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Alleria



- Membro desde 05-19-2008

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Guia [1] - Finalista do Concurso de Humanos - Magos.

Índice: 1
- Geral 1.1 - Tá e agora?
como começar? 1.2 - Adquirindo
Habilidades 1.3 - O "up" de um
Mago 1.3.1 - Inicio
(1~18) 1.3.2 - Desenvolvimento
(19~28) 1.3.3 - Verdadeiro Começo
(29~58) 1.3.4 - Maestrias
(detalhando) 1.3.5 - Dominio
(59~88) 1.3.6 - Imortais e Demonios, acabou?
(89~100) 2
- Atributos 2.1 -
Inteligencia 2.2 -
Destresa 2.3 -
Constituição 2.4 -
Força 3
- Builds 3.1 - Full Int /
Nuker 3.2 -
Hibridos 3.3 - Hibridos2 /
Tanker 3.4 -
Critical 3.5 - Armadura
Leve 3.6 - Armadura
Pesada 4 -
Equipamentos 4.1 -
Armas 4.1.1 -
Varinhas 4.1.2 - Espadas
Mágicas 4.1.3 -
Bandeiras 4.1.4 -
Rodas 4.2 -
Defensivos 4.2.1 -
Tunica 4.2.2 -
Armadura-Leve 4.2.3 -
Armadura-Pesada 4.3 -
Acessórios 4.3.1 - Colares e
Cinturões 4.3.2 -
Aneis 5
- Tempo de Invocação 5.1 - Cast
Time 5.2 - Tempo de
Execução 5.3 - Tempo de
Espera 6 - PvP,
Vença! 6.1 - Arte de
Duelar 6.1.1 - Mago x
Magos 6.1.2 - Mago x
Guerreiros 6.1.3 - Mago x
Sacerdotes 6.1.4 - Mago x
Arqueiros 6.1.5 - Mago x
Barbaros 6.1.6 - Mago x
Feiticeiras 6.2 - PK, Arena e TW, as Guerras
Territoriais 7 -
Habilidades 7.1 - Arvore de
Habilidades 7.2 - Guia de
Habilidades 7.2.1 - Magias do
Fogo 7.2.2 - Magias da
Agua 7.2.3 - Magias da
Terra 7.2.4 - Buffs e
Auto-Buffs 7.2.6 - As
Maestrias 7.3 - Novas
Habilidades 7.3.1 - Como
Obter? 7.3.2 - Skills
79 7.3.3 - Skills
100 8 -
Considerações Finais
.....
Depois de muito
trabalho reunindo e organizando informações, a fim de tornar este guia O mais
completo de todos, finalmente tenho o orgulho de lhes
apresentar:
 Vamos
a ele ^^
1
- Geral:
• Magos, podem
utilizar magias dos elementos
fogo,
agua e
terra, causando dano
mágico a longa distancia. • Suas armas podem ser desde
varinhas/cetros, como rodas, bandeiras/cajados e espadas
misticas. • Podem possuir o maior dano do jogo, porem
naturalmente o menor hp.
1.1 -
Tá e agora? como
começar?
Após criar seu
personagem, siga fazendo quests/missões, que você poderá pegar clicando
em alguns
NPCs (quando possuem o icone dourado sobre a cabeça, aparecendo
em laranja no mapa, é sinal de que possuem uma nova missão) após pegar uma
missão, utilize o alt+Q para visualisa-la (assim como outras) fassa
oque se pede e assim subirá de nivel rápidamente.
O personagem começará
com 5 em todos os atributos (inteligencia, destreza, constituição e força,
falaremos mais sobre estes atributos no topico 2 do
guia) diferente de outros jogos, precisaram tambem de
um pouco de força, não para bater, mas para utilisar armas/armaduras mais
poderosos (nos equipamentos, é listado quanto de cada atributo é nescessário
para utilisa-lo, alem do nivel) mas não se preocupe, é uma quantia bem baixa (a
arma final do nv100 pede 54 força, por exemplo) a constituição pode deixar
seu char mais resistentes a longo prazo, não pense que se vc por 10 pontos de
cons, seu char vai ser invencivel, a diferença será bem pequena no
começo.
