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Versão 1.5 – 16/01/2008
por Ilhafilho, atualizado por Shizuka
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1.0
- Inicio
1.1
– Atualização, correção e inclusão de tabelas.
1.2
– Atualizações do Patch de Juno.
1.3 –
Atualizações e correções, obrigado Sakura-Chan.
1.4 - Inclusão de figura e melhora no design, novamente agradeço a Sakura.
1.5 - Re-estruturado e atualizado por Shizuka.
Este
texto visa ajudar os novatos a melhorar o desempenho do seu Dagger Sin
(mercenário especializado no uso de 2 adagas ao mesmo
tempo) e está baseados nas informações contidas no site RO Empire,
RagnaMART, RO DataZone, o
texto Dagger Assassin Guide
(By AnjingBalap), RagnaSim, RO Cards.de, RODE Calculator e o iROcalc v5.0, bem como minhas próprias experiências pessoais.
| Vantagens: |
Causa muito dano (4 dígitos com facilidade) |
Não depende de ajuda. |
Dano médio alto, portanto mata mais rápido logo ganha nível mais rápido. |
Não depende de SP para causar dano (eu mesmo só uso SP para Furtar e Esconder). |
Não utiliza táticas para matar monstros (do tipo: 1º eu congelo ele, depois uso
me afasto e uso magia), simplesmente desce o braço neles. |
Tem
7 slots (vagas) para cartas de armamento disponíveis. |
Um
dagger sin pode se tornar um critical sin com os
equipamentos certos, mas o contrário não acontece. |
|
| Desvantagens: |
Menor VelAtq (que um mercenário baseado puramente em
AGI usando katar) |
Fraco contra monstros de defesa alta (como todos os outros personagens que atacam
corpo-a-corpo, exceto os personagens baseados em critícos). |
Caro e difícil conseguir armamentos. |
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| ATRIBUTOS |
Em
cálculos, os valores são SEMPRE ARREDONDADOS PARA BAIXO. Na prática apenas a
parte inteira do número é usada, isso vale para todos os cálculos.
O
número de pontos ganhos para aumentar os atributos é dado pela fórmula:
Pontos
de Atributo ganhos = (Nível Base/5)+2 ou seja no nível 59/xx você irá
ganhar 13 pontos de atributo (59/5 = 11,8 , 11+2=13), ao todo são 1273 pontos
de atributos no nível 99/xx.
O
custo para aumentar um atributo é dado pela fórmula:
Custo
= ((Valor do Atributo – 1)/10)+2 então para passar de FOR 29 para 30 o custo é
igual a ((29-1)/10)+2 = 2,8+2 = 4,8 ou seja 4.
Força (FOR): Cada ponto neste atributo
concede:
+1
no dano base
+0,2
no dano base (para armas de ataque a longa distância)
+30
na capacidade de carga

*Apenas
para armas de ataque a curta distância (adagas, espadas e outras).
Comentário:
Valores abaixo de 70 não são aconselháveis. Procure sempre deixar em múltiplo
de 10 (somando bônus de profissão e equipamentos).
Agilidade (AGI): Cada ponto neste
atributo concede:
+1
na esquiva
-
Aumento na VelAtq (Veja abaixo)
Comentário: Com esse atributo não é necessário fechar em múltiplo.
Vitalidade (VIT): Cada ponto neste
atributo concede:
+1%
no HP máximo
+0,8
na absorção de dano
+2%
de aumento do efeito dos itens de cura
+0,5
na absorção de dano por magia
-
Aumento da regeneração de HP (também depende da profissão)
-
Aumento da resistência a efeitos nocivos (tonteio, silêncio e envenenado)
Comentário:
Como o mercenário só perde em HP para o cavaleiro, é aconselhável ter um valor
mínimo de 30 (somando bônus de profissão e equipamentos). Principalmente para
evitar o atordoamento que anula a esquiva. Procure sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de profissão e equipamentos). Este é talvez
o mais importante atributo para aqueles que desejam participar de PvP e WoE. Se for PvM, algo em torno de 1x~2x está em bom tamanho.
Inteligência (INT): De pouca
importância para o dagger, deixe em 1 mesmo e quando chegar ao nível 99 se
sobrar alguns pontos e não der para colocar em outro atributo, use aqui mesmo.
Destreza (DES): Cada ponto neste
atributo concede:
+1
de precisão.
+1
de dano mínimo
+0,2
de dano máximo (para armas de ataque a curta distância)
+1
no dano base para arcos e outras armas de ataque a
distância
+0,1%
na chance de sucesso da forja (apenas para ferreiros)
-
Aumento na VelAtq (Veja abaixo)
-
Redução de 0,66% no tempo de lançamento de magia.
**Apenas
para armas de ataque a distância (arcos, bestas e outras).
Comentário:
Não adianta ser forte ou rápido se você não acerta o alvo, tenha um valor
mínimo de 42 em DES. Pessoalmente acho que 52 é ótimo
(60 com o bônus de profissão no nível xx/50). Procure
sempre deixar em múltiplo de 5 (somando bônus de
profissão e equipamentos), ou em múltiplo de 15.
Sorte (SOR):
Como INT, tem pouca
importância para o dagger, deixe em 1 mesmo. A sorte não é amiga de um dagger
(apesar do bônus na esquiva perfeita), ela aumenta a chance de critico e ele
corta a seqüência de golpes com a adaga e diminui o dano por minuto (Valor
médio do dano total que o personagem pode causar ao inimigo em 1 minuto), por
isso seja o cara mais azarado possível. Se sobrar pontos, invista em Int, e mesmo assim se sobrar muitos póntos, re-estruture a build.
Ataque (ATQ): Indica quanto de dano
você ira causar ao atacar um inimigo com arma de curto alcance. ATQ é calculado
da seguinte maneira:
ATQ
sem armas = FOR + (FOR/10)² + (DES/5)
+ (FOR/5)
ATQ
com armas = FOR + ATQ da arma + (FOR/10)² + (DES/5) + (FOR/5)
Ataque Mágico (AtqM):
Indica quanto de dano irá causar uma magia lançada por você. Como os daggers
não usam magia, não vou tocar neste ponto.
Precisão (Hit): Indica a habilidade de
acertar um alvo é o contrário de esquiva. Cada ponto de precisão aumenta a habilidade
de acertar o alvo em 1%, por isso tanto faz dizer quer a carta Múmia concede
+20% de precisão ou apenas +20.
Critico (CRIT): Indica a chance de causar
um acerto critico no inimigo, esse tipo de golpe sempre tem dano máximo e
ignora a defesa do alvo, mas não resistência e absorção de dano. Para o dagger,
o critico não é bom já que ele diminui o dano médio causado, pois corta a
seqüência de golpes. O critico é calculado da seguinte maneira:
CRIT
= 1 + (SOR/3) + Bônus de Cartas ou acessórios
Então
o valor inicial do critico é de 1,3% ou seja 1%. Katar
sempre tem o dobro de chance de causar um critico, por isso nunca use carta de
aumento de critico em adagas, é um desperdício. Prefira Katares com cartas Esqueleto Soldado.
Defesa (Def) e Absorção de dano: Indica
o quanto o dano recebido é reduzido. O dano nunca é reduzido para os jogadores
a menos de um ponto. Apesar de cada aprimoramento dos equipamentos conceder +1
de defesa na tela de atributos, na verdade a defesa real (DReal)
é calculada como segue abaixo:
DReal = Total de Def dos equipamentos sem aprimoramentos +
0,66 x Total de Def dos aprimoramentos
A
absorção de dano é aquele valor após o + do valor da Def, indica o quanto do
dano será absorvido (subtraído) após todas as proteções.
Defesa mágica (DefM):
Indica o quanto o dano por magia recebido é reduzido, também afeta a duração e
a chance de sucesso de alguns efeitos nocivos (veja abaixo efeitos). O dano
nunca é reduzido para os jogadores a menos de um ponto. Muito importante no PvP e WoE, já PvM são raras as ocasiões em que esse sub-atributo seja muito importante.
Esquiva (Flee) e
Esquiva Perfeita (Perfect Dogde):
Indica a habilidade de evitar o golpe do inimigo é o contrário de precisão.
Cada ponto de esquiva aumenta a habilidade de fugir do golpe em 1%, por isso
tanto faz dizer quer a carta Condor concede +10% de esquiva ou apenas +10. O
valor da esquiva varia de 0% a um máximo de 95%; ou seja, não há como fugir de
5% dos golpes. O valor inicial mínimo no nível 1/1 é de 2%.
A
esquiva perfeita indica quanto os golpes do inimigo iram falhar, cada ponto dá
1% de chance de falha do inimigo. Ela é representada pelo número depois do
sinal de + após o valor da esquiva.
Velocidade de ataque (VelAtq):
Indica quantos golpes você pode dar por intervalo de tempo. VelAtq
é formada por vários fatores: Nível de base, Velocidade da(s) arma(s), AGI e
DES. VelAtq é calculada da seguinte forma:
VelAtq = [200 - Modo x (VelocDaArma
- ([VelocDaArma x AGI/25] + [VelocDaArma x DES/100])/10)].
Modo
é a aceleração causada por poções e habilidades, sem elas o valor é igual a 1.
VelocDaArma é a velocidade da
arma, para mercenários usando adagas o valor é de 50. Quanto menor o valor
melhor.
Feche sempre a ASPD (Vel Atq) em números exatos ou perto dos exatos, exemplo: em 170, o máximo que pode deixar é 170,2; se for deixar 170,4. prefira re-estruturar a build, e verifique se não está ganhando bônus de alguma Carta/Equipamento.
HP e Regeneração: Indica o quanto de
dano você pode suportar antes de morrer. A quantidade de HP é dada por vários
fatores: VIT, Nível Base, Multiplicador e Fator de HP. O multiplicador e o
fator de HP são dados pela profissão e para o mercenário são respectivamente 5 e 1,1; apenas os cavaleiros e templários tem valores
melhores.
A
regeneração de HP é dada pela formula:
Regeneração = [([Vit/5] + [HP máximo/200]) x Modo de
recuperação]
Onde
Modo de recuperação é um bônus dado por habilidade e cartas.
Não
ocorre a regeneração enquanto o mercenário estiver andando, ela ocorre a cada 6
segundo se ele ficar parado ou a cada 3 segundo se estiver sentado.
SP e Regeneração: Indica o quanto de
suas habilidades ofensivas e de suporte você pode usar. Cada ponto de INT
aumenta em 1% o valor máximo da SP.
A
regeneração de SP é dada pela formula:
Regeneração = [[(1 + [INT/6] + [SP Máximo/100])] x Modo
de recuperação]
Onde
Modo de recuperação é um bônus dado por habilidade e cartas.
Ocorre
a regeneração enquanto o mercenário estiver andando ou sentado a cada 6
segundo.
Os bônus
são cumulativos, então no xx/50 você terá +6 FOR, +10
AGI, +2 VIT, +4 INT, +8 DES e +0 SOR.

Ataque Duplo [Passiva]
Aumenta
a chance de ataque duplo com adagas. Em mercenário, aumenta o dano com armas do
tipo Katar.
| Nível |
Chance (%) |
Aumento do dano com Katar (%) |
| 1 |
5 |
2 |
| 2 |
10 |
4 |
| 3 |
15 |
6 |
| 4 |
20 |
8 |
| 5 |
25 |
10 |
| 6 |
30 |
12 |
| 7 |
35 |
14 |
| 8 |
40 |
16 |
| 9 |
45 |
18 |
| 10 |
50 |
20 |
Comentário:
Maximize o mais rápido possível, esta habilidade é a
base do dagger sin.
