uma pequena chance de amaldiçoar o inimigo.

    Comentário: Se quiser causar um efeito use uma main gauche carteada é mais rápido.

     

    Poison Knife (Nv. 3)

    Efeito: ATQ 64 com uma boa chance de envenenar o inimigo.

    Comentário: Vale o mesmo dito para a Cursed Dagger.

     

    Zeny Knife (Nv. 3)

    Efeito: ATQ 64 com chance de roubar zeny do inimigo.

    Comentário: Não é boa,  prefira uma adaga de dano por ela.

     

    Bazerald (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 70, elemento fogo, +15% Matq e +5 de INT.

    Comentário: Vende para alguma classe mágica, afinal elas andam custando uma boa grana.

     

    Destruidor de Espada (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 70 e 5% de chance de quebrar a arma do inimigo.

    Comentário: Logo sairá uma versão desta arma com 3 Slots, mas ainda não implementada nem no kRO, então a questão agora é esperar.

     

    Destruidor de Malha (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 70 e 5% de chance de quebrar a armadura do inimigo. 

    Comentário: Logo sairá uma versão desta arma com 3 Slots, mas ainda não implementada nem no kRO, então a questão agora é esperar.

     

    Faca da Mamãe (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 75, +30 de critico, +3% de ATQ contra humanóides e 50% de chance de um monstro do tipo bruto largar uma carne.

    Comentário: Se quiser causar dano a alvos do tipo humanóide é muito melhor usar cartas Hidra ou Esqueleto Operário, mas se estiver procurando dano critico pode ser uma boa opção (enquanto for Gatuno, dano crítico é obtido mais facilmente por uma Katar com cartas Esqueleto Soldado).

     

    Faca de Capina (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 80, ignora a defesa de monstros do tipo planta, -15% no dano causado pelos monstros do tipo planta e +15% de ATQ a monstros do tipo planta.

    Comentário: A maioria dos monstros do Tipo Planta têm uma baixa Def, o que acaba inutilizando esta arma. 

     

    Faca de Combate (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 80, ignora a defesa de monstros do tipo humanóide, -10% no dano causado pelos monstros do tipo humanóide e +10% de ATQ a monstros do tipo humanóide.

    Comentário: Ótima para WoE, PvP, MvP e PvM, mas somente contra monstros humanóides que tenham baixa Def (para monstros com alta Def prefira uma Rondel).

     

    [imghttp://www.rocards.de/images/item/1230.gif[/img] Rondel (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 80 e causa mais dano em alvos com alta defesa.

    Comentário: Melhor adaga ultimamente, serve apenas para montros com uma Def alta. Pode obtê-la fazendo a Quest dos Selos: Itens Divinos. Essa adaga têm a sua versão com Slot, para isso veja mais sobre o assunto (Socket Enchant - iRO Wiki).

     

    Adaga Real (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 84 e +1 em todos os atributos .

    Comentário: Se não tivesse tão pouco ATQ seria ótima.

     

    Adaga Exorcista (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 90, ignora a defesa de monstros do tipo demônio, -5% no dano causado pelos monstros do tipo ddemônio e +10% de dano dos monstros do tipo humanóide.

    Comentário: Boa opção contra os tipos demônio, mas é muito difícil obtê-la.

     

    Adaga Sinistra (Nv. 4)

    Efeito: ATQ 180, +10 de esquiva, +5 de esquiva perfeita e -50% de defesa.

    Comentário: Ela é boa de ataque se você não liga para a redução a metade da defesa, ainda assim prefira outras, pois sempre há uma chance dos inimigos te atingir.

     

     

    Observações:

    Sobre as outras cartas:

    Carta Deviace: +7% de bônus contra semi-humanos, brutos, plantas e insetos; não vale a pena.

    Carta Golem: Se for enfrentar algum adversário que possa quebrar sua adaga, talvez tenha utilidade, no restante é melhor vender mesmo.

     

    No restante as outras cartas para armamento (Larva de André, Drops, Besouro Ladrão Fêmea, Zangão, Lunático, Esqueleto e Lobo) não vejo motivo para não vender.

       

      

      

                                                                              EQUIPAMENTOS PARA A CABEÇA (HEADGEAR)

     

    Melhores chapéus para o tipo True FOR:

     

    Elmo do Orc Herói

    Efeito: +2 de FOR, +1 de VIT e Def +5.

     

    Chapéu de Deviruchi

    Efeito: +1 de FOR, +1 de INT e Def +2.

     

    Coroa do Líder

    Efeito: +1 de FOR, +1 de INT, +1 de SOR, +4 de DefM e Def +3.

     

    Máscara do Senhor das Trevas do Sentinela (Chapéu de ROPS)

    Composição: Máscara do Senhor das Trevas[1] e carta Deviruchi.

    Efeito: +3 de For e Def +3.

     

    Capacete de Schallern do Sentinela

    Composição: Capacete de Schallern[1] e carta Deviruchi.

    Efeito: +1 de For, +3 de DefM e Def +4.

     

    Chapéu de Magni

    Efeito: +2 de For e Def +5.

     

    Boneca de Marionete do Sentinela (Chapéu de ROPS)

    Composição: Boneca de Marionete[1] e carta Deviruchi.

    Efeito: +2 de For e Def +0 (mas é refinável, logo a Def pode não ser necessariamente 0).

     

    Faixa de Caratê

    Efeito: +2 de For e Def +1.

     

    Máscara de Tigre (Chapéu de ROPS

    Efeito: +3 de For, +100 de HP e Def +2.

     

    DICA: Todas as cartas citadas nesses chapéus são cartas Deviruchi, mas se quiser ainda mais For, utilize a carta Câimbra (Chapéu) juntamente com a carta Tarou (Acessório), que equipando as duas ganha-se um bônus de +3 de For, que somando com a Tarou resulta +5 de For.

     

     
    Melhores chapéus possíveis para o tipo True AGI:

     

    Elmo Angelical

    Efeito: +1 de AGI, +1 de SOR, +3 de DefM e Def +5.

     

    Hélices 2.0 (Chapéu de ROPS)

    Efeito: +2 de Agi, +1 de Dex, +10 de Esquiva e Def +3. 

     

    Chapéu de Ulle do Vigilante

    Composição: Chapéu de Ulle[1] e carta Pesadelo.

    Efeito: +2 de Agi, +1 de Dex e Def +3.

     

    Asas de Anjo Lendárias (Chapéu de ROPS)

    Efeito: +1 de Agi, +1 de Int, Def +1 e 3% de ASPD (Não bruto, e sim entra na fórmula citada no guia).

     

    Ninho Abandonado (Chapéu de ROPS)

    Efeito: +2 de Agi, Def +1 e reduz em 10% o dano causado por monstros da raça bruto.

     

     

    Melhores chapéus possíveis para o tipo True VIT:

     

    Corsário

    Efeito: +1 de VIT e Def +5.

     

    Chifres Pontudos 

    Efeito: +6 de Def .

     
     

     

    Melhores chapéus possíveis para o tipo Hibrido:

    Qualquer um dos mostrados acima, fica ao seu critério de escolha.

     

     

    Para ficar sonhando:

     

    Óculos do Herói

    Composição: Óculos [1] e carta Orc Herói.

    Efeito: +3 na VIT e imunidade a Atordoamento.

     

    Elmo do Deus Solar

    Efeito: +3 na FOR, +2 na INT e Def +4.