Recomendo uma build "full int" (topico 3.1 do guia) voltada a um
dano alto, você upará rápidamente e mais pra frente, se você curtir uma
resistencia maior em pvp etc, poderá alterar os atributos aos poucos ou mesmo
resetalo para distribuir como quizer com um item de restauração (comprados por
cash ~> alt+o) É interessante fazer uma Build mais voltada para upar,
afinal, mesmo que goste de pvp e pk, guerras etc, isso são apenas momentos, upar
é algo que você estará quaze sempre fazendo, desde modo, vale apenas investir no
"up" e então ao atingir o nivel desejado, mude a sua build/equip se for o caso
para uma "full pvp" e divirta-se^^
1.2 -
Adquirindo
Habilidades:
Alt+R ou
somente R, abrirá a janela de habilidades, nela haverá uma opção chamada "arvore
de Habilidades" clicando nela, abrirá uma nova janela, mostrando todas as
habilidades da classe e uma breve descrição, alem do nivel inicial (nv
nescessário para aprende-la) e niveis em que elas avançam (niveis em que upam
estas habilidades) Quaze tudo que você fizer (derrotar monstros e missões por
exemplo) lhe rendem alma, com isso e normalmente uma quantia de moedas, poderá
comprar habilidades novas, nos niveis iniciais das mesmas (exemplo)
Para
obter a habilidade desejada você deve ir ao Mago Mestre, na cidade das espadas,
você poderá encontrar um em uma casinha do lado de uma cachoeira [442 903] e
outro em um local com uma grande vista (de onde verá muitas kitsunes nv60
voando) [440 869] Para utilisar a habilidade, você pode apertar R,
clicar e arrastar o icone dela para um atalho (F1~F8) ou (1~6) ou até mesmo
as extensões destes atalhos, que podem ser utilisadas com o
clique.
1.3 - O
"up" de um Mago:
1.3.1 - O Inicio
(1~18) No começo haveram muitas quests,
estas missões lhe daram muitas recompensas que podem variar, desde experiencia e
alma, até equipamentos e dinheiro, procure sempre faze-las, não evite grupos, a
experiencia dividida no começo não fará nenhuma diferença, alem de que, com um
grupo, fazer as missões será mais divertido alem de que mais
rápido. Com o tempo irá adquirindo novas habilidades,
recomendo sempre manter suas habilidades atualisadas indo ao mago-mestre (como
citado anteriormente)
As habilidades
que vem a se destacar mais nessa faixa de nivel, são a chuva de pedra e a fonte
repentina, por serem bem rápidas, possuirem um bom dano e no caso da fonte, um
ótimo efeito^^
As vezes você receberá missões douradas, as de
cultivo, estas missões são extremamente importantes, só depois de faze-las você
poderá dominar habilidades mais poderosas (cultivos só terminam em niveis
terminados em 9) um exemplo disso, são os escudos de fogo, agua e terra,
obtidos após o cultivo do nv9, recomendo upar o de agua (porque?) pois aumenta
sua recuperação de MP, alem da def agua, facilitando muito seu
up^^
No cultivo do Nv19 você receberá sua primeira moeda de dg (uma
caverna cheia de monstros e um boss, os mobs desse local em grande maioria são
muito mais fortes e resistentes que mobs normais de fora da dg, apesar de mesmo
nivel, podendo serem considerados "mini-boss") é interessante montar um grupo
para este tipo de coisa, normalmente, players de niveis mais elevados estão
sempre procurando iniciantes para ajudar nestas dgs, porque estas moedas só são
ganhas uma vez e ao completar estas missões derrotando o boss com a moeda ativa,
todos no grupo receberam a xp da mesma, então, todos saem
felizes. ps:
existe sempre uma baixa probalidade de receber itens dourados dos chefes de uma
dg, estes itens dourados, os moldes, possuem um valor, normalmente bem
elevados. Quando você possui a moeda, ganha o direito
sobre todos os drops da dg de um modo geral,
mas não há garantia de quem te ajudou realmente
deixar que você fique com eles, combine
antes.