Perícia em Esquiva [Passiva]
Aumenta
a chance de sucesso na esquiva.
| Nível |
Aumento da esquiva |
| 1 |
3 |
| 2 |
6 |
| 3 |
9 |
| 4 |
12 |
| 5 |
15 |
| 6 |
18 |
| 7 |
21 |
| 8 |
24 |
| 9 |
27 |
| 10 |
30 |
Comentário:
Excelente maximize o mais rápido possível.
Furto [Suporte]
Pré-requisito de: Esconderijo (nv 5).
Rouba
itens dos inimigos, contanto que não sejam Chefes. Cada monstro só pode ser
roubado uma vez. Quanto maior o nível da habilidade, maior a chance de
sucesso.
| Nível |
Chance de Sucesso (%) |
| 1 |
13 |
| 2 |
16 |
| 3 |
19 |
| 4 |
22 |
| 5 |
25 |
| 6 |
28 |
| 7 |
31 |
| 8 |
34 |
| 9 |
37 |
| 10 |
40 |
Comentário:
Excelente maximize o mais rápido possível, a chance de sucesso também sobe com
o aumento da DES (veja abaixo). O furto não altera o drope normal do inimigo e
a chance de se furtar algo, segue a formula abaixo:
Chance
de Furtar um item = (Chance normal de dropar o item) x (((DES + (Nível da
Habilidade Furto x 3)) - (DES do Monstro - 10))/100)
A
grande polêmica é pode-se furtar cartas, segundo os fórums americanos e
espanhóis sim, mas a chance é mínima. Evite furtar monstros que já estejam sendo atacados, pois apesar de não alterar o drop normal do monstro, pode gerar discussões.
Esconderijo [Suporte]
Requisito:
Nível 5 de "Furto"
Pré-requisito de: Furtividade (Nv 2).
Usuário
se protege, escondendo-se em um buraco. Pode ser detectado com habilidades como
Chama Reveladora.
| Nível |
Duração (em segundos) |
| 1 |
30 |
| 2 |
60 |
| 3 |
90 |
| 4 |
120 |
| 5 |
150 |
| 6 |
180 |
| 7 |
210 |
| 8 |
240 |
| 9 |
270 |
| 10 |
300 |
Comentário:
Excelente, quando se está escondido o gatuno evita muitos perigos como inimigos
fortes, habilidade que necessitem de alvo, explosões e outros. Alguns monstros (geralmente
do tipo inseto e demônio) e chefes podem ver mercenários escondidos, fique
atento a isso. Pessoalmente não vejo motivo para passar do nível 2 desta habilidade, já se for pegar Job 50, maximize-a ou a deixe no nv 8.
Envenenar [Ofensiva]
Pré-requisito de: Envenenar Arma (Nv 3).
Um
ataque da propriedade veneno com a chance de envenenar o alvo. Consome 12 SP
| Nível |
Aumento do Dano (%) |
Chance de Envenenar (%)* |
| 1 |
115 |
14 |
| 2 |
130 |
18 |
| 3 |
145 |
22 |
| 4 |
160 |
26 |
| 5 |
175 |
30 |
| 6 |
190 |
34 |
| 7 |
205 |
38 |
| 8 |
220 |
42 |
| 9 |
235 |
46 |
| 10 |
250 |
50 |
* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.
Comentário:
Esta habilidade é a versão do Golpe fulminante dos espadachins para o gatuno, tudo bem que o dano é menor, mas tem a chance de envenenar o inimigo. Se for até o Job 50, maximize-a ou a deixe no Nv 8.
Desintoxicar [Suporte]
Requisito:
Nível 3 de "Envenenar"
Cura
pessoa envenenada. Consome 3 SP.
Comentário:
Pessoalmente eu acho de muito pouca utilidade, uma poção verde faz o mesmo
efeito. Já se for Job 50, coloque-a sem medo.
Quest Skill - Gatuno
Procurar Pedra [Suporte]
Adiciona
uma pedra a seu inventário. Não funciona se você estiver acima do peso. Consome
2 SP
Exigências:
Gatuno xx/20+ ou Mercenário
Comentário:
Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para
aprender a habilidade Procurar pedra. Se você tiver no inventário 1 Pata de urso, 1 Zargônio e 5 ovas de sapo ele vai lhe
ensinar.
Arremessar Pedra [Ofensiva]
Um
ataque que sempre causa 30 pontos dos danos e tem 5% de possibilidade de
tontear o alvo. Consome uma pedra por o uso e 2 SP
Exigências:
Gatuno xx/20+ ou Mercenário
Comentário:
Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para
aprender a Habilidade Arremessar pedra. Se você tiver 2
Garletas e 2 Scell ele vai
lhe ensinar. Você necessita primeiro da habilidade Procurar Pedra, porque você
não pode usar esta habilidade sem pedras (embora alguns monstros em Comodo dropem pedra).
Pessoalmente só acho útil para ajudar seus amigos a subir de nível, jogue uma
pedra no inimigo, sente e espere o seu amigo matá-lo ou interromper o
lançamento de uma magia, o que é muito útil durante a WoE, ou até mesmo PvP se pegar algum Caster sem Fen ou Borboleta Sanguinária.
Chutar Areia [Ofensiva]
Um
ataque da propriedade vento com um modificador do ATQ de 125% com uma
possibilidade de 15% cegar o alvo. Consome 9 SP
Exigências:
Gatuno xx/25+ ou Mercenário
Comentários:
Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para
aprender a Habilidade Chutar Areia. Se você tiver 5
Torrões de areia fina no inventário então ele concordará a ensiná-lo, mas
primeiro você deve lhe trazer uma Alforje de couro do infinito do mercante de
Payon. Vá a Payon e converse com o vendedor de bolsas (Payon, 28/121) e ele lhe
pede para trazer 1 pele de minhoca, 1 teia de aranha e
1 espinho de cacto para fazer o alforje. Retorne com estes itens e pegue o
alforje, agora volte a sala do Yui e lhe pergunte
sobre a Habilidade Chutar Areia outra vez. Pessoalmente acho muito pouco útil
esta habilidade, só usei algumas vezes para ver o seu efeito.
Recuar [Suporte]
Recua
para trás 5 espaços (move para o lado que você está de
costas). Consome 7 SP
Exigências:
Gatuno xx/35+ ou Mercenário
Comentário:
Converse com Yui no quarto da direita da guilda dos gatunos e peça para
aprender a Habilidade Recuar. Se você tiver 20 pernas de gafanhotos no
inventário ele lhe ensina a habilidade. Útil apenas para fugir de ataques de
área da propriedade terra (que geralmente afetam o dagger escondido) e quanto o
monstro for um chefe, tipo demônio ou inseto.
| HABILIDADES DE MERCENÁRIO |
Perícia com Mão Direita [Passiva]
Aumenta
dano da arma da mão direita quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a
arma da mão direita faz 55% de dano inicialmente.
| Nível |
Dano com a mão direita (%) |
| 1 |
60 |
| 2 |
70 |
| 3 |
80 |
| 4 |
90 |
| 5 |
100 |
Comentário:
Fundamental para o dagger, não use 2 adagas sem ter
esta habilidade no nível 5. Apenas para esclarecer ela não influência em nada o
uso de katar.
Perícia com Mão Esquerda [Passiva]
Aumenta
dano da arma da mão esquerda quando equipando uma em cada mão. Neste caso, a
arma da mão esquerda faz 35% de dano inicialmente.
| Nível |
Dano com a mão esquerda (%) |
| 1 |
40 |
| 2 |
50 |
| 3 |
60 |
| 4 |
70 |
| 5 |
80 |
Comentário:
Pessoalmente eu tenho ela em nível 5, mas como a mão
esquerda é apenas para usar adagas com cartas você pode economizar alguns
pontos de habilidade aqui se quiser.
Perícia com Katar [Passiva]
Pré-requisito de: Lâminas Destruidoras (Nv. 4).
Aumenta
dano ao utilizar armas do tipo Katar.
| Nível |
Aumento do poder de ataque |
| 1 |
3 |
| 2 |
6 |
| 3 |
9 |
| 4 |
12 |
| 5 |
15 |
| 6 |
18 |
| 7 |
21 |
| 8 |
24 |
| 9 |
27 |
| 10 |
30 |
Comentário:
Como sobram pontos de habilidade no dagger, você pode se quiser
maximizar algumas habilidade para katar e usá-los de vez em quando. Se quiser ser mais dinâmico, maximize-a para se tornar um Mercenário Duelista (ver guia Guia: DA Katar).
Lâminas Destruidoras [Ofensiva]
Requisito:
Nível 4 de "Perícia em Katar"
Pré-requisito de: Tocaia (Nv. 5).
Golpeia
oito vezes o alvo, podendo atordoá-lo.
| Nível |
Dano (%) |
Chance de Atordoar (%)* |
Consome |
| 1 |
350 |
12 |
16 sp |
| 2 |
400 |
14 |
18 sp |
| 3 |
450 |
16 |
20 sp |
| 4 |
500 |
18 |
22 sp |
| 5 |
550 |
20 |
24 sp |
| 6 |
600 |
22 |
26 sp |
| 7 |
650 |
24 |
28 sp |
| 8 |
700 |
26 |
30 sp |
| 9 |
750 |
28 |
32 sp |
| 10 |
800 |
30 |
34 sp |
* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.
Comentário:
Só funciona se o mercenário estiver usando katar.
Furtividade [Suporte]
Requisito:
Nível 2 de "Esconderijo"
Permite
movimento enquanto invisível. Só é possível quando próximo a uma parede. Caso
contrário, o efeito é cancelado. Consome 15 SP inicialmente.
| Nível |
Duração (em segundos)* |
Consome |
| 1 |
4 |
1 sp |
| 2 |
5 |
1 sp |
| 3 |
6 |
1 sp |
| 4 |
7 |
1 sp |
| 5 |
8 |
1 sp |
| 6 |
9 |
1 sp |
| 7 |
10 |
1 sp |
| 8 |
11 |
1 sp |
| 9 |
12 |
1 sp |
| 10 |
13 |
1 sp |
*
Duração em segundo, após o qual novamente
há o consumo de sp, caso a habilidade não seja cancelada.
Comentário:
Muito bom no WoE, fora dele só tem utilidade PvP ou fugindo de mobs de monstros (PvM).
Tocaia [Ofensivo]
Requisito:
Nível 2 de "Furtividade"
e Nível 5 de "Lâminas Destruidoras"
Ataca
um inimigo próximo com Katar enquanto invisível..
Consome 2 SP.
| Nível |
Alcance (em espaços) |
| 1 |
3 |
| 2 |
4 |
| 3 |
5 |
| 4 |
6 |
| 5 |
7 |
Comentário: Bom para matar mobs, mas precisa estar equipado com uma Katar.
Envenenar Arma [Suporte]
Requisito:
Nível 1 de "Envenenar"
Pré-requisito de: Refletir Veneno (Nv. 3) e Névoa Tóxica (Nv. 5).
Adiciona
a propriedade veneno à arma. Consome 20 SP.
| Nível |
Duração (em segundos) |
Chance de Envenenar (%)* |
| 1 |
30 |
3 |
| 2 |
45 |
3 |
| 3 |
60 |
4 |
| 4 |
75 |
4 |
| 5 |
90 |
5 |
| 6 |
105 |
5 |
| 7 |
120 |
6 |
| 8 |
135 |
6 |
| 9 |
150 |
7 |
| 10 |
165 |
7 |
* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.