     

     

    Outros equipamentos para a cabeça:

    Florzinha: 10% de resistência contra monstros do tipo planta.

    Disfarce: +3% de dano a monstros do tipo Humanóide, bom para WoE e PvP.

    Chapéu Fedorendo: 10% de resistência contra monstros do tipo humanóide, muito bom para WoE e PvP.

    Flor Romântica ou Folha Romântica: 3% de resistência a monstros do tipo planta.

    Girassol: 10% de resistência contra monstros do tipo inseto.

    Chapéu de Munak: 10% de resistência contra monstros do tipo mortos-vivos e +5 na Def.

    Chapéu de Bufão: +2 de SOR, +5 de DefM e +1 de Def. Bom para WoE e PvP.

    Orelhas de Anjo: +1 de FOR e +1 de DEF.

    Asas Malignas: +1 de FOR e +1 de DEF.

    Boneca de Alice[1] (Chapéu de ROPS): +1 de For, Def +0 e aumenta em 10% o dano causado a monstros da Raça Humanóide. 

    Máscara de Mason (Chapéu de ROPS): Def +1 e aumenta em 10% o dano causado a monstros da Raça Humanóide. 

    Venda Sombria: Imunidade à Cegueira, +2% de resistência a atordoamento.

    Máscara do Sicário: Se resume à um equip bonito, legal por ser exclusivo para Sacerdotes e Mercenários.

    Máscara do Alarme: +50% de resistência a Cegueira e Def +2. 

     

       

     

                                                                                               VESTIMENTAS (ARMOR)

    Para quando o ataque do inimigo é com elemento ou magia, excelentes para se enfrentar um chefe ou monstro de alto nível:

     

    Cota de Malha de Zefir

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Dokebi.

    Efeito: Armadura c/ propriedade Vento 1 e Def + 9.

    Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência. 

     

    Cota de Malha de Hefestus

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Pasana.

    Efeito: Armadura c/ propriedade Fogo 1 e Def + 9.

    Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

     

    Cota de Malha de Posseidon

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Peixe Espada.

    Efeito: Armadura c/ propriedade Água 1 e Def +9.

    Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

     

    Cota de Malha de Gaia

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Arenoso.

    Efeito: Armadura c/ propriedade Terra 1 e Def +9.

    Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

     

    Cota de Malha de Apolo

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Argiope.

    Efeito: Armadura c/ propriedade Veneno 1 e Def + 9.

    Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência..

     

    Cota de Malha do Mal

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Bathory.

    Efeito: Armadura c/ propriedade Sombrio 1 e Def + 8.

    Comentário: Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

     

    Cota de Malha de Hades

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Druida Maligno.

    Efeito: +1 de INT, Armadura c/ propriedade Morto-vivo 1 e Def + 9.

    Comentário: Imunidade a congelamento, habilidade de passar por barreiras de fogo (sofrendo 125% de dano) e impossibilidade de ser curado por magia (ela passa a causar dano). Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.

     

    DICA: Além da Cotda de Malha, os equipamentos Indumentária Ninja (que já pode ser slotado) e Traje de Gatuno também são úteis para utilizar com essas cartas. Benção de Odin é um equip muito bom também, mas evite comprá-la pelo seu alto preço, dando a mesma ou até menos Def que outros equips (Esse equips faz parte de vários combos de equipamentos).

     

     

    Para WoE e PVP:

     

    Cota de Malha Anti-Congelante

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Cavalo Marinho.

    Efeito: Imunidade a congelamento, 5% de resistência contra ataques de água e Def + 8.

     

    Indumentária Ninja Anti-Congelante

    Composição: Indumentária Ninja[1] e carta Cavalo Marinho.

    Efeito: Imunidade a congelamento, 5% de resistência contra ataques de água, +3 DefM, +1 Agi e +7 Def. 

     

    Vestido de Casamento

    Efeito: DefM +15 e Def +0 (Não se preocupe, homens equipam esta vestimenta e não fica aparecendo o vestido).

     

     

    Boas Combinações para quem têm pouco dinheiro:

     

    Cota de Malha do Defensor

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Chon Chon de Aço.

    Efeito: 5% de resistência a ataques da propriedade vento e Def + 10.

    Comentário: Igual em Def a uma armadura metálica.

     

    Traje de Gatuno do Defensor

    Composição: Traje de Gatuno[1] e carta Chon Chon de Aço.

    Efeito: +1 de AGI, 5% de resistência a ataques da propriedade vento e Def + 8.

    Comentário: Igual em Def a uma armadura cota de malha. Prefira a Cota de Malha Veloz que é mais barata.

     

    Traje de Gatuno Veloz

    Composição: Traje de Gatuno[1] e carta Besouro Ladrão.

    Efeito: +2 de AGI e Def + 6.

     

    Traje de Gatuno Regeneração

    Composição: Traje de Gatuno[1] e carta Selvagem.

    Efeito: +1 de AGI, +3 de VIT e Def + 6.

     

    Cota de Malha Veloz

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Besouro Ladrão.

    Efeito: +1 de AGI e Def + 8.

     

    Indumentária Ninja

    Efeito: +1 de AGI, +3 de DefM e Def + 7.

    Comentário: Existe Indumentária Ninja[1], prefira ela.

     

    Armadura Acolchoada Veloz

    Composição: Armadura Acolchoada[1] e carta Besouro Ladrão.

    Efeito: +1 de AGI e Def + 7.

    Comentário: Quase o mesmo efeito da Indumentária Ninja só que mais barato.

     

    Cota de Malha da Regeneração

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Selvagem.

    Efeito: +3 de VIT e Def + 8.

    Comentário: Boa para o tipo True VIT.

     

     Para PvM (Player Versus Monster):
     

    Cota de Malha Resistente ou de Ares

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Pupa ou Peco Peco.

    Efeito: Def + 8 e +700 de HP ou +10% de HP.

    Comentário: Se você tiver menos de 7000 de HP máximo use a carta Pupa, se tiver mais a Peco Peco.

     

     

    Para ficar sonhando:

     

    Cota de Malha Intangível

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Ghostring.

    Efeito: Armadura c/ propriedade fantasma (inume a danos normais, mas apenas em PvP e WoE), -25% de regeneração de HP e Def + 8.

     

    Cota de Malha de Espelhos

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Senhor dos Orcs.

    Efeito: 30% de todos os ataques físicos são devolvidos ao inimigo e Def + 8.

     

    Cota de Malha Celeste

    Composição: Cota de Malha[1] e carta Angelring.

    Efeito: Armadura c/ propriedade Sagrada 1 e Def + 8.

     

     

    Observações:

    Sobre as outras cartas:

    Carta Besouro Ladrão: Serve apenas para conseguir o mesmo efeito de um Traje de gatuno ou Indumentária Ninja de forma mais barata. Se esse não for o seu caso venda a carta.

    Carta Picky com Casca: VIT +1 e +100 de HP, use apenas se não der para conseguir a carta Pupa ou Peco Peco.

    Carta Picky: FOR +1 e ATQ +10, use apenas se um aumento de força for indispensável pois há melhores cartas para anexar na vestimenta.

    Carta Poring: SOR +2 e Esquiva perfeita +1, use apenas se o aumento da esquiva perfeita for indispensável pois a melhores cartas para anexar na vestimenta.

    Carta Sapo de Rodda: +400 de HP e +50 de SP, melhor que a carta Picky com Casca, mas espere por uma Peco Peco ou Pupa.

     

    No restante as outras cartas para vestimenta não vejo motivo para não vender.