1.3.2
- Desenvolvimento (19~28) No nível 19, você poderá
obter a marca da chama divina, sua primeira habilidade de dano, dentre as
principais de uso de cada elemento, que pode vir a ser muito útil, por ter um
dano legal e um tempo de execução bem curto (falaremos sobre o tempo de
invocação e execução no topico 5)
Ainda nessa faixa de nivel, terá a sua
disposição o orvalho da manhã, uma habilidade de cura, infelizmente possui um
tempo de invocação muito elevado, impedindo seu uso efetivo no meio de um
combate de inicio, mas verá que vem a ser bem útil, lhe poupando poções ou mesmo
o amuleto.
Alem disso, poderá fortalecer suas habilidades iniciais ou
secundárias, verá que seu char começará a ficar bom
=)
1.3.3 - Verdadeiro Começo
(29~58) Após o Lv29, você receberá seu primeiro
chi batendo ou soltando mágias, uma barra amarela junto ao nome do
char se encherá, ao chegar em 100% surgirá um cristal flamejante, 1chi várias
habilidades iram gastar este chi ou parte dele (detalhes do gasto de vitalidade,
no guia de habilidades) agora seu leque de habilidades já estará se tornando
maior, não será possivel ter todas as habilidades, devendo escolher então suas
preferidas para melhorar;
Tenha conhecimento das habilidades de uso
principal de um mago: Marca da Chama
Divina (fogo nv19) Tempestade de
Areia (terra nv39) e Granizos da
Destruição (agua nv49) Estas são as habilidades
mais fortes de cada elemento (excluindo as finais de nv59, que consomem
2chis) mas vc não derrotará nada do seu nivel utilisando apenas uma, então é
sempre bom ter habilidades secundarias etc.. Fonte Repentina é uma ótima
habilidade, rápida, deixa o alvo lento e alem d tudo muito barata de upar, em
termos de grana e alma, chuva de pedras, marca de fogo são bem úteis como dano
secundário tambem e mais tarde as asas de fenix (fogo nv39) que causa um belo
dano rapidamente e empurra mobs, alem da desarmonia (terra nv49) que impede o
alvo de utilizar habilidades ou atacar, se usada em mobs, eles iram recuar, mas
não recomendo ir com elas (fenix e desarm) alem do nv3 ou 5 antes do nv70 ou 80,
pois durante o up, nivel elevado nelas não faram tanta falta assim (mas se seu
foco é pvp/duel, desarmonia é indispensavel)
No Lv29 você receberá
tambem a opção de estourar seu chi, para aumentar seu poder com esta
habilidade:
Explosão
de Chi: Aumenta o valor de ataque mágico
em 200% por 10segundos. Tambem se torna invencivel por 1
segundo. Consume: 1 Chi 
1.3.4 - Maestrias
(detalhando) Você terá no Lv29
as 3 maestrias (fogo, terra e agua) elas renderam +2%matk (ataque mágico) por
nivel da habilidade (cada uma aumenta o poder de todas as magias de um
elemento) são boas habilidades, mas no inicio, lhe faltará alma para quaze
tudo, assim recomendo que só upe uma maestria quando o elemento escolhido* já
estiver bem forte, de modo a cada 2% da maestria, fazerem real dififerença e
assim não sendo um gasto inutil; o ideal seria deixar para upar estas
habilidades pelo lv 5x ou de preferencia após o 60 qndo estiver definindo um
elemento principal (não dará para ter as 3 maestrias antes do 80 sem sacrificar
outras habilidades importantes)
Dica: *elemento
escolhido: a partir do nv60, terá disponivel missões em que você escolhe que mob
matar "tokens" o melhor a se fazer, é maximizar seu poder de terra VS agua,
porque? porque mobs de agua desta faixa de level são mágicos e possuem pouco
hp, com skils de terra upadas (tempestade de areia, chuva de pedras e maestria
de terra) causará ótimo dano, seu mp irá durar pelo escudo de agua, alem de que
receberá pouco dano, pelo fato deles baterem com agua^^ chegando no nv70,
recomendo ir organizando as skils que você quer ter, upar as de fogo, escudos,
etc... mas algo muito importante, é ter as skils de agua upadas para o 80,