Comentário:
Muito boa para quando você ainda não tem uma damascus elemental, pessoalmente
não vejo motivo para passar do nível 5 desta
habilidade. Veja a tabela de elemento, antes de envenenar a arma, já que alguns
monstros são imunes a esse elemento, já outros tem esse elemento como fraqueza.
Refletir Veneno [Suporte]
Requisito:
Nível 3 de "Envenenar Arma"
Pré-requisito de: Explosão Tóxica (Nv. 5).
Causa
contra-ataque quando usuário é atingido por ataque venenoso. Consome 20 SP.
| Nível |
Duração (em segundos) |
Chance de Envenenar (%)* |
| 1 |
30 |
3 |
| 2 |
45 |
3 |
| 3 |
60 |
4 |
| 4 |
75 |
4 |
| 5 |
90 |
5 |
| 6 |
105 |
5 |
| 7 |
120 |
6 |
| 8 |
135 |
6 |
| 9 |
150 |
7 |
| 10 |
165 |
7 |
* A chance real de causar um efeito, também depende da resitência do alvo.
Comentário:
Alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la em conjunto com outras
habilidades de veneno ela pode se tornar excelente. Pessoalmente eu não a uso.
Névoa Tóxica [Suporte]
Requisito:
Nível 5 de "Envenenar Arma"
Pré-requisito de: Explosão Tóxica (Nv. 5).
Ao
custo de uma "Gema Vermelha" espalha veneno pela área escolhida.
Consome 20 SP.
| Nível |
Duração (em segundos |
| 1 |
5 |
| 2 |
10 |
| 3 |
15 |
| 4 |
20 |
| 5 |
25 |
| 6 |
30 |
| 7 |
35 |
| 8 |
40 |
| 9 |
45 |
| 10 |
50 |
Comentário: Em PvM, essa skill é usada poucas vezes, já WoE durante a WoE têm seus atrativos.
Explosão Tóxica [Ofensiva]
Requisito:
Nível 5 de "Refletir Veneno" e Nível 5 de
"Névoa Tóxica" - utiliza uma "Gema Vermelha" cada vez que a
habilidade for executada.
Contamina
inimigo com veneno, fazendo-o explodir e causar dano explosivo. Entretanto, a
explosão só acontece se a HP do inimigo envenenado estiver menor que 1/3 do
total.
| Nível |
Dano (%) |
Consome |
| 1 |
220 |
33 sp |
| 2 |
240 |
36 sp |
| 3 |
260 |
39 sp |
| 4 |
280 |
42 sp |
| 5 |
300 |
45 sp |
| 6 |
320 |
48 sp |
| 7 |
340 |
51 sp |
| 8 |
360 |
54 sp |
| 9 |
380 |
57 sp |
| 10 |
400 |
60 sp |
Comentário:
Como a Refletir Veneno alguns a amam outros a odeiam, para quem sabe utilizá-la
em conjunto com outras habilidades de veneno ela pode dar um bônus de mais de
600% no dano. Pessoalmente eu não a uso.
| COMO DISTRIBUIR OS PONTOS DE HABILIDADE |
Uma
boa escolha segue abaixo (seguindo essa ordem de prioridade):
Perícia
em Esquiva Nv. 10
Ataque
Duplo Nv. 10
Furto
Nv. 10
Envenenar
Nv. 8
Esconder
Nv. 2 |
|
| Para aqueles que não tem paciência de ir até o nível xx/50; ou |
|
| Perícia
em Esquiva Nv. 10
Ataque
Duplo Nv. 10
Furto
Nv. 10
Envenenar
Nv. 10 (ou Nv. 8)
Esconder
Nv. 8 (ou Nv. 10)
Desintoxicar Nv. 1 |
|
| Já com
mercenário só é realmente necessário a
Perícia com a mão direita em Nv. 5 (eu pessoalmente acho
que também é vital a Perícia com Mão
Esquerda em Nv.5). Depois você está livre para fazer o que
quiser maximizar as
habilidades com katar ou com veneno. |
| TIPOS DE DAGGER SIN (BUILDS) |
Existem
4 tipos mais comuns de dagger sin, que vou falar
abaixo. Cabe a cada um escolher o tipo que acredita ser mais vantajoso.
Híbrido: Aquele que tenta balancear FOR
e AGI, visando um personagem forte com alta esquiva. Uma boa escolha para
aqueles que querem jogar apenas por diversão. Exemplo de build
do tipo (em 99/50 sem equipamentos):
| FOR |
84+6 |
INT |
1+4 |
| AGI |
80+10 |
DES |
52+8 |
| VIT |
38+2 |
SOR |
1+0 |
| HP |
8370 |
SP |
426 |
| Precisão |
159 |
Esquiva |
189 |
| VelAtq |
171 |
|
|
True FOR: Aquele que maximiza a força
(objetivo FOR de 110 com bônus de equipamento), visando acabar com o inimigo o
mais rápido possível. Considerado por muitos fórums e faqs
como o verdadeiro dagger sin. O maior dano médio entre os dagger sin e o que
ganha nível mais rápido. Exemplo de build do tipo (em
99/50 sem equipamentos):
| FOR |
99+6 |
INT |
1+4 |
| AGI |
70+10 |
DES |
52+8 |
| VIT |
32+2 |
SOR |
1+0 |
| HP |
8011 |
SP |
426 |
| Precisão |
159 |
Esquiva |
179 |
| VelAtq |
169 |
|
|
True AGI: Aquele que maximiza a agilidade,
visando um personagem com a mais alta esquiva possível. Excelente para procurar
itens e cartas (exceto de chefes). Exemplo de build
do tipo (em 99/50 sem equipamentos):
| FOR |
74+6 |
INT |
2+4 |
| AGI |
99+10 |
DES |
52+8 |
| VIT |
23+2 |
SOR |
1+0 |
| HP |
7473 |
SP |
426 |
| Precisão |
159 |
Esquiva |
208 |
| VelAtq |
174 |
|
|
True VIT: Aquele que maximiza a vitalidade,
visando um personagem com o maior HP e defesa possível. Acredito que seja um
dos builds mais raros para Dagger, considerados por
muitos o melhor para o PvP e WoE (Será?). Exemplo de build do tipo (em 99/50 sem equipamentos):
| FOR |
64+6 |
INT |
1+4 |
| AGI |
60+10 |
DES |
51+8 |
| VIT |
88+2 |
SOR |
1+0 |
| HP |
11360 |
SP |
438 |
| Precisão |
158 |
Esquiva |
169 |
| VelAtq |
166 |
|
|
| REGRA BÁSICA DO DAGGER SIN |
A
principal (e única) regra do Dagger é causar o máximo de dano possível, esse
objetivo é conseguido através de uma estratégia simples.
“Usar a adaga que cause mais dano ao inimigo
na mão direita e maximizar esse dano através do uso de uma adaga com cartas na
mão esquerda.”
Quando
não é possível ou vantajoso maximizar o dano através da mão esquerda, o dagger
sempre pode causar um efeito ou recuperar HP com o uso da adaga certa. Com isso
em mente cabe a você escolher as melhores adagas, a lista abaixo abrange quase
todas as situações possíveis ao se encontrar o inimigo.
| ARMAS PARA A MÃO DIREITA (MASTER) |
Quando o inimigo for do elemento vento,
fogo, água, terra ou fantasma:
A
melhor estratégia é atacar com uma arma elemental que seja forte contra o
elemento dele, usando as seguintes adagas (caso queira, pode usar adagas Top10, que nunca erram o alvo, apesar de quando for o Miss sairá o dano de 10):
Damascus
Trovejante
Damascus
Glacial
Damascus
Flamejante
Damascus
Mineral
Veja
a lista de elementos (logo abaixo) e escolha a damascus mais apropriada para cada
inimigo.
Quando o inimigo for do elemento sagrado:
Como
há poucos monstros sagrados no jogo, cabe a você analisar o custo/beneficio
destas adagas.
Adaga do Algoz (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 140, +2% VelAtq, +20% de HP, +15% de SP e elemento
sombrio.
Comentário:
Excelente, uma das melhores adagas dropadas por chefes do jogo.
Gladius
Abissal Trip
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Orc
Esqueleto
Efeito:
+60% de dano a monstros sagrados
Caso
você não tenha ou não queira gastar com uma adaga para poucos monstros, use o
conjunto de gladius com cartas para ataque ao tamanho ou utilize também o item Água Amaldiçoada, que encanta a arma com Propriedade Sombrio (Monstros da Propriedade Sagrado tem como fraqueza o elemento Sombrio).
Quando o inimigo for do elemento morto-vivo:
Damascus
Flamejante (ou uma Damascus qualquer encantada com Elemento Sagrado)
[img/http://img266.imageshack.us/img266/9757/1244kd1.gif[/img] Adaga Sagrada (Adaga de ROPS, Elemento Sagrado)
Quando o inimigo for do elemento neutro:
Neste
caso a melhor estratégia é atacar o tamanho dele, com as seguintes adagas:
Gladius
Gigante Trip
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Lobo do Deserto
Efeito:
ATQ +15 e +45% de dano a monstros pequenos
Gladius
Colossal Trip
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Minorous
Efeito:
ATQ +15 e +45% de dano a monstros Grande
Gladius
Primordial Trip
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Esqueleto operário
Efeito:
ATQ +15 e +45% de dano a monstros Médio
Comentário:
Essa adaga é boa também para PvP e WoE, já que outros
jogadores são de tamanho médio e considerados sem elemento (quando não usam
armaduras com cartas de elemento). Personagens adotados são consideraso pequenos, apesar de serem humanóides, logo essa arma não é eficaz contra eles.
Quando o inimigo for do elemento sombrio:
Gladius Celestial Trip
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Poring Noel
Efeito:
+60% de dano a monstros da propriedade Sombrio.
Comentário: Caso não queira gastar com essa carta que
só aparece algums dias por ano, use as adagas para ataque ao
tamanho do monstro.

Adaga Sagrada (Adaga de ROPS, Elemento Sagrado)
Para recuperar HP usando a mão direita:
Gladius
Cabal Trip
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Mosca Caçadora
Efeito:
9% de chance de recuperar 15% do dano no HP
Comentário:
Combine com uma Main Gauche Cabal Quad e veja com o seu HP encher rapidinho.
Pessoalmente prefiro fazer a Main Gauche Cabal Quad primeiro.
Para nunca errar o inimigo:
Gladius
Ancestral Trip
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Múmia
Efeito:
+60 de precisão
Comentário:
Essa é uma adaga polêmica, alguns jogadores acham que ela é indispensável
outros acham que é desperdício de cartas fazer ela, pessoalmente eu estou com o
segundo grupo.
Armas para ficar sonhando:
Gladius
do Cefeiro da Fúria Magistral
Composição:
Gladius[3], carta Baphomet,
1 carta Doppelganger e 1 carta Phreeoni.
Efeito:
Dano espalhado por 3x3 células, +33% de VelAtq e +100%
de precisão.
Comentário:
Sonhar não custa nada.