       

     

                                                                                                    CAPA (GARMENT)

     

    Boas Combinações:

     

    Capuz do Vento

    Composição: Capuz[1] e carta condor.

    Efeito: +10 de esquiva e Def +1.

    Comentário: Bom para novatos e enquanto espera a carta Sussurro.

     

    Sobrepeliz do Vento

    Composição: Sobrepeliz[1] e carta condor.

    Efeito: +10 de esquiva e Def +2.

     

    Sobrepeliz de Loki

    Composição: Sobrepeliz[1] e carta Sussurro.

    Efeito: +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e Def +2.

     

    Manteu de Loki

    Composição: Manteu[1] e carta Sussurro.

    Efeito: +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e Def +4.

    Comentário: Muito bom para uma Sussurro, mas se quiser mais, use uma Capa do Marquês com uma Sussurro, acaba rendendo mais que o Manteau.

     

    Manteu da Noite

    Composição: Manteu[1] e carta Bafomé Jr.

    Efeito: +3 de AGI, +1% de ataque critico e Def +4.

    Comentário: Tem gente que gosta, eu prefiro o Manteu de Loki.

     

    Manteu de Balder

    Composição: Manteu[1] e carta Raydric.

    Efeito: 20% de resistência a ataques da propriedade neutro e Def +4.

    Comentário: Muito bom para PvP e WoE, principalmente quando o inimigo são cavaleiros e caçadores, alguns também gostam de usá-la PvM.

     

     

    Para resistir a ataques com elementos e magias:

    Todas essas combinações são muito boas no WoE e PvP.

     

    Capuz do Oceano

    Composição: Capuz[1] e carta Marte.

    Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Água, +5 de Esquiva e Def +1.

    Comentário: Para reduzir o dano das magias Lanças de gelo, Rajada congelante, Esferas D’água, Congelar e Nevasca.

     

    Capuz da Alma

    Composição: Capuz[1] e carta Marionete.

    Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Fantasma, +5 de Esquiva e Def +1.

    Comentário: Para reduzir o dano das magias Ataque espiritual e Espíritos Anciões.

     

    Capuz do Deserto

    Composição: Capuz[1] e carta Jak.

    Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Fogo, +5 de Esquiva e Def +1.

    Comentário: Para reduzir o dano das magias Lanças de Fogo, Bolas de Fogo, Barreira de Fogo, Coluna de Fogo, Supernova e Chuva de Meteoros.

     

    Capuz da Montanha

    Composição: Capuz[1] e carta Hode.

    Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Terra, +5 de Esquiva e Def +1.

    Comentário: Para reduzir o dano das magias Petrificar, Coluna de Pedra, Fúria da Terra e Pântano dos Mortos.

     

    Capuz da Tempestade

    Composição: Capuz[1] e carta Poeira.

    Efeito: 30% de resistência a ataques da propriedade Vento, +5 de Esquiva e Def +1.

    Comentário: Para reduzir o dano das magias Relâmpago, Tempestade de Raios, Trovão de Júpiter e Ira de Thor.

       

      

    Você pode usar também um sobrepeliz[1] ou manteu[1] se tiver bastante zeny, no restante as outras cartas para capa não vejo motivo para não vender.

     

     

    Observações:

     

    Ragamuffin Manteau

    Efeito: DefM +10 e indestrutível.

    Comentário: Bom para Woe e PvP. 

     

    Ombreira[1]

    Efeito: Def +5.

    Comentário: Essa Capa dá mais Def que o Manteau, mas fique atento que só pode ser equipado no lv 80+.

     

    Capa do Marquês

    Efeito: +1 de Agi e Def +2.

    Comentário: Essa capa pode ser slotada, sendo assim a melhor opção para uma carta Sussurro. Já use a versão sem slot em caso de orçamento curto.

     

    Sobrepeliz do Falcão

    Efeito: +15 de Esquiva, +5 de Esquiva Perfeita e Def +3.

     

    Manteau de Vali

    Efeito: +15% de resistência a ataques da propriedade Neutro e Def +4

    Comentário: Bom substituto para um Manteau de Balder.
     

       

        

        

                                                                                               CALÇADOS (FOOTGEAR)

     

    Úteis para todos momentos:

     

    Sapato Hermes

    Composição: Sapato[1] e carta Besouro Ladrão Macho.

    Efeito: +2 de AGI e Def + 2.

     

    Botas Verdes

    Composição: Bota[1] e carta Matyr.

    Efeito: +1 de AGI, +10% de HP e Def + 4.

    Comentário: Pessoalmente acho que é a melhor coisa que o dagger pode usar nos pés.

     

    Botas Essenciais

    Composição: Bota[1] e carta Verit.

    Efeito: +8% de HP, +8% de SP e Def + 4.

    Comentário: Ainda prefiro as Botas Verdes, mas essa é muito boa também.

     

    Botas de Vidar

    Efeito: +9% de HP, +9% de SP e Def +4.

    Comentário: Melhor que as Botas Essenciais e ainda um pouco pior que as Botas Verdes.

     

    Sapatos de Fricco

    Efeito: +2 de Agi, aumenta o valor das poções vermelhas, amarelas, laranjas e brancas por 20% e Def +3.

    Comentário: Bom se for usar o combo inteiro, que inclui o Sobrepeliz do Falcão e Benção de Odin.

     

    Grevas de Goibne

    Efeito: +5% de HP, +5% de SP, DefM +3 e Def +4.

    Comentário: Boa se for utilizar o combo inteiro (Armadura de Goibne, Grevas de Goibne, Ombreira de Goibne e Elmo de Goibne). Esse combo potecializa seu HP e Vit, mas por ser caro prefira os outros equipamentos. 

     

    No restante as outras cartas para calçados não vejo motivo para não vender.

       

       

    Observações:

    Crystal Pumps

    Efeito: +5 de SOR e +10 de DefM.

    Comentário: Bom para WoE e PvP, pena aumentar também a SOR.

     

    High Heels

    Efeito: +2 de Def e +5 de DefM.

    Comentário: Bom para WoE e PvP, mas prefira o Crystal Pumps já que o objetivo de usar eles é aumentar a DefM.

     

     

                                                                                                         ACESSÓRIOS

    Prefira sempre uma Presilha[1] ou uma Rosa do Nilo[1] a um Cinto[1], a presilha não tem exigência de nível, dá +10 de SP e não deprecia o valor da carta.

     

    Cinto Ágil

    Composição: Cinto[1] e Carta Kukre

    Efeito: +2 de AGI.

    Comentário: Igual a usar um Broche. Bom para novatos.

     

    Cinto do Lutador

    Composição: Cinto[1] e Carta Tarou

    Efeito: +2 de FOR.

    Comentário: Igual a usar um Anel. Bom para novatos e para quem for utilizar junto com um  chapéu com carta Cãimbra.

     

    Coleira de Matyr

    Efeito: +1 de AGI e +1 de Def

     

    Presilha Descomunal

    Composição: Presilha[1] e carta Louva Deus

    Efeito: +3 de FOR e 10 de SP

     

    Presilha Lábil

    Composição: Presilha[1] e carta Yoyo

    Efeito: +1 de AGI, +5 de Esquiva perfeita e 10 de SP

     

    Presilha Integral

    Composição: Presilha[1] e carta Zerom

    Efeito: +3 de DES e 10 de SP

     

     

    Excelentes:

    Para os dagger acima do 90/50.