porque quaze todos os mobs da vila do fogo, são fisicos e de fogo, nesta hora
que você notará o quão poderosos podem ser os granizos da destruição, quando
upados^^
1.3.5 - Dominio
(59~88) Após o cultivo da dg59 você finalmente
receberá seu segundo chi, alem das 3 skills finais e o sutra do coração que será
de grande ajuda no pvp, alem de um ótimo salvador de vidas, se você combinar o
sutra com o orvalho da manhã por exemplo terá uma cura imediata. A partir daí
a sua vida como mago começará a melhorar muito, sua completa arvore de
habilidades, permitindo diversos combos e estratégias, com o nivel irá lhe
permitir muitas e muitas coisas, alem da opção dos tokens (recompensa e castigo-
missões que você pode comprar a partir do nv60, em que você escolherá que
monstro derrotar, entrega um item para um npc indicado e depois de uma hora,
recebe a xp)
Não tem muito segredo sobre oque fazer, mas evite duelos
"sérios" contra outras classes antes do 8x, pois em duel, você perde sua
principal vantagem, que é a distancia... suas skils que podem mudar isso, ainda
não possuíram nivel satisfatório, como desarmonia, terramovel e afins, mas é só
uma fase ruim, após o 8x, mago tende a melhorar muito em duel, podendo derrotar
qualquer outra classe^^
ps: no 79 você terá disponível, 3 habilidades de
quest, muito poderosas, se puder te-las, tenha! pois não irá se arrepender
(detalhes sobre elas, no guia de novas habilidades, topico 7.3)
Lv59,
mais chi, mais opção para transforma-lo em poder^^
Grande
Explosão de Chi: Recupera 10% do seu MP máximo e
amplia o ataque mágico em 400% por
12segundos. Tambem se torna invencivel por
2segundos. Consome: 2 chi
 
1.3.6 - Imortais e Demonios, acabou?
(89~100) Após o cultivo do Level 89, você receberá
sua ultima barra de chi, totalizando 3.90 de vitalidade, permitindo inumeros
combos, alem disso você deverá fazer uma escolha, única, da qual não será
possivel voltar a traz. poderá escolher entre:
• se tornar
um
imortal, seu dano pode se tornar mais elevado pelas
maestrias e skils, grande facilidade de encher chi, maior taxa de defm pelos
escudos, desarmonia em area, skils de dano continuo mais afetivas, auto-debufs
de algumas habilidades que são ótimas no pvp e pvm, maior resistencia
etc...
Ao se tornar um imortal, receberá as seguintes
Habilidades:
Força
Imortal: Ao utilisar, receberá
imediatamente 50pontos de vitalidade (meio
chi) deverá esperar pelo menos 1 minuto para usar
novamente.
Explosão
Imortal: Recupera 20% do seu valor máximo de
MP, Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz
todo dano sofrido em 25% por 15 segundos. Tambem se tornará invencivel por
3 segundos. Consome: 3 chi   
• ou um
demônio, com maior
defesa pelo escudo de terra, alem de maior opções defensivas contra ataques
diretos, tais como o stun da chuva de pedra, chance de paralisar elevada da
tempestade de granizos e terrafluente, maior distancia alcansada com a
terramovel, maior velocidade de conjuração etc...
Ao se tornar um
demonio, receberá as seguintes Habilidades:
Disputa: Pode ser utilisada
contra outros jogadores, fazendo isso, o alvo perderá 50 de vitalidade
imediatamente deverá esperar 30segundos, para
usar novamente.
Explosão
Demoniaca: Recupera 20% do seu valor máximo de
MP, Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz a
velocidade de conjuração em 25% por 15
segundos. Tambem se tornará invencivel por 3
segundos. Consome: 3 chi   
~>
Mais detalhes sobre as explosões de chi, consulte meu guia "explosões de chi
avançadas" no forum oficial: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/343354.aspx
.....
Em resumo, digamos que como God, você será mais
forte contra outros magos, contra sacerdotes e feiticeiras, enquanto como Evil,
terá mais opções úteis, contra guerreiros, barbaros e
arqueiros.