Quebrando o galho:
Enquanto
o seu set de principal para a mão direita não surge, dá pra quebrar o galho
com:
Damascus
Excepcional Bi:
Composição:
Damascus[2] e 2 cartas André
Efeito:
ATQ +40
Damascus
Excepcional Ancestral:
Composição:
Damascus[2], 1 carta Múmia e 1 carta André
Efeito:
ATQ +20 e Precisão +20
Damascus
Ancestral Bi:
Composição:
Damascus[2] e 2 cartas Múmia
Efeito:
Precisão +40
Ou qualquer
combinação de carta Múmia e André com uma
Gladius[3], que também é uma excelente
opção.
| ARMAS PARA A MÃO ESQUERDA (SLAVE) |
Aqui
o importante é usar cartas para aumentar o dano da mão direita, recuperar HP
e/ou causar um efeito, a melhor adaga para isso é a Main Gauche[4] (o maior dano com 4 slots). Mas caso você queira usar
outra adaga de 4 slots, fique a vontade, é por sua
conta e risco.
Aumentando
o dano da mão direita usando um ataque a propriedade
ou tipo do inimigo:
Main
Gauche Inflamável Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Vadon
Efeito:
+80% de dano a monstros da propriedade fogo.
Main
Gauche Lunar Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Mandrágora.
Efeito:
+80% de dano a monstros da propriedade vento.
Main
Gauche Desidratante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Drainlair.
Efeito:
+80% de dano a monstros da propriedade água.
Main
Gauche Fundamental Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Kaho.
Efeito:
+80% de dano a monstros da propriedade terra.
Main
Gauche Celestial Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Poring
Noel
Efeito:
+80% de dano a monstros da propriedade Sombrio.
Comentário:
Comprem as cartas o mais rápido possível, pois ele só
aparece alguns dias por ano.
Main
Gauche Neutralizante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Anaconda.
Efeito:
+80% de dano a monstros da propriedade veneno.
Comentário:
Faça por sua conta e risco, dos 17 monstros da propriedade veneno: 4 são bestiais, 4 são insetos, 3 são plantas, 1 é demônio, 3
são humanóides, 1 é amorfo e 1 é peixe. Pessoalmente acho que não compensa o
gasto.
Main
Gauche Abissal Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Orc
Esqueleto.
Efeito:
+80% de dano a monstros da propriedade sagrado.
Comentário:
só existe 9 monstros sagrados no jogo (e um é o
Antonio que só aparece no Natal). Pessoalmente acho que não compensa o gasto,
exceto se você queira massacrar o Angeling ou o seu primo bombado Archangeling.
Main
Gauche Imunizante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Caramelo
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo inseto.
Main
Gauche Termal Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Escorpião.
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo planta.
Main
Gauche Capital Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Hidra.
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo Humanóide.
Comentário:
Ótima no PvP e Woe.
Main
Gauche Bestial Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Goblim.
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo bestial.
Main
Gauche Exorcizante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Strouf.
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo demônio.
Comentário:
A carta Strouf é uma das mais caras cartas do jogo
(sem contar as dos chefes), por isso tente fazer outras main gauche primeiro.
Main
Gauche Estival Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Flora.
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo peixe.
Comentário:
Faça por sua conta e risco, a maioria dos monstros do tipo peixe são da
propriedade água, exceto o general tartaruga e a Penomena.
Pessoalmente acho que não compensa o gasto.
Main
Gauche Termal Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Escorpião.
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo planta.
Comentário:
Faça por sua conta e risco, a maioria dos monstros do tipo planta são da
propriedade água, terra ou fogo os que fogem a essa regra são fracos e não vão
causar problemas. Pessoalmente acho que não compensa o gasto.
Main
Gauche Nobre Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Petite.
Efeito:
+80% de dano a monstros do tipo Dragão.
Comentário:
Existem apenas 7 monstros deste tipo no jogo e com
exceção do Zombie Dragon
outras MG[4] fazem o serviço direitinho. Pessoalmente acho que não compensa o
gasto.
Main
Gauche Espectral Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Ovo de Peco Peco.
Efeito:
+80% de dano a monstros amorfos.
Comentário:
Boa carta mas pouco utilizadas. Obrigado Alvaromm pela dica.
Para recuperar HP com a mão esquerda:
Main
Gauche Cabal Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Mosca Caçadora
Efeito:
12% de chance de recuperar 15% do dano no HP.
Comentário:
Muito boa mesmo, faça o mais rápido possível você vai economizar um dinherão em
poções.
Para causar efeitos:
Há
apenas 1 regra na criação das Main gauches
de efeito, sempre use 4 cartas iguais, nem pense em combinações do tipo Main
Gauche Silenciante Bi Estonteante Bi. Lembre-se que os atributos do alvo influênciam a chance de causar o efeito. Veja a lista de
efeitos logo abaixo e decida quais você deve ou não
fazer.
Main
Gauche Silenciante Quad
Composição: Main Gauche[4] e 4 cartas Mettaler.
Efeito:
+20% de chance de causar silêncio no inimigo.
Comentário:
Excelente para WoE e PvP.
Main
Gauche Estonteante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Bebê Selvagem.
Efeito:
ATQ +20 e +20% de chance de causar tonteio no inimigo.
Comentário:
Excelente quando você não possue uma main gauche para ataque a propriedade ou
tipo.
Main
Gauche Amaldiçoante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Magnólia.
Efeito:
ATQ +20 e +20% de chance de causar maldição no inimigo.
Comentário:
Excelente para alvos com muita sorte.
Main
Gauche Congelante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Marina.
Efeito:
ATQ +20 e +20% de chance de causar congelamento no inimigo.
Comentário:
Muito boa quando você quer apenas parar o inimigo.
Main
Gauche Inoculante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Jibóia.
Efeito:
ATQ +20 e +20% de chance de causar envenenamento no inimigo.
Main
Gauche Feral Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Zenorc.
Efeito:
ATQ +40 e +16% de chance de causar envenenamento no inimigo.
Comentário:
Aumentar o ataque e diminuir a chance de envenenar não vale a
pena para uma adaga que está sendo usada exclusivamente para
causar o efeito, conclusão fique com a Main
Gauche Inoculante Quad se quiser envenenar o alvo.
Main
Gauche Nocauteante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Plankton.
Efeito:
ATQ +20 e +20% de chance de causar sono no inimigo.
Comentário:
Pessoalmente eu acho que ela não compensa o gasto.
Main
Gauche Cegante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Familiar.
Efeito:
ATQ +20 e +20% de chance de causar cegueira no inimigo.
Comentário:
Pessoalmente eu acho que ela não compensa o gasto.
Para nunca errar um alvo:
Main
Gauche Ancestral Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Múmia.
Efeito:
+80 de precisão.
Comentário:
Alguns jogadores defendem a idéia de usar uma destas em conjunto com uma damascus
elemental e detonar chefes e outros monstros difíceis de acertar.
Pessoalmente eu nunca precisei de uma e nunca vi ninguém defendendo essa idéia
em fórums americanos ou espanhóis. Cabe a você decidir se vale ou não fazer uma
destas.
Armas para ficar sonhando:
Main
Gauche Rebelde Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Cavaleiro do Abismo.
Efeito:
+100% de dano aos monstros do tipo chefe.
Outras Adagas:
Todas estas adagas já podem ser obtidas, aqui vai algumas informações delas.
Adaga
da Boa Ventura (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 90, +5 de SOR e +20 de esquiva perfeita.
Comentário:
Excelente se for usada apenas para tankar,
principalmente se for uma em cada mão.
Suscamad
Efeito:
ATQ 140, indestrutível e +10% de ATQ para monstros do elemento terra e vento.
Comentário:
Excelente, das adagas dropadas por chefes prefiro ela a adaga sinistra.
Walgwanggum (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 50, +10% de máximo SP e recupera 3 SP por golpe.
Comentário:
Vende sem pensar duas vezes, a não ser que precise de uma para recuperar seu SP regularmente.
Adaga Profana (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 55 com uma pequena chance de amaldiçoar o inimigo.
Comentário:
Se quiser causar um efeito use uma main gauche carteada é mais rápido.
Poison Knife (Nv. 3)
Efeito:
ATQ 64 com uma boa chance de envenenar o inimigo.
Comentário:
Vale o mesmo dito para a Cursed Dagger.
Zeny
Knife (Nv. 3)
Efeito:
ATQ 64 com chance de roubar zeny do inimigo.
Comentário: Não é boa, prefira uma adaga de dano por ela.
Bazerald (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 70, elemento fogo, +15% Matq e +5 de INT.
Comentário:
Vende para alguma classe mágica, afinal elas andam custando uma boa grana.
Destruidor de Espada (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 70 e 5% de chance de quebrar a arma do inimigo.
Comentário: Logo sairá uma versão desta arma com 3 Slots, mas ainda não implementada nem no kRO, então a questão agora é esperar.
Destruidor de Malha (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 70 e 5% de chance de quebrar a armadura do inimigo.
Comentário: Logo sairá uma versão desta arma com 3 Slots, mas ainda não implementada nem no kRO, então a questão agora é esperar.
Faca da Mamãe (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 75, +30 de critico, +3% de ATQ contra humanóides e 50% de chance de um
monstro do tipo bruto largar uma carne.
Comentário:
Se quiser causar dano a alvos do tipo humanóide é muito melhor usar cartas
Hidra ou Esqueleto Operário, mas se estiver procurando dano critico pode ser uma boa opção (enquanto for Gatuno, dano crítico é obtido mais facilmente por uma Katar com cartas Esqueleto Soldado).
Faca de Capina (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 80, ignora a defesa de monstros do tipo planta, -15%
no dano causado pelos monstros do tipo planta e +15% de ATQ a monstros do tipo
planta.
Comentário: A maioria dos monstros do Tipo Planta têm uma baixa Def, o que acaba inutilizando esta arma.
Faca de Combate (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 80, ignora a defesa de monstros do tipo humanóide,
-10% no dano causado pelos monstros do tipo humanóide e +10% de ATQ a monstros
do tipo humanóide.
Comentário: Ótima para WoE, PvP, MvP e PvM, mas somente contra monstros humanóides que tenham baixa Def (para monstros com alta Def prefira uma Rondel).
[imghttp://www.rocards.de/images/item/1230.gif[/img] Rondel (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 80 e causa mais dano em alvos com alta defesa.
Comentário:
Melhor adaga ultimamente, serve apenas para montros com uma Def alta. Pode obtê-la fazendo a Quest dos Selos: Itens Divinos. Essa adaga têm a sua versão com Slot, para isso veja mais sobre o assunto (Socket Enchant - iRO Wiki).
Adaga Real (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 84 e +1 em todos os atributos .
Comentário:
Se não tivesse tão pouco ATQ seria ótima.
Adaga Exorcista (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 90, ignora a defesa de monstros do tipo demônio,
-5% no dano causado pelos monstros do tipo ddemônio e +10% de dano dos monstros
do tipo humanóide.
Comentário: Boa opção contra os tipos demônio, mas é muito difícil obtê-la.
Adaga Sinistra (Nv. 4)
Efeito:
ATQ 180, +10 de esquiva, +5 de esquiva perfeita e -50% de defesa.
Comentário:
Ela é boa de ataque se você não liga para a redução a metade da defesa, ainda assim prefira outras, pois sempre há uma chance dos inimigos te atingir.
Observações:
Sobre
as outras cartas:
Carta
Deviace: +7% de bônus contra semi-humanos, brutos,
plantas e insetos; não vale a pena.
Carta
Golem: Se for enfrentar algum adversário que possa
quebrar sua adaga, talvez tenha utilidade, no restante é melhor vender mesmo.
No
restante as outras cartas para armamento (Larva de André, Drops,
Besouro Ladrão Fêmea, Zangão, Lunático, Esqueleto e Lobo)
não vejo motivo para não vender.
| EQUIPAMENTOS PARA A CABEÇA (HEADGEAR) |
Melhores chapéus para o tipo True FOR:
Elmo do Orc Herói
Efeito:
+2 de FOR, +1 de VIT e Def +
5.