     

    Anel Descomunal

    Composição: Anel[1] e carta Louva Deus

    Efeito: +4 de FOR

    Comentário: A melhor opção para alcançar a FOR de 110 dos True FOR.

     

    Anel Lábil

    Composição: Anel [1] e carta Yoyo

    Efeito: +1 de FOR, +1 de AGI, +5 de Esquiva perfeita

     

    Anel Integral

    Composição: Anel[1] e carta Zerom

    Efeito: +1 de FOR e +3 de DES

     

    Broche Descomunal

    Composição: Broche[1] e carta Louva Deus

    Efeito: +3 de FOR e +1 de AGI

     

    Broche Lábil

    Composição: Broche [1] e carta Yoyo

    Efeito: +2 de AGI e +5 de Esquiva perfeita

     

    Broche Integral

    Composição: Broche[1] e carta Zerom

    Efeito: +1 de AGI e +3 de DES

     

    Luva Descomunal

    Composição: Luva[1] e carta Louva Deus

    Efeito: +3 de FOR e +1 de DES


    Luva Lábil

    Composição: Luva [1] e carta Yoyo

    Efeito: +1 de DES, +1 de AGI e +5 de Esquiva perfeita

     

    Luva Integral

    Composição: Luva[1] e carta Zerom

    Efeito: +4 de DES

     

    Colar Lábil

    Composição: Colar [1] e carta Yoyo

    Efeito: +1 de VIT, +1 de AGI e +5 de Esquiva perfeita

     

    Colar Integral

    Composição: Colar[1] e carta Zerom

    Efeito: +1 de VIT e +3 de DES

     

    O Sinal

    Efeito: +5% de Dano

    Comentário: Para obter esse equipamento precisa fazer a quest "O Sinal"

     

    Bons para WoE/PvP:
     

    Anel de Defesa

    Efeito: +3 de DefM e Def +3.

    Comentário: Excelente para WoE e PvP.
     
    Presilha do Trevo de Quatro Folhas
     
    Composição: Presilha[1] e Carta Crocodilo.
     
    Efeito: +10 de SP e +5% de resistência de ataque a longa distância. 

    Comentário: Excelente para WoE e PvP

     

    Observações:

    Rosário[1]: Aumentar a SOR não é muito indicado para os dagger. Venda ele ou troque por um anel[1] ou broche[1].

    Anel Critico: Vale o mesmo dito para o rosário[1].

    Brinco ou Brinco[1]: Bebeu INT para que, “nóis ie daggir num prisiza se ispertu”.

     

    No restante as outras cartas para acessórios não vejo motivo para não vender.

     

     

                                                                                      BÔNUS DE DANO E O DANO SOFRIDO

         

    Bônus de Dano

    O principal atrativo do dagger sin é o enorme bônus de dano que ele pode ter, por isso vamos ver como calcular esse valor.

     

    Penalizações ao dano das adagas por tamanho:

    Tamanho pequeno = 100% de dano

    Tamanho Médio = 75% de dano

    Tamanho Grande = 50% de dano

     

    Cálculo do 1º ataque:

    Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x Nível da Perícia com Mão direita – (100% - Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão direita ou Bônus de carta da mão direita) x Bônus de cartas da mão esquerda

     

    Cálculo do 2º ataque:

    Bônus da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x Nível da Perícia com Mão Esquerda - (100% - Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão esquerda ou Bônus de carta da mão esquerda

     

    Cálculo do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):

    Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x Nível da Perícia com Mão direita -(100% - Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão direita ou Bônus de carta da mão direita) x Bônus de cartas da mão esquerda

     

    Exemplo:

    Lutando contra um monstro da propriedade água 4 de tamanho médio:

     

    Mão máster: Damascus Trovejante

    Mão Slave: Main Gauche Desidratante Quad

    Perícia com Mão direita = 5

    Perícia com Mão Esquerda = 5

     

    Então:

    Cálculo do 1º ataque:

    Dano da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 200%) x 80%

    = (50% + 50% - 25% + 200%) x 80% = 495%

     

    Cálculo do 2º ataque:

    Dano da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 80%

    = 135%

     

    Cálculo do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):

    Dano da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 200%) x 80%

    = (50% + 50% - 25% + 200%) x 80% = 495%

     

    Lembre-se que em porcentagem 50% = 0,5, 100% = 1, +80% = 1,8 e -75% = -0,75. 

     

     

    Dano Sofrido

    Há vários fatores que influenciam no dano recebido: cartas, equipamentos, resistência, habilidades, defesa e vitalidade. Como o mercenário não possue nenhuma habilidade que aumente a resistência a danos, vamos esquecer esta parte para não complicar ainda mais.

     

    Vamos supor que você é atacado por um inimigo que cause dano de 1000 pontos de dano da propriedade vento. Você tem DReal 30+30 (veja Defesa logo acima), Esquiva de 150+10 e está usando um Capuz da Tempestade (30% de resistência a ataques de vento).

     

    1º - É testada sua esquiva perfeita, que não é influenciada por nada. No Caso 10, significa 10% de chance do ataque dele falhar no ataque. Mas vamos supor que não falhou.

     

    2º - É testada sua esquiva contra a precisão dele, no caso vamos supor que você não conseguiu se esquivar.

     

    3º - Caso você esteja usando uma carta ou equipamento com resistência ao tipo de dano dele, esse será reduzido. No caso 1000 x (100% – 30%) = 700

     

    4º - Agora entra em ação a sua Def, que é igual a 30. Então 700 x (100%  – Def em %) = 490.

     

    5% - Agora vem a absorção de dano, aquele número depois do + na Def. Temos: 490 – 30 = 460.

     

    Esse 460 é o dano sofrido por você no final das contas.

     

    Por isso que uma resistência de 10% é melhor que um aumento de 10 na Defesa. Sabendo disto dá para escolher os melhores equipamentos para cada situação.

     

    Agora o mesmo exemplo acima, mas você estará usando uma Cota de Malha de Zefir (Propriedade Vento 1, apenas 25% do dano para ataques de vento). Todos os passos de 1 a 3 são iguais só muda o 4º e 5º.

     

    4º - Agora entra em ação a sua Def de 30, mas como o elemento da armadura é forte contra ataques de vento, então 700 x 25% = 175. Seguindo temos 175 x (100% - Def em %) = 175 x 70 = 122,5 arredondando 122.

     

    5% - Agora vem a absorção de dano, aquele número depois do + na Def. Temos: 122 – 30 = 92.

     

    92 é o total de dano sofrido por você no final das contas. Um bom exemplo do uso correto das armaduras com propriedade elemental.

        

        

       

                                                                                                             EFEITOS
    Segue abaixo um descrição detalhada de todos os efeitos nocivos que podem ser causados nos jogadores e monstros.

       

    ?

    Cegueira (Blind)

    Sucesso influenciado por: INT e SOR (apenas 33% do valor)

    Duração: 15 a 30 segundos (Depende do nível base e da INT)

    Itens que curam: Poção verde e Panacéia

    Habilidades que curam: Curar

    Itens de resistência: Quatro Olhos (15%), Óculos (15%), Carta Martin (20%), Óculos Ultra-violeta (10%) e Óculos escuros (5%).

    Itens que imunizam: Carta Deviruchi

    Efeito: Reduzem em 25% a esquiva e a precisão. O raio de visão é reduzido para 10 espaços.  


    ?

    Confusão (Chaos)

    Sucesso influenciado por: ?

    Duração: ?