2
- Atributos:


2.1 - Inteligencia: - Aumenta o Ataque
Mágico - Aumenta a Defesa Magica - Aumenta valor de MP
máximo - Aumenta a
recuperação de MP (ps: regen de mp é reduzida em 75% durante o modo de
combate)
2.2
- Destreza: - Eleva a taxa de criticos (cada 20dex = +1
critico) - Aumenta a Esquiva - Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e
afins) - Aumenta o
Acerto
2.3
- Constituição: - Aumenta a Defesa
Fisica - Aumenta a Defesa Magica - Aumenta o valor de HP
máximo - Aumenta a
recuperação de HP (ps: regen de hp é reduzida em 75% durante o modo de
combate)
2.4
- Força: - Aumenta a Defesa
Fisica - Aumenta o Ataque
Fisico
3 -
Builds:
3.1 -
Full INT/Nuker ~> a cada 2
niveis, adicione 9int e 1força. (str para arma e resto
int) Vantagens:
• maior dano do
jogo • maior mp e
regen • alta
mdef Desvantagens:
• baixo
hp • baixa
def
“aquele que possui o
maior dano, mas tambem a menor resistencia” é o damage dealer,
mas requer um investimento alto em eqps para ter um hp e def
decentes, melhor build quando se trata de
upar, pois terá um exelente dano, alem de muito
MP. builds desse tipo sentem boa nescessidade de pedras
de hp e def (ou apenas def, possuindo um refinamento alto nos equips) acessórios
fisicos tambem vem a ser muito úteis, mas podem ser substituidos por redutores
de invocação, fazendo assim com que o "maior dano do jogo" seja tambem muito
rápido^^
3.2 -
Hibridos ~> a cada 2
niveis: 9int, 1str, 1cons. Vantagens:
• matk
alto • mp e regen
elevados • alta mdef • hp e def
medianos
“aquele que mantem uma
grande harmonia entre seus atributos” possui um bom dano e
uma resistencia legal, build favorita da maioria dos magos por não precisar de
equipamentos muito bons para combates avançados. recomendado acessórios fisicos
e pedras de def, hp pode ficar por conta do
refino.
3.3 -
Hibridos/Tanker ~> a cada
2niveis 6int, 1str e 3cons. (str e int para arma e resto
cons) Vantagens:
• alto
hp • alta mdef • alta
def Desvantagens:
• baixo
mp/regen • menor dano
mágico
“aquele que
sobrevive” melhor tanker
mágico, builds com pouco dano mágico, voltadas mais à sobrevivencia, exelente
para grandes guerras, podendo entrar no meio da briga, build que permite o uso
do "rito de sacrificio" com maior efetividade, pois com muito hp, dano dela será
exelente em niveis mais altos. utilisar acessórios fisicos e
pedras de def pode ser bom, a não ser que a ideia seja "explodir" com ritual de
sacrificio, se este for o caso, pedras de hp podem ser mais úteis para se tornar
um "mago-bomba"
3.4 -
Critical ~> int e str pra arma, resto
dex. Vantagens:
• grande taxa de
criticos • matk alto • mp e regen
elevados • alta mdef • boa
esquiva Desvantagens:
• baixo
hp • baixa
def
“aquele que mescla criticos à
forças de ataque elevadas” com uma alta chance
de criticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints, mas assim
como ela, mas nescessita de equipamentos ainda melhores, vizando altos
adicionais de critico para se tornar realmente efetiva, sua resistencia será tão
baixa quanto de um full int, porem poderá contar com uma esquiva
razoavel. acessórios fisicos (ou em
situações especificas, de esquiva) pedras de hp/def, existe tambem a opção de
espandir esta build para oque chamo de "mago-rápido" utilisando acessórios e
pedras de esquiva de modo alternativo, chegando a numeros de esquiva
impressionantes!