Chapéu
de Deviruchi
Efeito:
+1 de FOR, +1 de INT e Def +2.
Coroa
do Líder
Efeito:
+1 de FOR, +1 de INT, +1 de SOR, +4 de DefM e
Def +3.
Máscara do Senhor das Trevas do Sentinela (Chapéu de ROPS)
Composição: Máscara do Senhor das Trevas[1] e carta Deviruchi.
Efeito: +3 de For e Def +3.
Capacete de Schallern do Sentinela
Composição: Capacete de Schallern[1] e carta Deviruchi.
Efeito: +1 de For, +3 de DefM e Def +4.
Chapéu de Magni
Efeito: +2 de For e Def +5.
Boneca de Marionete do Sentinela (Chapéu de ROPS)
Composição: Boneca de Marionete[1] e carta Deviruchi.
Efeito: +2 de For e Def +0 (mas é refinável, logo a Def pode não ser necessariamente 0).
Faixa de Caratê
Efeito: +2 de For e Def +1.
Máscara de Tigre (Chapéu de ROPS)
Efeito: +3 de For, +100 de HP e Def +2.
DICA: Todas as cartas citadas nesses chapéus são cartas Deviruchi, mas se quiser ainda mais For, utilize a carta Câimbra (Chapéu) juntamente com a carta Tarou (Acessório), que equipando as duas ganha-se um bônus de +3 de For, que somando com a Tarou resulta +5 de For.
Melhores chapéus possíveis
para o tipo True AGI:
Elmo
Angelical
Efeito:
+1 de AGI, +1 de SOR, +3 de DefM e Def +5.
Hélices 2.0 (Chapéu de ROPS)
Efeito: +2 de Agi, +1 de Dex, +10 de Esquiva e Def +3.
Chapéu de Ulle do Vigilante
Composição: Chapéu de Ulle[1] e carta Pesadelo.
Efeito: +2 de Agi, +1 de Dex e Def +3.
Asas de Anjo Lendárias (Chapéu de ROPS)
Efeito: +1 de Agi, +1 de Int, Def +1 e 3% de ASPD (Não bruto, e sim entra na fórmula citada no guia).
Ninho Abandonado (Chapéu de ROPS)
Efeito: +2 de Agi, Def +1 e reduz em 10% o dano causado por monstros da raça bruto.
Melhores chapéus possíveis para o tipo True VIT:
Corsário
Efeito:
+1 de VIT e Def +5.
Chifres Pontudos
Efeito: +6 de Def .
Melhores chapéus possíveis para o tipo Hibrido:
Qualquer
um dos mostrados acima, fica ao seu critério de
escolha.
Para ficar sonhando:
Óculos
do Herói
Composição:
Óculos [1] e carta Orc Herói.
Efeito:
+3 na VIT e imunidade a Atordoamento.
Elmo do Deus Solar
Efeito: +3 na FOR, +2 na INT e Def
+4.
Outros equipamentos para a cabeça:
Florzinha: 10%
de resistência contra monstros do tipo planta.
Disfarce: +3% de dano a monstros do tipo Humanóide, bom
para WoE e PvP.
Chapéu
Fedorendo: 10% de resistência contra monstros do tipo
humanóide, muito bom para WoE e PvP.
Flor Romântica ou
Folha Romântica: 3%
de resistência a monstros do tipo planta.
Girassol: 10% de resistência
contra monstros do tipo inseto.
Chapéu
de Munak: 10% de resistência contra monstros do tipo mortos-vivos e +5 na Def.
Chapéu
de Bufão: +2 de SOR, +5 de DefM e +1 de Def. Bom para WoE e PvP.
Orelhas de Anjo: +1 de FOR e +1
de DEF.
Asas Malignas:
+1 de FOR e +1 de DEF.
Boneca de Alice[1] (Chapéu de ROPS): +1 de For, Def +0 e aumenta em 10% o dano causado a monstros da Raça Humanóide.
Máscara de Mason (Chapéu de ROPS): Def +1 e aumenta em 10% o dano causado a monstros da Raça Humanóide.
Venda Sombria: Imunidade à Cegueira, +2% de resistência a atordoamento.
Máscara do Sicário: Se resume à um equip bonito, legal por ser exclusivo para Sacerdotes e Mercenários.
Máscara do Alarme: +50% de resistência a Cegueira e Def +2.
Para quando o ataque do inimigo é com
elemento ou magia, excelentes para se enfrentar um chefe ou monstro de alto nível:
Cota
de Malha de Zefir
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Dokebi.
Efeito:
Armadura c/ propriedade Vento 1 e Def + 9.
Comentário:
Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.
Cota
de Malha de Hefestus
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Pasana.
Efeito:
Armadura c/ propriedade Fogo 1 e Def + 9.
Comentário:
Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.
Cota
de Malha de Posseidon
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Peixe Espada.
Efeito:
Armadura c/ propriedade Água 1 e Def +9.
Comentário:
Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.
Cota
de Malha de Gaia
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Arenoso.
Efeito:
Armadura c/ propriedade Terra 1 e Def +9.
Comentário:
Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.
Cota
de Malha de Apolo
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Argiope.
Efeito:
Armadura c/ propriedade Veneno 1 e Def + 9.
Comentário:
Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência..
Cota
de Malha do Mal
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Bathory.
Efeito:
Armadura c/ propriedade Sombrio 1 e Def + 8.
Comentário:
Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.
Cota
de Malha de Hades
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Druida Maligno.
Efeito:
+1 de INT, Armadura c/ propriedade Morto-vivo 1 e Def
+ 9.
Comentário:
Imunidade a congelamento, habilidade de passar por barreiras de fogo (sofrendo
125% de dano) e impossibilidade de ser curado por magia (ela passa a causar
dano). Veja tabela de elemento abaixo, para informações sobre a resistência.
DICA: Além da Cotda de Malha, os equipamentos Indumentária Ninja (que já pode ser slotado) e Traje de Gatuno também são úteis para utilizar com essas cartas. Benção de Odin é um equip muito bom também, mas evite comprá-la pelo seu alto preço, dando a mesma ou até menos Def que outros equips (Esse equips faz parte de vários combos de equipamentos).
Para WoE e PVP:
Cota
de Malha Anti-Congelante
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Cavalo Marinho.
Efeito:
Imunidade a congelamento, 5% de resistência contra ataques de água e Def + 8.
Indumentária Ninja Anti-Congelante
Composição: Indumentária Ninja[1] e carta Cavalo Marinho.
Efeito: Imunidade a congelamento, 5% de resistência contra ataques de água, +3 DefM, +1 Agi e +7 Def.
Vestido de Casamento
Efeito: DefM +15 e Def +0 (Não se preocupe, homens equipam esta vestimenta e não fica aparecendo o vestido).
Boas Combinações para quem têm pouco dinheiro:
Cota
de Malha do Defensor
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Chon
Chon de Aço.
Efeito:
5% de resistência a ataques da propriedade vento e Def + 10.
Comentário:
Igual em Def a uma armadura metálica.
Traje
de Gatuno do Defensor
Composição:
Traje de Gatuno[1] e carta Chon
Chon de Aço.
Efeito:
+1 de AGI, 5% de resistência a ataques da propriedade vento e Def + 8.
Comentário:
Igual em Def a uma armadura cota de malha. Prefira a Cota de Malha Veloz que é mais barata.
Traje
de Gatuno Veloz
Composição:
Traje de Gatuno[1] e carta Besouro Ladrão.
Efeito:
+2 de AGI e Def + 6.
Traje
de Gatuno Regeneração
Composição:
Traje de Gatuno[1] e carta Selvagem.
Efeito:
+1 de AGI, +3 de VIT e Def + 6.
Cota
de Malha Veloz
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Besouro Ladrão.
Efeito:
+1 de AGI e Def + 8.
Indumentária
Ninja
Efeito:
+1 de AGI, +3 de DefM e Def + 7.
Comentário: Existe Indumentária Ninja[1], prefira ela.
Armadura
Acolchoada Veloz
Composição:
Armadura Acolchoada[1] e carta Besouro Ladrão.
Efeito:
+1 de AGI e Def + 7.
Comentário: Quase o mesmo efeito da Indumentária Ninja só que mais barato.
Cota
de Malha da Regeneração
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Selvagem.
Efeito:
+3 de VIT e Def + 8.
Comentário:
Boa para o tipo True VIT.
Para PvM (Player Versus Monster):
Cota
de Malha Resistente ou de Ares
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Pupa ou Peco Peco.
Efeito:
Def + 8 e +700 de HP ou +10% de HP.
Comentário:
Se você tiver menos de 7000 de HP máximo use a carta Pupa, se tiver mais a Peco Peco.
Para ficar sonhando:
Cota
de Malha Intangível
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Ghostring.
Efeito:
Armadura c/ propriedade fantasma (inume a danos normais, mas apenas em PvP e WoE), -25% de regeneração de HP e Def + 8.
Cota
de Malha de Espelhos
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Senhor dos Orcs.
Efeito:
30% de todos os ataques físicos são devolvidos ao inimigo e Def + 8.
Cota
de Malha Celeste
Composição:
Cota de Malha[1] e carta Angelring.
Efeito:
Armadura c/ propriedade Sagrada 1 e Def + 8.
Observações:
Sobre
as outras cartas:
Carta
Besouro Ladrão: Serve apenas para conseguir o mesmo efeito de um Traje de gatuno ou Indumentária Ninja de forma mais barata. Se esse
não for o seu caso venda a carta.
Carta
Picky com Casca: VIT +1 e +100 de HP, use apenas se
não der para conseguir a carta Pupa ou Peco Peco.
Carta
Picky: FOR +1 e ATQ +10, use apenas se um aumento de
força for indispensável pois há melhores cartas para
anexar na vestimenta.
Carta
Poring: SOR +2 e Esquiva perfeita +1, use apenas se o
aumento da esquiva perfeita for indispensável pois a
melhores cartas para anexar na vestimenta.
Carta
Sapo de Rodda: +400 de HP e +50 de SP, melhor que a
carta Picky com Casca, mas espere por uma Peco Peco ou Pupa.
No
restante as outras cartas para vestimenta não vejo
motivo para não vender.
Boas Combinações:
Capuz
do Vento
Composição:
Capuz[1] e carta condor.
Efeito:
+10 de esquiva e Def +1.
Comentário:
Bom para novatos e enquanto espera a carta Sussurro.
Sobrepeliz
do Vento
Composição:
Sobrepeliz[1] e carta condor.
Efeito:
+10 de esquiva e Def +2.
Sobrepeliz
de Loki
Composição:
Sobrepeliz[1] e carta Sussurro.
Efeito:
+20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e Def +2.
Manteu
de Loki
Composição:
Manteu[1] e carta Sussurro.
Efeito:
+20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma e Def +4.
Comentário: Muito bom para uma Sussurro, mas se quiser mais, use uma Capa do Marquês com uma Sussurro, acaba rendendo mais que o Manteau.
Manteu
da Noite
Composição:
Manteu[1] e carta Bafomé Jr.
Efeito:
+3 de AGI, +1% de ataque critico e Def +4.
Comentário:
Tem gente que gosta, eu prefiro o Manteu de Loki.
Manteu
de Balder
Composição:
Manteu[1] e carta Raydric.
Efeito:
20% de resistência a ataques da propriedade neutro e
Def +4.