    Itens que curam: Poção verde e Panacéia

    Habilidades que curam: ?

    Itens de resistência: ?

    Itens que imunizam: Carta Giearth

    Efeito: Não implementado


    Congelamento (Freeze)

    Sucesso influenciado por: DefM (46 de DefM garante 50% de resistência) e SOR (apenas 33% dela)

    Duração: Depende de DefM ou até sofre dano

    Itens que curam: nenhum

    Habilidades que curam: nenhuma

    Itens de resistência: Carta Megalodon (20%)

    Itens que imunizam: Carta Cavalo Marinho

    Efeito: O alvo não pode fazer nada (paralisia total), reduz a Def em 50% e a DefM em 25%. A armadura passa a ser considerada da propriedade água


    Maldição (Curse)

    Sucesso influenciado por: SOR (?)

    Duração: Depende de SOR (?)

    Itens que curam: nenhum

    Habilidades que curam: Benção

    Itens de resistência: Fone de ouvido (10%) e 

    Aquecedores de Orelha (10%)

    Itens que imunizam: nenhum

    Efeito: Reduze o ATQ em 30%, anula a SOR (igual a zero) e diminui a velocidade de movimento.


    Envenenamento (Poison)

    Sucesso influenciado por: VIT e SOR (apenas 20% dela)

    Duração: 5 a 30 segundos para jogadores (Depende de VIT e SOR) e de 10 a 30 segundos para monstros (Depende de VIT e SOR)

    Itens que curam: Poção verde e Panacéia

    Habilidades que curam: Medicar e Desintoxicar

    Itens de resistência: Máscara de gás (30%), Máscara de oxigênio (20%) e Carta Carniçal (20%)

    Itens que imunizam: Carta Argiope (Imunidade ao dano e não ao efeito na Def)

    Efeito: Anula a regeneração de HP e SP, reduz a defesa em 25% e causa a perda de 3% do máximo HP a cada 3 segundos.


    Silêncio (Silence)

    Sucesso influenciado por: VIT e SOR (apenas 33% do valor)

    Duração: Depende de VIT

    Itens que curam: Poção verde e Panacéia

    Habilidades que curam: Medicar e Curar

    Itens de resistência: Flu Mask (10%), Gangster Mask (15%) e Carta Percevejo (20%)

    Itens que imunizam: Carta Marduk

    Efeito: Impede o uso de todas as habilidade, menos as passivas.


    Sono (Sleep)

    Sucesso influenciado por: INT e SOR (apenas 33% do valor)

    Duração: 30 segundos ou até sofrer dano

    Itens que curam: Nenhum

    Habilidades que curam: Medicar

    Itens de resistência: Carta Koko (20%)

    Itens que imunizam: Carta Pesadelo

    Efeito: O alvo não pode fazer nada (paralisia total) e a chance de critico é dobrada.


    Petrificação (Stone)

    Sucesso influenciado por: INT e SOR (apenas 33% do valor)

    Duração: 4 segundos (sem influência de atributos ou  itens) 

    Itens que curam: Nenhum

    Habilidades que curam: Medicar

    Itens de resistência: Carta Munak (15%) e Carta Argos (20%)

    Itens que imunizam: Nenhum

    Efeito: O alvo não pode fazer nada (paralisia total), todos os ataques acertam, redução de 50% na Def e aumento de 25% na DefM.


    Atordoamento (Stun)

    Sucesso influenciado por: VIT e SOR (apenas 33% do valor)

    Duração: Depende de VIT e SOR (apenas 33% do valor)

    Itens que curam: Nenhum

    Habilidades que curam: Medicar

    Itens de resistência: Nenhum

    Itens que imunizam: Carta Orc Herói

    Efeito: O alvo não pode fazer nada (paralisia total) e todos os ataques acertam, também não podem usar itens durante o status..
       
       

                                                                                                             ESTILOS

    Os estilos são como estratégias que o dagger pode usar para melhorar a sua eficácia contra determinadas situações.

     

    HP sempre cheio (Recovery Assassin)

    Visa manter sempre o HP o mais alto possível e esquivar sempre que der. 

     

    Melhor Tipo: True AGI

    Mão master: Gladius Cabal Tri

    Mão slave: Main Gauche Cabal Quad

    Chapéu: Ghost Bandana

    Armadura: Traje de Gatuno Veloz

    Capuz: Sobrepeliz de Loki

    Acessório: 2 x Broche Lábil

    Sapatos: Bota Hermes

     

    Total: AGI +9, +10 de esquiva perfeita, +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e 21% de chance de recuperar 15% do dano no HP.

     

    Sou forte e bato em todo mundo (Barbaric Assassin)

    Visa o máximo de força e ataque possível, sem se importar com o tipo ou propriedade do inimigo. 

     

    Melhor Tipo: True FOR

    Mão master: Gladius Excepcional Tri

    Mão slave: Main Gauche Excepcional Quad

    Chapéu: Qualquer que dê +1 de FOR

    Armadura: Traje de Gatuno Extraforte (Traje de Gatuno[1] + Carta Pick)

    Capuz: Sobrepeliz de Loki

    Acessório: 2 x Anel Descomunal

    Sapato: Botas Verdes

     

    Total: FOR +10, AGI +2, +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma, +150 de ATQ e 10% de HP.

     

    Não tenho medo de magia (Magic user killer)

    Visa o máximo de DefM possível para acabar com bruxos no PvP, mas infelizmente é exclusivo para as mulheres. 

     

    Melhor Tipo: True VIT

    Mão master: Gladius Primordial Tri

    Mão slave: Main Gauche Silenciante Quad

    Chapéu: Véu de Noiva e Masquerade

    Armadura: Vestido de Noiva

    Capuz: Ragamuffin Manteau

    Acessório: 2 x Safety Ring

    Sapato: Crystal Pumps

     

    Total: +46 de DefM, +7 de SOR, AGI +1, +48% de dano a humanóide, 50% de resistência a congelamento (veja lista de efeitos) e 20% de chance de silenciar o alvo .

     

     

                                                                APRIMORAMENTOS DE ARMAS E EQUIPAMENTOS (UPGRADE)

    Sempre anexe as cartas após o upgrade, caso ele falhe você perde tudo. Só para lembrar aprimorar qualquer item acima do limite de segurança (os valores em vermelho na tabela) é chamado de overgrade.

     

    Main Gauche (Arma de Nível 1)

    Custo por tentativa: 1 Fracon + 50z

     

    Comentário: Não vale a pena passar do nível de segurança para as main gauches usadas na mão slave, já que elas não estão lá para causar dano e sim adicionar cartas.

     

    Gladius/Damascus  (Arma de Nível 3)

    Custo por tentativa: 1 Oridecon + 5000z

     

     

    Comentário: Só passe do nível de segurança caso você possa arcar com o possível prejuízo da perda.

     

    Equipamentos:

    Custo por tentativa: 1  Eluminium + 2000z

     

    * Veja acima Def.

     

    Comentário: Vale o mesmo dito para o Gladius/Damascus.

       

        

       

     

                                                                                                 LISTA DE ELEMENTOS 

    Essa listagem vai ajudar você a escolher a melhor adaga para um inimigo, procure ficar sempre no mínimo em 100%. Todos os valores abaixo então em porcentagem (%).