3.5 -
Armadura-Leve ~> a cada
2niveis 6int, 2 str e 2 dex. (força e dex para eqps leves e resto
int) Vantagens:
• boa taxa de
criticos • boa
esquiva • def
exelente Desvantagens:
• baixo
hp* • baixa
mdef
“aquele que quer ser
diferente” versão mais puxada
para def que as hibridas, porem com criticos para melhorar o dano,
não esquecendo que esta build,
permite ao usuário utilisar set mágico tambem quando quizer, podendo assim
compensar a baixa mdef. *eqps leves ganham maior bonus
de hp em refinamentos que os
magicos.
ps: Esta é uma
build avançada, eu não a recomendaria para iniciantes,
maiores informações, consulte
meu guia fixado no forum
oficial: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/347976.aspx
3.6 -
Armadura-Pesada ~> str pra
armadura, int pra arma Vantagens:
• def extremamente
alta • hp alto (com
refinamentos) Desvantagens:
• baixo dano
mágico • baixo valor de mp e
regen • menor valor de
mdef
"novos
horizontes" build de armadura
pesada para magos, vem a ser algo complicado, pois não terá como utilisar a
melhor armadura pesada e a melhor arma mágica (a não ser que seja a de
fama) de qualquer modo, perderá muitas
das vantagens originais de um mago, mas não se pode descartar que é possivel ser
um "mago de armadura pesada" com um certo gasto com refinamento e bons eqps,
pedras, da para chegar a valores de HP, def elevadicimos, alem d um atqm e mdef
consideraveis.
4 -
Equipamentos: usar os equips certos fazem toda
a diferença, conheça-os ↓
4.1
-
Armas: Cada arma tem sua
variação de dano, tenha sua preferencia^^
4.1.1 -
Varinhas: arma mágica mais equilibrada, possui valores de
MATK minimo e máximo muito proximos, de modo à fazer com que a variação de dano
praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo)
☆disponiveis em niveis
terminados em 1 (...21, 31...81,91...)
4.1.2 -
Espadas Misticas: possuem uma variação de dano maiores doque as
varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor
☆disponiveis em niveis
terminados em 4 (...24, 34...84,94...)
4.1.3
- Bandeiras:
possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo
muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia
altissimo e em outros casos ridiculos ☆disponiveis em
niveis terminados em 7 (...27, 37...87,97...)
4.1.4
- Rodas: outra
arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto
das bandeiras, fikando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor d
matk bem alto e um valor de atk minimo menor... ☆são disponiveis em
niveis terminados em 9 (29, 39...89,99...)
★ Para caso de
Moldes, Dusks, Frosts, Moon e afins, são disponiveis em niveis
aleatórios (por exemplo, existe varinha d
frost para nv85, espada d dusk para nv60, 70, 80, 90... rodas d dusk do 80,
90... bandeira tem d mold do 52,
98...)
4.2 -
Defensivos:
4.2.1
- Túnica: tipo de
vestimenta mais comum e adequada para os Magos, pois exigem os mesmos pontos
nescessários para as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem uma
baixa taxa de defesa fisica, mas uma mdef bem alta, alem de normalmente,
possuirem adicionais bem úteis para magos^^
4.2.2 -
Armadura-Leve: possui uma def e mdef equilibrados, alem de uma
boa taxa de criticos, mas requer um investimento maior em força e
destreza, sendo assim, só utilisado em builds mais
avançadas.
4.2.3
- Armadura-Pesada: possuem
um valor de defesa muito altos, porem mdef muito baixos, nescessitam de muitos
pontos em força/destreza, de modo a fazer que o mago perca sua principal
vantagem, que é o dano alto... não é
recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que magos causam dano a
distancia, é possivel contornar a baixa
def com acessórios fisicos ou até armadura
leve, fora que possuimos diversos
modos de escapar de danos fisicos, tais como desarmonia, terra movel, etc...
usando armaduras pesadas, sua
mdef estaria ridiculamente baixa, de modo a morrer facilmente para outros magos,
sacerdotes ou qlquer coisa que bata mágico, sem poder se preparar e
revidar...
vale lembrar, que armaduras
pesadas render um maior bonus de HP com refinamento de forma a compensar seu
uso, para builds muito
avançadas, voltadas para guerra, com
este tipo de build seu valor defensivo alcansaria numeros elevadicimos, alem de
que é possivel tambem utilisar equipamentos mágicos, deve se pensar muito antes
de uptar por este tipo de
armadura...