Comentário:
Muito bom para PvP e WoE, principalmente quando o
inimigo são cavaleiros e caçadores, alguns também gostam de usá-la PvM.
Para resistir a ataques com elementos e
magias:
Todas
essas combinações são muito boas no WoE e PvP.
Capuz
do Oceano
Composição:
Capuz[1] e carta Marte.
Efeito:
30% de resistência a ataques da propriedade Água, +5 de Esquiva e Def +1.
Comentário:
Para reduzir o dano das magias Lanças de gelo, Rajada
congelante, Esferas D’água, Congelar e Nevasca.
Capuz
da Alma
Composição:
Capuz[1] e carta Marionete.
Efeito:
30% de resistência a ataques da propriedade Fantasma, +5 de Esquiva e Def +1.
Comentário:
Para reduzir o dano das magias Ataque espiritual e Espíritos Anciões.
Capuz
do Deserto
Composição:
Capuz[1] e carta Jak.
Efeito:
30% de resistência a ataques da propriedade Fogo, +5 de Esquiva e Def +1.
Comentário:
Para reduzir o dano das magias Lanças de Fogo, Bolas de Fogo, Barreira de Fogo,
Coluna de Fogo, Supernova e Chuva de Meteoros.
Capuz
da Montanha
Composição:
Capuz[1] e carta Hode.
Efeito:
30% de resistência a ataques da propriedade Terra, +5 de Esquiva e Def +1.
Comentário:
Para reduzir o dano das magias Petrificar, Coluna de Pedra, Fúria da Terra e
Pântano dos Mortos.
Capuz
da Tempestade
Composição:
Capuz[1] e carta Poeira.
Efeito:
30% de resistência a ataques da propriedade Vento, +5 de Esquiva e Def +1.
Comentário:
Para reduzir o dano das magias Relâmpago, Tempestade de
Raios, Trovão de Júpiter e Ira de Thor.
Você
pode usar também um sobrepeliz[1] ou manteu[1] se
tiver bastante zeny, no restante as outras cartas para capa não vejo motivo
para não vender.
Observações:
Ragamuffin Manteau
Efeito:
DefM +10 e indestrutível.
Comentário:
Bom para Woe e PvP.
Ombreira[1]
Efeito: Def +5.
Comentário: Essa Capa dá mais Def que o Manteau, mas fique atento que só pode ser equipado no lv 80+.
Capa do Marquês
Efeito: +1 de Agi e Def +2.
Comentário: Essa capa pode ser slotada, sendo assim a melhor opção para uma carta Sussurro. Já use a versão sem slot em caso de orçamento curto.
Sobrepeliz do Falcão
Efeito: +15 de Esquiva, +5 de Esquiva Perfeita e Def +3.
Manteau de Vali
Efeito: +15% de resistência a ataques da propriedade Neutro e Def +4
Comentário: Bom substituto para um Manteau de Balder.
Úteis para todos momentos:
Sapato
Hermes
Composição:
Sapato[1] e carta Besouro Ladrão Macho.
Efeito:
+2 de AGI e Def + 2.
Botas Verdes
Composição:
Bota[1] e carta Matyr.
Efeito:
+1 de AGI, +10% de HP e Def + 4.
Comentário: Pessoalmente acho que é a melhor coisa que o dagger pode usar nos pés.
Botas
Essenciais
Composição:
Bota[1] e carta Verit.
Efeito:
+8% de HP, +8% de SP e Def + 4.
Comentário:
Ainda prefiro as Botas Verdes, mas essa é muito boa também.
Botas de Vidar
Efeito: +9% de HP, +9% de SP e Def +4.
Comentário: Melhor que as Botas Essenciais e ainda um pouco pior que as Botas Verdes.
Sapatos de Fricco
Efeito: +2 de Agi, aumenta o valor das poções vermelhas, amarelas, laranjas e brancas por 20% e Def +3.
Comentário: Bom se for usar o combo inteiro, que inclui o Sobrepeliz do Falcão e Benção de Odin.
Grevas de Goibne
Efeito: +5% de HP, +5% de SP, DefM +3 e Def +4.
Comentário: Boa se for utilizar o combo inteiro (Armadura de Goibne, Grevas de Goibne, Ombreira de Goibne e Elmo de Goibne). Esse combo potecializa seu HP e Vit, mas por ser caro prefira os outros equipamentos.
No
restante as outras cartas para calçados não vejo
motivo para não vender.
Observações:
Crystal Pumps
Efeito:
+5 de SOR e +10 de DefM.
Comentário:
Bom para WoE e PvP, pena aumentar também a SOR.
High Heels
Efeito:
+2 de Def e +5 de DefM.
Comentário:
Bom para WoE e PvP, mas prefira o Crystal
Pumps já que o objetivo de usar eles é aumentar a
DefM.
Prefira
sempre uma Presilha[1] ou uma Rosa do Nilo[1] a um Cinto[1], a presilha não
tem exigência de nível, dá +10 de SP e não deprecia o valor da carta.
Cinto
Ágil
Composição:
Cinto[1] e Carta Kukre
Efeito:
+2 de AGI.
Comentário:
Igual a usar um Broche. Bom para novatos.
Cinto
do Lutador
Composição:
Cinto[1] e Carta Tarou
Efeito:
+2 de FOR.
Comentário:
Igual a usar um Anel. Bom para novatos e para quem for utilizar junto com um chapéu com carta Cãimbra.
Coleira
de Matyr
Efeito:
+1 de AGI e +1 de Def
Presilha
Descomunal
Composição:
Presilha[1] e carta Louva Deus
Efeito:
+3 de FOR e 10 de SP
Presilha
Lábil
Composição:
Presilha[1] e carta Yoyo
Efeito:
+1 de AGI, +5 de Esquiva perfeita e 10 de SP
Presilha
Integral
Composição:
Presilha[1] e carta Zerom
Efeito:
+3 de DES e 10 de SP
Excelentes:
Para
os dagger acima do 90/50.
Anel
Descomunal
Composição:
Anel[1] e carta Louva Deus
Efeito:
+4 de FOR
Comentário:
A melhor opção para alcançar a FOR de 110 dos True
FOR.
Anel
Lábil
Composição:
Anel [1] e carta Yoyo
Efeito:
+1 de FOR, +1 de AGI, +5 de Esquiva perfeita
Anel
Integral
Composição:
Anel[1] e carta Zerom
Efeito:
+1 de FOR e +3 de DES
Broche
Descomunal
Composição:
Broche[1] e carta Louva Deus
Efeito:
+3 de FOR e +1 de AGI
Broche
Lábil
Composição:
Broche [1] e carta Yoyo
Efeito:
+2 de AGI e +5 de Esquiva perfeita
Broche
Integral
Composição:
Broche[1] e carta Zerom
Efeito:
+1 de AGI e +3 de DES
Luva
Descomunal
Composição:
Luva[1] e carta Louva Deus
Efeito:
+3 de FOR e +1 de DES
Luva
Lábil
Composição:
Luva [1] e carta Yoyo
Efeito:
+1 de DES, +1 de AGI e +5 de Esquiva perfeita
Luva
Integral
Composição:
Luva[1] e carta Zerom
Efeito:
+4 de DES
Colar
Lábil
Composição:
Colar [1] e carta Yoyo
Efeito:
+1 de VIT, +1 de AGI e +5 de Esquiva perfeita
Colar
Integral
Composição:
Colar[1] e carta Zerom
Efeito:
+1 de VIT e +3 de DES
O Sinal
Efeito: +5% de Dano
Comentário: Para obter esse equipamento precisa fazer a quest "O Sinal"
Bons para WoE/PvP:
Anel de Defesa
Efeito: +3 de DefM e Def +3.
Comentário:
Excelente para WoE e PvP.

Presilha do Trevo de Quatro Folhas
Composição: Presilha[1] e Carta Crocodilo.
Efeito: +10 de SP e +5% de resistência de ataque a longa distância.
Comentário: Excelente para WoE e PvP
Observações:
Rosário[1]: Aumentar a SOR não é muito indicado para os dagger.
Venda ele ou troque por um anel[1] ou broche[1].
Anel Critico: Vale o mesmo dito para o rosário[1].
Brinco ou Brinco[1]: Bebeu INT para que, “nóis
ie daggir num prisiza se ispertu”.
No
restante as outras cartas para acessórios não vejo
motivo para não vender.
| BÔNUS DE DANO E O DANO SOFRIDO |
Bônus de Dano
O
principal atrativo do dagger sin é o enorme bônus de dano que ele pode ter, por
isso vamos ver como calcular esse valor.
Penalizações
ao dano das adagas por tamanho:
Tamanho
pequeno = 100% de dano
Tamanho
Médio = 75% de dano
Tamanho
Grande = 50% de dano
Cálculo
do 1º ataque:
Bônus
da mão direita (Master) = (50% + 10% x Nível da Perícia com Mão direita – (100%
- Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão
direita ou Bônus de carta da mão direita) x Bônus de cartas da mão esquerda
Cálculo
do 2º ataque:
Bônus
da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x Nível da Perícia com Mão Esquerda - (100%
- Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão
esquerda ou Bônus de carta da mão esquerda
Cálculo
do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):
Bônus
da mão direita (Master) = (50% + 10% x Nível da Perícia com Mão direita -(100%
- Penalização por Tamanho do iinimigo) + Bônus do elemento da arma da mão
direita ou Bônus de carta da mão direita) x Bônus de cartas da mão esquerda
Exemplo:
Lutando
contra um monstro da propriedade água 4 de tamanho
médio:
Mão
máster: Damascus Trovejante
Mão
Slave: Main Gauche Desidratante Quad
Perícia
com Mão direita = 5
Perícia
com Mão Esquerda = 5
Então:
Cálculo
do 1º ataque:
Dano
da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 200%) x 80%
=
(50% + 50% - 25% + 200%) x 80% = 495%
Cálculo
do 2º ataque:
Dano
da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 80%
=
135%
Cálculo
do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):
Dano
da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 75%) + 200%) x 80%
= (50%
+ 50% - 25% + 200%) x 80% = 495%
Lembre-se
que em porcentagem 50% = 0,5, 100% = 1, +80% = 1,8 e
-75% = -0,75.
Dano Sofrido
Há vários
fatores que influenciam no dano recebido: cartas, equipamentos, resistência, habilidades,
defesa e vitalidade. Como o mercenário não possue nenhuma habilidade que
aumente a resistência a danos, vamos esquecer esta parte para não complicar
ainda mais.
Vamos
supor que você é atacado por um inimigo que cause dano de 1000 pontos de dano
da propriedade vento. Você tem DReal 30+30 (veja Defesa
logo acima), Esquiva de 150+10 e está usando um Capuz da Tempestade (30% de
resistência a ataques de vento).
1º -
É testada sua esquiva perfeita, que não é influenciada por
nada. No Caso 10, significa 10% de chance do ataque dele falhar no
ataque. Mas vamos supor que não falhou.
2º -
É testada sua esquiva contra a precisão dele, no caso vamos supor que você não
conseguiu se esquivar.
3º -
Caso você esteja usando uma carta ou equipamento com resistência ao tipo de
dano dele, esse será reduzido. No caso 1000 x (100% – 30%) = 700
4º -
Agora entra em ação a sua Def, que é igual a 30. Então 700 x (100% – Def em %) = 490.
5% -
Agora vem a absorção de dano, aquele número depois do
+ na Def. Temos: 490 – 30 = 460.
Esse 460 é o dano sofrido por você no final das contas.