        

       


    Nível 1 Neutro Água Terra Fogo Vento Veneno Divino Escuridão Fantasma Morto-Vivo
    Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
    Água 100 25 100 150 50 100 75 100 100 100
    Terra 100 100 100 50 150 100 75 100 100 100
    Fogo 100 50 150 25 100 100 75 100 100 125
    Vento 100 175 50 100 25 100 75 100 100 100
    Veneno 100 100 100 100 100 0 75 50 25 -25
    Divino 100 100 100 100 100 100 0 125 100 150
    Escuridão 100 100 100 100 100 50 125 0 100 -25
    Fantasma 25 100 100 100 100 100 75 75 125 100
    Morto-Vivo 100 100 100 100 100 50 100 0 100 0

    Nível 2 Neutro Água Terra Fogo Vento Veneno Divino Escuridão Fantasma Morto-Vivo
    Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
    Água 100 0 100 175 25 100 50 75 100 100
    Terra 100 100 50 25 175 100 50 75 100 100
    Fogo 100 25 175 0 100 100 50 75 100 150
    Vento 100 175 25 100 0 100 50 75 100 100
    Veneno 100 75 125 125 125 0 50 25 75 -50
    Divino 100 100 100 100 100 100 -25 150 100 175
    Escuridão 100 100 100 100 100 25 150 -25 100 -50
    Fantasma 0 75 75 75 75 75 50 50 150 125
    Morto-Vivo 100 75 75 75 75 25 125 0 100 0

    Nível 3 Neutro Água Terra Fogo Vento Veneno Divino Escuridão Fantasma Morto-Vivo
    Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 0 100
    Água 100 -25 100 200 0 100 25 50 100 125
    Terra 100 100 0 0 200 100 25 50 100 75
    Fogo 100 0 200 -25 100 100 25 50 100 175
    Vento 100 200 0 100 -25 100 25 50 100 100
    Veneno 100 50 100 100 100 0 25 0 50 -75
    Divino 100 100 100 100 100 125 -50 175 100 200
    Escuridão 100 100 100 100 100 0 175 -50 100 -75
    Fantasma 0 50 50 50 50 50 25 25 175 150
    Morto-Vivo 100 50 50 50 50 0 150 0 100 0

    Nível 4 Neutro Água Terra Fogo Vento Veneno Divino Escuridão Fantasma Morto-Vivo
    Neutro 100 100 100 100 100 100 100 100 0 100
    Água 100 -50 100 200 0 75 0 25 100 150
    Terra 100 100 -25 0 200 75 0 25 100 50
    Fogo 100 0 200 -50 100 75 0 25 100 200
    Vento 100 200 0 100 -50 75 0 25 100 100
    Veneno 100 25 75 75 75 0 0 -25 25 -100
    Divino 100 75 75 75 75 125 -100 200 100 200
    Escuridão 100 75 75 75 75 -25 200 -100 100 -100
    Fantasma 0 25 25 25 25 25 0 0 200 175
    Morto-Vivo 100 25 25 25 25 -25 175 0 100 0

     

      

       

                                                                                PERGUNTAS FREQUENTES SOBRE DAGGERS
       

     Como conseguir as Damascus elementais?


    Amigos há duas opções comprar ou contratar os serviços de um ferreiro. Caso deseje contratar os serviços, normalmente eles pedem o material necessário para forjar a arma. Neste caso:

     

    Damascus Trovejante = 4 x Oridecon + 60 x Aços + 1 x Zircônio + 1 x Vento Bruto

    Damascus Glacial = 4 x Oridecon + 60 x Aços + 1 x Zircônio + 1 x Gelo Místico

    Damascus Flamejante = 4 x Oridecon + 60 x Aços + 1 x Zircônio + 1 x Coração Flamejante

    Damascus Mineral = 4 x Oridecon + 60 x Aços + 1 x Zircônio + 1 x Natureza Grandiosa

       

    Procure um ferreiro de sua confiança e do maior nível possível, procure também informações sobre ele e suas reais chances de sucesso na forja. Vale lembrar que em caso de fracasso TODOS OS MATERIAIS SÃO PERDIDOS.

     
     Como conseguir as Gladius[3]?

    Comprando ou procurando, a gladius [3] é largada (drope) por Kobold (Apenas aqueles com machado, chance de 0,02% e eles são encontrados em gef_fild08 e gef_fild12), Caixa Azul velha(1% de chance), Caixa Roxa velha (1% de chance) e pelo General Esqueleto (Chance de 0,35% e é encontrado em gld_dun01).

     

     Porque não usar uma Gladius[3] carteada para ataque ao elemento no lugar da Damascus elemental?


    Já vi alguns textos e jogadores afirmando que é mais vantajoso usar uma Gladius[3] com 3 cartas de ataque ao elemento no lugar da damascus elemental, bom vejamos os números:

     

    Gladius Inflamável Tri

    Composição: Gladius[3] e 3 cartas Vadon

    Efeito: +60% de dano a monstros da propriedade fogo.

     

    Damascus Glacial

    Efeito: +50% de dano a monstros da propriedade fogo 1, +75% a fogo 2 e +100% a fogo 3 e 4.

     

    Ao usar a Damascus Glacial você perderia 10% de bônus nos monstros mais fracos de fogo e ganharia 15% ou 40% nos mais fortes, sem falar que a damascus tem mais ataque que a gladius. Por isso não leve em consideração o que alguns textos falam, calcule os números antes.

     
     Como conseguir as Main Gauche[4]?

    Comprando ou procurando, a MG[4] é largada pelo Zangão(Chance de 0,15% e eles são encontrados em gef_fild01, gef_fild09, mjolnir_01, mjolnir_05, prt_fild00 e prt_fild04), velha caixa azul (1% de chance) e pela velha caixa roxa (1% de chance).

     
     O que é o Set Elite?

     O set elite é um conjunto de MG[4] criado para maximizar ao máximo o dano causado a um tipo especifico de monstro. Veja o exemplo:

     

    Você está muito tranqüilo cuidando da vida e surge uma Chimera (Bruto, tamanho grande e do elemento fogo 3) na sua frente. Você pode usar então a sua Damascus Glacial e a Main Gauche Inflamável Quad e teria um bônus no dano de:

     

    Cálculo do 1º ataque:

    Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 80% = 450%

     

    Cálculo do 2º ataque:

    Bônus da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x 5 - (100% - 50%) + 80% = 110%

     

    Cálculo do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):

    Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 80% = 450%

     

    Total dos 3 ataques = 1010%

     

    Mas existe uma regra no jogo: “Cartas iguais somam-se o bônus e diferentes multiplica-se.”

     

    Então, vamos enfrentar a Chimera com outra tática. Vamos usar agora a Gladius Damascus Glacial e a MG[4] c/ 2 cartas Vadon e 2 cartas Goblin, assim você teria um bônus no dano de 96% (ao invés de 80% da Main Gauche Inflamável Quad). Vamos recalcular:

     

    Cálculo do 1º ataque:

    Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 96% = 490%

     

    Cálculo do 2º ataque:

    Bônus da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x 5 - (100% - 50%) + 96% = 126%

     

    Cálculo do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):

    Bônus da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 96% = 490%

     

    Total dos 3 ataques = 1106%

     

    A grande desvantagem do set elite é que você ira precisar fazer uma grande quantidade de MG[4], como existe no jogo 8 tipos e 8 elementos então seria preciso fazer umas 64 MG[4] que consumiriam 256 cartas. Mas caso você queria cria uma MG[4] especifica para um monstro, por exemplo um chefe poderia ser uma vantagem.

     

       Vale a pena ter força 110 e sacrificar os outros atributos?