4.3 -
Acessórios:
4.3.1 - Colares &
Cinturões:
4.3.1.1
- Fisicos: tipo de
colar/ornamento bem util, pode parecer besteira mais aumentam a def em uma
quantidade consideravel, podendo ser uma ótima opção à quem procura pvp (em
builds que utilisam tunica) Refinar este tipo de acessório,
lhe rende tambem uma def
consideravel^^
4.3.1.2 -
Mágicos: colares/cinturões
mágicos, possuem bonus em mdef que são mais úteis a armadura leve/pesada, porem
neste tipo, vc pode encontrar bonus em redução de invocação, que quando
acumulado, fazem uma boa diferença, podendo compensar a perda de DEF dos
colares/ornamentos fisicos. Refinamento nestes acessórios,
lhe renderam mais mdef.
4.3.1.3
- Esquiva:
colar/pingente de esquiva, pode se dizer que são úteis apenas em builds leve e
critical, mas mesmo assim só em casos especiais, pois mesmo você possuindo uma
destresa/esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto de um arqueiro, fora que
ataques mágicos nunca erram, então, utilisar acessórios de esquiva, deve ser
algo bem pensado, ou apenas opções para "certas
ocasiões" Refinamento nestes equipamentos,
lhe rendem mais esquiva.
4.3.2 -
Aneis:
4.3.2.1
- Aneis Arcanos aumentam o ataque
magico do usuário de forma considerável, por mais que seu valor pareça baixo,
afetam o matk-base, desde modo, sofrem bonus pela int e seus velores são
ampliados, aconselho optarem por aneis com bonus do tipo
"matk+"
bonus de redução de invocação
tambem são ótimos, mas sózinhos não fazem muita diferença, é possivel chegar
facilmente a -18%de conjuração (com colar, cint e aneis de -3% e o bracelet do
capitão, ou 21 com uma espada eterna por exemplo) itens de custo baixo que podem
produzir uma redução agradavel.
Itens com bonus em critico ficam
na mesma situação dos de invocação, +1 de critico em alguem q não tem nada, não
vai fazer muita diferença, compensando itens com bonus em critico somente em
conjunto, podendo chegar a valores acima de
+8%
4.3.2.2
- Aneis Fisicos por mais que
possuam adicionais ótimos em critico, def ou seja lá oque for, a perda de matk d
um anel arcano, dificilmente poderá ser
compensada...
ps: seu ataque fisico, não
altera dano de skils como mar de chamas, não usem anel pensando nisso
xD
5 -
Tempo de Invocação:
5.1
- Cast Time: Para magos, algo
muito importante a ser considerado, é seu tempo de invocação, o cast
time. aquele tempo em que enche uma
barrinha antes de utilisar maioria de suas
habilidades;
Noque isso me
ajuda? um baixo tempo de invocação, permite habilidades
mais rápidas, maior numero de combos, maior numero de opções e possibilidades,
sem contar que é muito legal jogar com cast
baixo^^
A seguir, segue a tabela de cast time, com redução
dos segundos com tempo
de invocação:

ps: para ter uma ideia melhor destes
numeros: com 1seg de cast, temos a fonte repentina, asas de
fenix, lanterna d fogo, terra fluente, explosão da terra e escudos, de fogo,
terra e agua. entre 1 e 2segundos, temos a marca d fogo,
tempestade de granizos, de fogo, dentre outras e com 2seg a chuva de
pedra; com 2,5 seg, bons exemplos são a tempestade de
areia e os granizos da destruição, 3 seg, existe a marca da chama
divina, de 4seg as finais: mar de chamas e ira do dragão da
agua, o orvalho da manhã possui 4,5 seg e peso da
montanha, 5
seg.
5.2
- Tempo de
Execução: é o tempo em que o personagem já
conjurou a habilidade e a "joga" contra o
alvo.
Exemplo: um mago vai e conjura a marca da chama
divina contra o alvo, que possui 3segundos de invocação, após encher a barrinha
(os 3 segs, ou menos dependendo dos adiconais de -%cast) essa barrinha
permanecerá cheia por mais 1segundo, que é o tempo em que o char faz a animação
de jogar a carta de fogo contra o
alvo.
ps: após uma habilidade ser conjurada, sua execução
não pode ser interrompida, a animação pode até parar com um stun ou algo do
genero, mas a magia irá atingir o
alvo.
5.3
- Tempo de Espera: Maioria das habilidades tem um
tempo de espera/atraso, que é aquele tempo que você não pode reusar cada
habilidade.