Por
isso que uma resistência de 10% é melhor que um aumento de 10 na Defesa. Sabendo
disto dá para escolher os melhores equipamentos para cada situação.
Agora
o mesmo exemplo acima, mas você estará usando uma Cota de Malha de Zefir
(Propriedade Vento 1, apenas 25% do dano para ataques
de vento). Todos os passos de 1 a 3 são iguais só muda
o 4º e 5º.
4º -
Agora entra em ação a sua Def de 30, mas como o elemento da armadura é forte
contra ataques de vento, então 700 x 25% = 175. Seguindo temos 175 x (100% -
Def em %) = 175 x 70 = 122,5 arredondando 122.
5% -
Agora vem a absorção de dano, aquele número depois do
+ na Def. Temos: 122 – 30 = 92.
92 é o total de dano sofrido por você no final das contas. Um bom exemplo do uso correto das armaduras com propriedade
elemental.
Segue
abaixo
um descrição detalhada de todos os efeitos
nocivos que podem ser causados nos jogadores e monstros.
| ? |
Cegueira (Blind)
Sucesso
influenciado por: INT e SOR (apenas 33% do valor)
Duração:
15 a 30 segundos (Depende do nível base e da INT)
Itens
que curam: Poção verde e Panacéia
Habilidades
que curam: Curar
Itens
de resistência: Quatro Olhos (15%), Óculos (15%), Carta Martin (20%), Óculos Ultra-violeta (10%) e Óculos escuros (5%).
Itens
que imunizam: Carta Deviruchi
Efeito:
Reduzem em 25% a esquiva e a precisão. O raio de visão é reduzido para 10
espaços.
|
|
|
| ? |
Confusão (Chaos)
Sucesso
influenciado por: ?
Duração: ?
Itens
que curam: Poção verde e Panacéia
Habilidades
que curam: ?
Itens
de resistência: ?
Itens
que imunizam: Carta Giearth
Efeito:
Não implementado |
|
|
 |
Congelamento (Freeze)
Sucesso
influenciado por: DefM (46 de DefM garante 50% de
resistência) e SOR (apenas 33% dela)
Duração:
Depende de DefM ou até sofre dano
Itens
que curam: nenhum
Habilidades
que curam: nenhuma
Itens
de resistência: Carta Megalodon (20%)
Itens
que imunizam: Carta Cavalo Marinho
Efeito:
O alvo não pode fazer nada (paralisia total), reduz a Def em 50% e a DefM em 25%. A armadura passa a ser considerada da propriedade
água |
|
|
 |
Maldição (Curse)
Sucesso
influenciado por: SOR (?)
Duração:
Depende de SOR (?)
Itens
que curam: nenhum
Habilidades
que curam: Benção
Itens
de resistência: Fone de ouvido (10%) e
Aquecedores de Orelha (10%)
Itens
que imunizam: nenhum
Efeito:
Reduze o ATQ em 30%, anula a SOR (igual a zero) e diminui a velocidade de
movimento. |
|
|
 |
Envenenamento (Poison)
Sucesso
influenciado por: VIT e SOR (apenas 20% dela)
Duração:
5 a 30 segundos para jogadores (Depende de VIT e SOR) e de 10 a 30 segundos
para monstros (Depende de VIT e SOR)
Itens
que curam: Poção verde e Panacéia
Habilidades
que curam: Medicar e Desintoxicar
Itens
de resistência: Máscara de gás (30%), Máscara de oxigênio (20%) e Carta Carniçal (20%)
Itens
que imunizam: Carta Argiope (Imunidade ao dano e não
ao efeito na Def)
Efeito:
Anula a regeneração de HP e SP, reduz a defesa em 25% e causa a perda de 3% do máximo HP a cada 3 segundos. |
|
|
 |
Silêncio (Silence)
Sucesso
influenciado por: VIT e SOR (apenas 33% do valor)
Duração:
Depende de VIT
Itens
que curam: Poção verde e Panacéia
Habilidades
que curam: Medicar e Curar
Itens
de resistência: Flu Mask
(10%), Gangster Mask (15%) e Carta Percevejo (20%)
Itens
que imunizam: Carta Marduk
Efeito:
Impede o uso de todas as habilidade, menos as
passivas. |
|
|
 |
Sono (Sleep)
Sucesso
influenciado por: INT e SOR (apenas 33% do valor)
Duração:
30 segundos ou até sofrer dano
Itens
que curam: Nenhum
Habilidades
que curam: Medicar
Itens
de resistência: Carta Koko (20%)
Itens
que imunizam: Carta Pesadelo
Efeito:
O alvo não pode fazer nada (paralisia total) e a chance de critico é dobrada. |
|
|
 |
Petrificação (Stone)
Sucesso
influenciado por: INT e SOR (apenas 33% do valor)
Duração: 4 segundos (sem influência de atributos ou itens)
Itens
que curam: Nenhum
Habilidades
que curam: Medicar
Itens
de resistência: Carta Munak (15%) e Carta Argos (20%)
Itens
que imunizam: Nenhum
Efeito:
O alvo não pode fazer nada (paralisia total), todos os ataques acertam, redução
de 50% na Def e aumento de 25% na DefM. |
|
|
 |
Atordoamento (Stun)
Sucesso
influenciado por: VIT e SOR (apenas 33% do valor)
Duração:
Depende de VIT e SOR (apenas 33% do valor)
Itens
que curam: Nenhum
Habilidades
que curam: Medicar
Itens
de resistência: Nenhum
Itens
que imunizam: Carta Orc Herói
Efeito:
O alvo não pode fazer nada (paralisia total) e todos os ataques acertam, também não podem usar itens durante o status.. |
Os
estilos são como estratégias que o dagger pode usar para melhorar a
sua eficácia contra determinadas situações.
HP sempre cheio (Recovery
Assassin)
Visa
manter sempre o HP o mais alto possível e esquivar sempre que der.
Melhor
Tipo: True
AGI
Mão
master: Gladius Cabal Tri
Mão slave: Main Gauche Cabal Quad
Chapéu: Ghost Bandana
Armadura:
Traje de Gatuno Veloz
Capuz:
Sobrepeliz de Loki
Acessório:
2 x Broche Lábil
Sapatos:
Bota Hermes
Total:
AGI +9, +10 de esquiva perfeita, +20 de esquiva, +50% de dano
da propriedade fantasma e 21% de chance de recuperar 15% do dano no HP.
Sou forte e bato em todo mundo (Barbaric Assassin)
Visa
o máximo de força e ataque possível, sem se importar com o tipo ou propriedade
do inimigo.
Melhor
Tipo: True FOR
Mão
master: Gladius Excepcional Tri
Mão
slave: Main Gauche Excepcional Quad
Chapéu:
Qualquer que dê +1 de FOR
Armadura:
Traje de Gatuno Extraforte (Traje de Gatuno[1] + Carta Pick)
Capuz:
Sobrepeliz de Loki
Acessório:
2 x Anel Descomunal
Sapato:
Botas Verdes
Total:
FOR +10, AGI +2, +20 de esquiva, +50% de dano da propriedade fantasma, +150 de
ATQ e 10% de HP.
Não tenho medo de magia (Magic user killer)
Visa
o máximo de DefM possível para acabar com bruxos no
PvP, mas infelizmente é exclusivo para as mulheres.
Melhor
Tipo: True VIT
Mão
master: Gladius Primordial Tri
Mão
slave: Main Gauche Silenciante Quad
Chapéu:
Véu de Noiva e Masquerade
Armadura:
Vestido de Noiva
Capuz:
Ragamuffin Manteau
Acessório:
2 x Safety Ring
Sapato:
Crystal Pumps
Total:
+46 de DefM, +7 de SOR, AGI +1, +48% de dano a
humanóide, 50% de resistência a congelamento (veja lista de efeitos) e 20% de
chance de silenciar o alvo .
| APRIMORAMENTOS DE ARMAS E EQUIPAMENTOS (UPGRADE) |
Sempre
anexe as cartas após o upgrade, caso ele falhe você perde
tudo. Só para lembrar aprimorar qualquer item acima do limite de
segurança (os valores em vermelho na tabela) é chamado de
overgrade.
Main
Gauche (Arma de Nível 1)
Custo
por tentativa: 1 Fracon +
50z

Comentário:
Não vale a pena passar do nível de segurança para as main gauches
usadas na mão slave, já que elas não estão lá para causar dano e sim adicionar
cartas.
Gladius/Damascus (Arma de Nível 3)
Custo
por tentativa: 1 Oridecon + 5000z

Comentário:
Só passe do nível de segurança caso você possa arcar com o possível prejuízo da
perda.
Equipamentos:
Custo
por tentativa: 1 Eluminium +
2000z

*
Veja acima Def.
Comentário:
Vale o mesmo dito para o Gladius/Damascus.
Essa
listagem vai ajudar você a escolher a melhor adaga para um inimigo, procure
ficar sempre no mínimo em 100%. Todos os valores abaixo então em porcentagem (%).
| Nível 1 |
Neutro |
Água |
Terra |
Fogo |
Vento |
Veneno |
Divino |
Escuridão |
Fantasma |
Morto-Vivo |
| Neutro |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
25 |
100 |
| Água |
100 |
25 |
100 |
150 |
50 |
100 |
75 |
100 |
100 |
100 |
| Terra |
100 |
100 |
100 |
50 |
150 |
100 |
75 |
100 |
100 |
100 |
| Fogo |
100 |
50 |
150 |
25 |
100 |
100 |
75 |
100 |
100 |
125 |
| Vento |
100 |
175 |
50 |
100 |
25 |
100 |
75 |
100 |
100 |
100 |
| Veneno |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
0 |
75 |
50 |
25 |
-25 |
| Divino |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
0 |
125 |
100 |
150 |
| Escuridão |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
50 |
125 |
0 |
100 |
-25 |
| Fantasma |
25 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
75 |
75 |
125 |
100 |
| Morto-Vivo |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
50 |
100 |
0 |
100 |
0 |
|
| Nível 2 |
Neutro |
Água |
Terra |
Fogo |
Vento |
Veneno |
Divino |
Escuridão |
Fantasma |
Morto-Vivo |
| Neutro |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
25 |
100 |
| Água |
100 |
0 |
100 |
175 |
25 |
100 |
50 |
75 |
100 |
100 |
| Terra |
100 |
100 |
50 |
25 |
175 |
100 |
50 |
75 |
100 |
100 |
| Fogo |
100 |
25 |
175 |
0 |
100 |
100 |
50 |
75 |
100 |
150 |
| Vento |
100 |
175 |
25 |
100 |
0 |
100 |
50 |
75 |
100 |
100 |
| Veneno |
100 |
75 |
125 |
125 |
125 |
0 |
50 |
25 |
75 |
-50 |
| Divino |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
-25 |
150 |
100 |
175 |
| Escuridão |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
25 |
150 |
-25 |
100 |
-50 |
| Fantasma |
0 |
75 |
75 |
75 |
75 |
75 |
50 |
50 |
150 |
125 |
| Morto-Vivo |
100 |
75 |
75 |
75 |
75 |
25 |
125 |
0 |
100 |
0 |
|
| Nível 3 |
Neutro |
Água |
Terra |
Fogo |
Vento |
Veneno |
Divino |
Escuridão |
Fantasma |
Morto-Vivo |
| Neutro |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
0 |
100 |
| Água |
100 |
-25 |
100 |
200 |
0 |
100 |
25 |
50 |
100 |
125 |
| Terra |
100 |
100 |
0 |
0 |
200 |
100 |
25 |
50 |
100 |
75 |
| Fogo |
100 |
0 |
200 |
-25 |
100 |
100 |
25 |
50 |
100 |
175 |
| Vento |
100 |
200 |
0 |
100 |
-25 |
100 |
25 |
50 |
100 |
100 |
| Veneno |
100 |
50 |
100 |
100 |
100 |
0 |
25 |
0 |
50 |
-75 |
| Divino |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
125 |
-50 |
175 |
100 |
200 |
| Escuridão |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
0 |
175 |
-50 |
100 |
-75 |
| Fantasma |
0 |
50 |
50 |
50 |
50 |
50 |
25 |
25 |
175 |
150 |
| Morto-Vivo |
100 |
50 |
50 |
50 |
50 |
0 |
150 |
0 |
100 |
0 |
|
| Nível 4 |
Neutro |
Água |
Terra |
Fogo |
Vento |
Veneno |
Divino |
Escuridão |
Fantasma |
Morto-Vivo |
| Neutro |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
0 |
100 |
| Água |
100 |
-50 |
100 |
200 |
0 |
75 |
0 |
25 |
100 |
150 |
| Terra |
100 |
100 |
-25 |
0 |
200 |
75 |
0 |
25 |
100 |
50 |
| Fogo |
100 |
0 |
200 |
-50 |
100 |
75 |
0 |
25 |
100 |
200 |
| Vento |
100 |
200 |
0 |
100 |
-50 |
75 |
0 |
25 |
100 |
100 |
| Veneno |
100 |
25 |
75 |
75 |
75 |
0 |
0 |
-25 |
25 |
-100 |
| Divino |
100 |
75 |
75 |
75 |
75 |
125 |
-100 |
200 |
100 |
200 |
| Escuridão |
100 |
75 |
75 |
75 |
75 |
-25 |
200 |
-100 |
100 |
-100 |
| Fantasma |
0 |
25 |
25 |
25 |
25 |
25 |
0 |
0 |
200 |
175 |
| Morto-Vivo |
100 |
25 |
25 |
25 |
25 |
-25 |
175 |
0 |
100 |
0 |
| PERGUNTAS FREQUENTES SOBRE DAGGERS |
Como conseguir as Damascus elementais?