    Depende, como o dagger é feito com o propósito de causar o máximo de dano quanto mais força melhor. Veja a simulação abaixo e tenha uma idéia melhor do que a diferença de força pode causar no dano. 


    Considerando força miníma 50, usando sempre os mesmo equipamentos e o mesmo inimigo, veja os resultados:

    Força Diferença de dano
    em relação a FOR 50
    Dif. de dano em relação
    ao valor de força anterior
    50 0% 0%
    60 +19% +19%
    70 +40% +21%
    80 +63% +23%
    90 +87% +24%
    100 +113% +26%
    110 +141% +28%
    120* +190% +48%
    * Valor alcançado com ajuda de  Benção.
     

    Ou seja um personagem com força 110 causa 141% a mais de dano caso tivesse força 50 e 28% a mais se tivesse força 100.

    Com isso em mente faça a escolha que você achar melhor.


     
     Tem jeito de não gastar tanto dinheiro com o meu dagger?

    Existe a estratégia do set pobretão (very poor dagger). Este set visa ter um bom bônus de dano sem gastar muito zeny (EM COMPARAÇÃO AO SET NORMAL E ELITE). Na mão master o dagger deve usar a melhor adaga que puder encontrar, com o máximo de ATQ possível. Já na slave ele vai usar apenas 3 adagas diferentes, sempre atacando o tamanho do inimigo.

     

    Por exemplo:

    Mão Master: 

    Adaga Sinistra +4 = ATQ de 150+28

     

    Mão Slave

    Main Gauche Gigante Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Lobo do Deserto

    Efeito: ATQ +20 e +60% de dano a monstros pequenos

     

    Main Gauche Colossal Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Minorous

    Efeito: ATQ +20 e +60% de dano a monstros Grande

     

    Main Gauche Primordial Quad

    Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Esqueleto operário

    Efeito: ATQ +20 e +60% de dano a monstros Médio

     

    A grande vantagem deste set é justamente o gasto relativamente pequeno de zeny e a possibilidade de atacar todos os inimigos sem se preocupar se tem ou não a melhor adaga para ele.

     

    A principal desvantagem é que o seu bônus de dano será bem reduzido e conseqüentemente você ira demorar mais para matar o inimigo e para subir de nível. Uma possível solução seria combinar estas main gauches com damascus elementais, mas eu acredito que não seria mais um set pobretão.

         

         
                                                                                                               LINKS
    Thief/Assassin/Rogue - RO Empire
    Ragnarok Simulator - iRO [9.3.25] (Simulador de builds e skills)
    Simulador de Habilidades On-Line Ragnarok - Gn0me (Simulador de Skills)
    RO Cards.de (Database completo com informações avançadas)
    RO Empire (Site super completo com banco de dados de itens, monstros, cartas e outros)
    RODE: RO Calculator (Calculadora de builds muito boa também para calcular dano em monstros)
         
         
                                                                                                               DICAS

     Não use espadas na mão esquerda, muito pouco aumento de ATQ e muita queda de VelAtq.

     Nunca pense em usar 2 machados ou combinações Adaga/machado, adaga/espada ou qualquer outra, esqueça.

     Não use duas main gauches com cartas o dano será muito menor que uma adaga forte na mão direita e uma main gauche carteada na esquerda.

     Usar Carta sorrateiro, ela não funciona na mão direita nem na esquerda.

     Não tente criar um Critical Dagger Sin, se quiser críticos use uma katar.

     Não use carta que aumentam o critico com as adagas, perda de zeny.

     Uma Main Gauche Cabal Quad é muito mais interessante que uma carta Vitata para um Dagger, já que a carta cura uma quantidade de HP dependendo da sua INT e inteligência não é o nosso forte (do personagem, não a do jogador).

     Não use duas Main Gauche Cabal Quad, a recuperação de HP depende do dano causado e assim o dano será baixo; por isso use a Gladius Cabal Tri ou uma damascus elemental você ira encher o seu HP muito mais rápido.

     Esqueça a carta Creamy, dá para fazer o mesmo com asa de mosca que é muito mais barato.

     Apenas 2 cartas de +20% de bônus já aumentam mais o dano que 4 cartas André, pense bem.

     Usar Envenenar Arma em uma arma elemental, faz ela se comportar com uma arma normal envenenada, pense bem.

     Não use 2 armas elementais ao mesmo tempo, o dano é bem menor que uma arma elemental e uma MG[4] c/ 4 cartas.

     Não use Gladius[3] no lugar das MG[4], um slot a mais dá mais dano que a diferenças nos ATQ das duas.

     Sempre use 4 cartas de efeito iguais na MG[4], nunca faça combinações como 2 cartas Bebê Selvagem e 2 Magnólia (Conselho da própria Level-Up, tirado do manga do Ragnarok).

     Itens que aumentam a regeneração de HP, só são úteis em personagens com muito HP (No geral mais de 10.000).

     Um chapéu que concede X de resistência a determinado tipo de dano é melhor que o mesmo valor em defesa se você está enfrentando ataques deste tipo/elemento.

     A carta Golem e Cornutus não torna sua arma invulnerável a quebra pelo aprimoramento, apenas a quebra por habilidade de outros jogadores ou monstros.

     Se você não é imune ao congelamento é uma boa usar a carta Poeira. Já que depois do congelamento sempre vem um Trovão de Júpiter.

     Se você é imune ao congelamento é uma boa usar a carta Marte. Já que os bruxos vão tentar te congelar várias vezes até a ficha cair e eles perceberem que você esta usando a carta Cavalo Marinho.

     Quando se é congelado a sua armadura automaticamente passa a ser considerada da propriedade água, não interessa se ela tinha outra propriedade antes.

     Em WoE, sua esquiva é diminuída em 20 pontos ou seja usar a carta Sussurro só garante que você não sofra nenhuma penalização.

     

     

        Ufa, terminei essa atualização @_@~    Qualquer modificação, sugestões ou críticas (desde que sejam construtivas) são bem vindos.

    geovisit();setstats
  • 01-16-2008 20:04 Em resposta à

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    de parabéns essa atualização

    mas devia pelo menos botar o link original do guia http://www.geocities.com/abf_es/

     

    /ok 

    Over Iris Ownz~
  • 01-16-2008 23:28 Em resposta à

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Não está de parabens não...

    Ahh muitas coisas que precisam ser atualizadas.. adagas novas, porque sobre as adagas slotadas so a rondelVergonha... cartas novas.. equipes novos...  possibilidade dos rops.. equips de fidelidade...

    Comentários das cardeadas tbm está desatualizado.. sem contar a area das skills.. que nossa... nem vou comentar pois no site ainda está desatualizado... mas está desatualizada .. seus comentários principalmente ...

    Tipo sou daqueles que prefiro fazer melhor do que criticar.. e eu mesmo vivia refazendo este guia levando em consideração isso tudo.. mas não o fiz por medo de ser intransigente: Este guia é perfeito para a sua época.. pois tinha absolutamente Tudo.. e qdo digo Tudo é Tudo mesmo...

    Ahh desculpa.. Crtl+v  e Crtl+c  editando algumas coisinhas aqui e ali... tipo não gostei não.. não gostei meeesmo... poxa até as opniões pessoal do cara foram copiadas.. ao menos diz o que vc acha.

    Mais sorte na proxima...