Como conseguir as Gladius[3]?
|
Comprando
ou procurando, a gladius [3] é largada (drope) por Kobold
(Apenas aqueles com machado, chance de 0,02% e eles são encontrados em gef_fild08 e gef_fild12), Caixa
Azul velha(1% de chance), Caixa Roxa velha (1% de
chance) e pelo General Esqueleto (Chance de 0,35% e é encontrado em gld_dun01). |
|
|
Porque não usar uma Gladius[3] carteada para ataque ao elemento no lugar da Damascus
elemental?
|
Já
vi alguns textos e jogadores afirmando que é mais vantajoso usar uma Gladius[3] com 3 cartas de ataque ao elemento no lugar da damascus
elemental, bom vejamos os números:
Gladius
Inflamável Tri
Composição:
Gladius[3] e 3 cartas Vadon
Efeito:
+60% de dano a monstros da propriedade fogo.
Damascus
Glacial
Efeito:
+50% de dano a monstros da propriedade fogo 1, +75% a
fogo 2 e +100% a fogo 3 e 4.
Ao
usar a Damascus Glacial você perderia 10% de bônus nos monstros mais fracos de
fogo e ganharia 15% ou 40% nos mais fortes, sem falar que a damascus tem mais
ataque que a gladius. Por isso não leve em consideração o que alguns textos
falam, calcule os números antes. |
|
|
Como conseguir as Main Gauche[4]?
|
Comprando
ou procurando, a MG[4] é largada pelo Zangão(Chance de
0,15% e eles são encontrados em gef_fild01, gef_fild09, mjolnir_01, mjolnir_05, prt_fild00 e prt_fild04), velha caixa azul (1% de chance) e pela velha
caixa roxa (1% de chance). |
|
|
O que é o Set Elite?
|
O
set elite é um conjunto de MG[4] criado para maximizar
ao máximo o dano causado a um tipo especifico de monstro. Veja o exemplo:
Você
está muito tranqüilo cuidando da vida e surge uma Chimera (Bruto, tamanho
grande e do elemento fogo 3) na sua frente. Você pode
usar então a sua Damascus Glacial e a Main Gauche Inflamável Quad e teria um
bônus no dano de:
Cálculo
do 1º ataque:
Bônus
da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 80% = 450%
Cálculo
do 2º ataque:
Bônus
da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x 5 - (100% - 50%) + 80% = 110%
Cálculo
do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):
Bônus
da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 80% = 450%
Total
dos 3 ataques = 1010%
Mas
existe uma regra no jogo: “Cartas iguais somam-se o bônus e diferentes
multiplica-se.”
Então,
vamos enfrentar a Chimera com outra tática. Vamos usar agora a Gladius Damascus
Glacial e a MG[4] c/ 2 cartas Vadon
e 2 cartas Goblin, assim você teria um bônus no dano
de 96% (ao invés de 80% da Main Gauche Inflamável Quad). Vamos recalcular:
Cálculo
do 1º ataque:
Bônus
da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 96% = 490%
Cálculo
do 2º ataque:
Bônus
da mão esquerda (Slave) = 30% + 10% x 5 - (100% - 50%) + 96% = 126%
Cálculo
do 3º ataque (a chance depende do nível da Perícia Ataque duplo):
Bônus
da mão direita (Master) = (50% + 10% x 5 – (100% - 50%) + 200%) x 96% = 490%
Total
dos 3 ataques = 1106%
A
grande desvantagem do set elite é que você ira precisar fazer uma grande
quantidade de MG[4], como existe no jogo 8 tipos e 8
elementos então seria preciso fazer umas 64 MG[4] que consumiriam 256 cartas.
Mas caso você queria cria uma MG[4] especifica para um
monstro, por exemplo um chefe poderia ser uma vantagem. |
|
|
Vale a pena ter força 110 e sacrificar os outros atributos?
|
Depende,
como o dagger é feito com o propósito de causar o
máximo de dano quanto mais força melhor. Veja a
simulação abaixo e tenha uma idéia melhor do que a
diferença de força pode causar no dano.
Considerando força miníma 50, usando sempre os mesmo equipamentos e o mesmo inimigo, veja os resultados:
| Força |
Diferença de dano
em relação a FOR 50 |
Dif. de dano em relação
ao valor de força anterior |
| 50 |
0% |
0% |
| 60 |
+19% |
+19% |
| 70 |
+40% |
+21% |
| 80 |
+63% |
+23% |
| 90 |
+87% |
+24% |
| 100 |
+113% |
+26% |
| 110 |
+141% |
+28% |
| 120* |
+190% |
+48% |
* Valor alcançado com ajuda de Benção.
Ou seja um
personagem com força 110 causa 141% a mais de dano caso tivesse
força 50 e 28% a mais se tivesse força 100.
Com isso em mente faça a escolha que você achar melhor.
|
|
|
Tem jeito de não gastar tanto dinheiro com o meu dagger?
|
Existe a estratégia do set pobretão (very poor dagger). Este
set visa ter um bom bônus de dano sem gastar muito zeny (EM COMPARAÇÃO AO SET
NORMAL E ELITE). Na mão master o dagger deve usar a melhor adaga que puder encontrar,
com o máximo de ATQ possível. Já na slave ele vai usar apenas 3 adagas diferentes, sempre atacando o tamanho do inimigo.
Por
exemplo:
Mão
Master:
Adaga Sinistra +4 = ATQ de 150+28
Mão
Slave
Main
Gauche Gigante Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Lobo do Deserto
Efeito:
ATQ +20 e +60% de dano a monstros pequenos
Main
Gauche Colossal Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Minorous
Efeito:
ATQ +20 e +60% de dano a monstros Grande
Main
Gauche Primordial Quad
Composição:
Main Gauche[4] e 4 cartas Esqueleto operário
Efeito:
ATQ +20 e +60% de dano a monstros Médio
A
grande vantagem deste set é justamente o gasto relativamente pequeno de zeny e a
possibilidade de atacar todos os inimigos sem se preocupar se tem ou não a
melhor adaga para ele.
A
principal desvantagem é que o seu bônus de dano será bem reduzido e
conseqüentemente você ira demorar mais para matar o inimigo e para subir de
nível. Uma possível solução seria combinar estas main gauches
com damascus elementais, mas eu acredito que não seria mais um set pobretão. |
|
|
|
|
Não
use espadas na mão esquerda, muito pouco aumento de ATQ e muita queda de VelAtq.
Nunca
pense em usar 2 machados ou combinações Adaga/machado, adaga/espada ou
qualquer outra, esqueça.
Não
use duas main gauches com cartas o dano será muito
menor que uma adaga forte na mão direita e uma main gauche carteada na
esquerda.
Usar
Carta sorrateiro, ela não funciona na mão direita nem
na esquerda.
Não
tente criar um Critical Dagger Sin, se quiser
críticos use uma katar.
Não
use carta que aumentam o critico com as adagas, perda de zeny.
Uma
Main Gauche Cabal Quad é muito mais interessante que uma carta Vitata para um Dagger, já que a carta cura uma quantidade
de HP dependendo da sua INT e inteligência não é o nosso forte (do personagem,
não a do jogador).
Não
use duas Main Gauche Cabal Quad, a recuperação de HP depende do dano causado e
assim o dano será baixo; por isso use a Gladius Cabal Tri ou uma damascus
elemental você ira encher o seu HP muito mais rápido.
Esqueça
a carta Creamy, dá para fazer o mesmo com asa de
mosca que é muito mais barato.
Apenas
2 cartas de +20% de bônus já aumentam mais o dano que
4 cartas André, pense bem.
Usar
Envenenar Arma em uma arma elemental, faz ela se comportar com uma arma normal
envenenada, pense bem.
Não
use 2 armas elementais ao mesmo tempo, o dano é bem
menor que uma arma elemental e uma MG[4] c/ 4 cartas.
Não
use Gladius[3] no lugar das MG[4], um slot a mais dá mais dano que a diferenças nos ATQ das duas.
Sempre
use 4 cartas de efeito iguais na MG[4], nunca faça
combinações como 2 cartas Bebê Selvagem e 2 Magnólia (Conselho da própria Level-Up, tirado do manga do Ragnarok).
Itens
que aumentam a regeneração de HP, só são úteis em personagens com muito HP (No
geral mais de 10.000).
Um
chapéu que concede X de resistência a determinado tipo de dano é melhor que o
mesmo valor em defesa se você está enfrentando ataques deste tipo/elemento.
A
carta Golem e Cornutus não
torna sua arma invulnerável a quebra pelo aprimoramento,
apenas a quebra por habilidade de outros jogadores ou monstros.
Se
você não é imune ao congelamento é uma boa usar a carta Poeira. Já que depois
do congelamento sempre vem um Trovão de Júpiter.
Se
você é imune ao congelamento é uma boa usar a carta Marte. Já que os bruxos vão
tentar te congelar várias vezes até a ficha cair e eles perceberem que você
esta usando a carta Cavalo Marinho.
Quando
se é congelado a sua armadura automaticamente passa a ser considerada da propriedade
água, não interessa se ela tinha outra propriedade antes.
Em WoE, sua esquiva é diminuída em 20 pontos ou seja usar a
carta Sussurro só garante que você não sofra nenhuma penalização.
Ufa, terminei essa atualização @_@~ Qualquer modificação, sugestões ou críticas (desde que sejam construtivas) são bem vindos.