    Meu sicário qdo entra no pvp... 120 de agi só para correr dos malucos!!
  • 01-16-2008 23:39 Em resposta à

    • Shizuka_
    • Top 50 dos Contribuidores
    • Membro desde 11-12-2007
    • ^Nicole Linkletter
    • Membro

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

        Prest mais atenção no título ^^"    Um guia desse tamanho não dá para editar tudo em um dia só, e o melhor eu ainda nem comecei... Mas valeu pelo comentário, qualquer um é válido Sinal de Ok 

  • 01-16-2008 23:47 Em resposta à

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

     Parte básica das desvantagens: Ruim contra monstros de Def Alta. Se tem alguém que hoje em dia é bom pra causar danos em monstros de alta def, com certeza são Dagger Sins (com Rondel) e não Crits. Risada

    No mais, nem li o resto, não gosto muito de sin. Risada

     
    Ryu
     

    Taekwøn*~ - MTK PvM 9x/50
    Ryu's Store - Vending Slave 8x/50

  • 01-17-2008 1:16 Em resposta à

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Mas o que que tem de mais o titulo..

    Cara vc ta dando um upgrade no meu livrinho de cabeceira... já esmiucei este guia mais vezes do que imagino

    Atualizar um guia deste nipe, que volto a repetir, é o mais completo da sua categoria, é missão quase impossivel, se vc quer tentar vai fundo, é trabalho pra #$%# véi.. serio mesmo.. e de adaga cardeada eu entendo .. tenho basicamente 90% dessas adagas citadas ai.. ( tirando as dos sonhos, rondel slotada entre algumas outras) e tenho cerca de mais adagas do que as tem na lista..

    Como falei.. as skilss na epoca qdo fizeram este guia mudaram.. explosão toxica.. pericia com esquiva.. furto.. explosão toxica... laminas..as armas tbm.. as cartas tbm...

    Um exemplo para não dizer que eu so ruim e talz..

    Sobre a carta petite: o comentario informa que tem apenas alguns mosntros dragões no jogo.. tbm não fala da adaga matadora de dragão...

    Outro exemplo.. como conseguir uma mg[4] ... hj é mais facil vc matar wickness lá em biolabs do que conseguir matando zangão... fora que os mapas creio eu estão desatualizados.. 

    Entre outros.. Se é apra falar de Algo fale Tudo.. sobre as skills tem topicos sobre cada uma das skills desatualizadas... tem coisa pra burro.. e esta é uma das razões que digo que não tá bom... este é ainda um guia de referencia para todo e qualquer dagger sin.. ele hj aborda 60% de tudo que tem hj no jogo.. se quer atualiza-lo inclua os 40% restantes okSinal de Ok


    Meu sicário qdo entra no pvp... 120 de agi só para correr dos malucos!!
  • 01-17-2008 10:38 Em resposta à

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    O incrível ctrl+c, ctrl+v ataca novamenteRisada

    fazer as atualizações que você fez, qualquer um que está por dentro do jogo poderia fazer,

    mas no mais, tá bom ;D

  • 01-17-2008 11:02 Em resposta à

    • Vieni
    • Não graduados
    • Membro desde 09-02-2006
    • Mg belohorizonte
    • Membro

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Realmente, existem dados do guia que estão super ultrapassados.

  • 01-17-2008 11:30 Em resposta à

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Nem fala da adaga sagrada dos rops q é mow boa

    esse guia devia ir p museu 

    ~* Fazendo aquilo que você não teria coragem de fazer~*

    Vote for Monster Dog - President
  • 01-17-2008 11:34 Em resposta à

    • Shizuka_
    • Top 50 dos Contribuidores
    • Membro desde 11-12-2007
    • ^Nicole Linkletter
    • Membro

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

        Aviso que estou atualizando a medida que posso. Já há as novas Capas, Sapatos, Armaduras, Chapéus e Acessórios. Peço que se tiverem algum comentário sobre essa partes, podem postar que eu modifico. 

  • 01-17-2008 18:57 Em resposta à

    • LeBeau
    • Não graduados
    • Membro desde 07-10-2007
    • Membro

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Já que tu é tão chatinho sobre job 50 aproveita e arruma o ctrl C + ctrl V e discorra com suas palavras os benefícios do esconderijo 8, aliás, fale sobre um conjunto de habilidades para se pegar com job 50 de gatuno, que se seja realmente eficiente p/ o dagger sin.

     Se não fica parecendo que tu muda de opinião dependendo do tópico...

  • 01-20-2008 14:53 Em resposta à

    • JusticeiroRogue
    • Top 100 dos Contribuidores
    • Membro desde 09-01-2006
    • Universo paralelo dos bebes ninja
    • Membro

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Há muitas informaçoes equivocadissimas. Por exemplo nao usar gladius [3] no lugar de mg[4].

    Conserta isso ae Pensando

    Mas, pelo "corpo" do post, ficou legalzinho.

    sinx 9x
    deathlike~
  • 01-21-2008 21:44 Em resposta à

    • Shizuka_
    • Top 50 dos Contribuidores
    • Membro desde 11-12-2007
    • ^Nicole Linkletter
    • Membro

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

        Aviso que até Segunda que vem não vou estar podendo editar o guia, portanto peço que não façam reclamações fúteis até lá, mas se forem postar sugestões ou críticas construtivas, podem postar. Sobre as sugestões já dadas, estou organizando elas e vou colocar junto ao guia na próxima segunda, peço que esperem.

  • 01-21-2008 22:40 Em resposta à

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Ahh mas a informação sobre Gladius é sim proscedente.. muitos testes já mostraram que o uso de Gladius na esquerda é sim tão eficaz e mais barato que mg.. volto a repetir Tão EFICAZ QTO, não melhor... Isto varia muito da Força do sin...

    Se precisar de ajuda qto as skills me mande PM, principalmente qto a Explosão Tóxica e Refletir Veneno, que para mim são sim obrigatórias em build Full Dual Daggers... já que hj Juperos é algo que ficou na história...

    Mas assim faça da maneira que achar melhor, estou sendo bem sincero qdo digo que se precisa de ajuda, pode contar comigo, porem é como já foi dito, se ficar bom a galera aplaude.. se não  não!!

    Eu mesmo não refiz este guia pois aqui a galera me conhece... sou totalmente PVM em relação a builds, contrução de char, opiniões e talz.. e a galera hj tem a ciencia que Build de Sin é PVM Rush..  mas Isso hj, com rondel.. antes dual dagger eram raros e se contavam nos dedos... eu mesmo sempre fui dagger pvm muito antes da era Rondel no Bro.. e me orgulho muito disso,, mas criei desafestos aos montes aqui no forum por defender algumas  idéias...

    No mais te desejo sorte... Afinal agradar Rushers.. PVM e Woes players.. é missão totalmente impossivel aqui no LDT!!


    Meu sicário qdo entra no pvp... 120 de agi só para correr dos malucos!!
  • 01-22-2008 11:59 Em resposta à

    • JusticeiroRogue
    • Top 100 dos Contribuidores
    • Membro desde 09-01-2006
    • Universo paralelo dos bebes ninja
    • Membro

    Re:Guia para Dagger Sins (Mercenários de Adaga)

    Super dahora usar gladius na esquerda Sinal de Ok

    Ponto pro negrovisky.

    Gladius vai na direita. Arma de atq mais alto vai na direita, sempre, sem exceção.

    sinx 9x
    deathlike~
Page 1 of 1 (15 items)
Level Up! Interactive S.A. Copyright © 2002, by Gravity, Ragnarök Online. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.