Exemplo: você utilisa granizos da destruição contra
o alvo: demora 2.5 seg invocando esta habilidade (ou menos
dependendo da redução de cast) demora mais 1.8 segundos,
executando ela (lançando contra o alvo) e após isso a habilidade será
"travada" e não poderá ser utilisada novamente dentro de 15
segundos.
*Para maiores
informações, consultar o tópico 7 (guia de
habilidades) onde será listado o tempo de
invocação, execução e de espera de todas as
habilidades^^
6 -
PvP, Vença!
6.1 -
Arte de Duelar  Informações
básicas: duelo é um tipo de combate simples, no qual você
pode desafiar qualquer usuário em qualquer lugar, não se ganha nem perde nada,
usuário que for derrotado, não morre, apenas fica sem hp ao termino de um
duelo.
ps: oque sito a seguir, são dicas de situações
comuns, o melhor a se fazer é criar suas próprias
estratégias!
6.1.1
- Mago x Magos Abuse dos
danos rapidos, enquanto o oponente ainda não lhe lacrou / usou sono, após ele
utilisar destes artificios, ataque com skils de maior conjuração pra
valer!
jamais, use o sutra de inicio, porque o oponente te manda
uma desarmonia ou sono do 79 e lá se vão 2chis atoa, sem contar que a vantagem
será totalmente dele, pois enquanto você usa sutra pra matar, ele pode usar em
seguida, se curar e ainda te causar dano.
algo que vem a ser muito útil
contra outros magos, é o escudo de chi, povo te manda desarmonia/sono e conjura
uma skill do 59, assim que desarmonia acabar, ative o escudo de chi e vc estará
anulando a habilidade dele (a menos que ele tenha mais de -39%invocação, será
perfeitamente possivel) estourar chi tambem pode fazer bem esse papel^^ outra
habilidade muito útil é o cantico do sono, alem de um ótimo salvador de vidas,
com uma boa conjuração, você pode usar este tempo para se curar ou mesmo mandar
uma skill final no oponente.
• Adicionais recomendados: +HP,
-%cast
6.1.2
- Mago x Guerreiros Evite
ficar colado neles, pois provavelmente seram stunados e apanharam MUITO, de
graça... use terra móvel para afastar, cause dano de longe, use desarmonia
quando ele se aproximar, ganhe tempo para outra terra móvel, abuse da fonte
repentina para deixa-lo lento e se tiver tempo, use os granizos da
destruição. mas cuidado, usando a onda crescente (skill59) eles ficaram
imunes a debuffs de movimento, sono, paralisação e atordoamento por 15 seg,
então, se afaste, sele e tente acabar com este buff deles, acabando, volte a
estratégia básica^^
• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano
ou -%cast
6.1.3
- Mago x Sacerdotes Muitos
sacerdotes iniciam duelos, acumulando cura, isso é um problema, tornando
quaze-impossivel, vencer sacerdotes da mesma faixa de level, antes do 8x, mas
com uma def legal, somados a um bom tempo de conjuração, da para vencer sim, o
segredo está em fazer sacer se preocupar mais em ataca-lo, parando de acumular
cura, então, sele e cause todo dano que conseguir, se tiver sono do 79 melhor
ainda, ótimo para causar aquele dano que faltou^^
ps: evite de iniciar
com sutra ou estourar chi, sacerdote te da sono e adeus chi...
ps²: mar
de chamas é um exelente trunfo contra sacerdotes com baixa def, podendo matar em
um único hit, porem, a barreira de penas, pode quaze anular o dano desta
habilidade, um sacer experiente, guarda barreira pra quando vc casta o mar d
chamas. então, como fazer? simule a conjuração do mar d chamas e se ele
utilisar barreira, cancele apertando esc, enrole mais um pouco o duel, quando a
barreira acabar, estará em delay por +10seg, então mar nele ^^!
ps³: com
um bom tempo de conjuração, por volta dos -39%inv, é possivel conjurar o mar de
chamas durante a desarmonia, sem ter como o sacer ativar barreira a tempo, se
você tem essa vantagem, use-a =]
• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de
dano e -%cast
6.1.4
- Mago x
Arqueiros Normalmente,
arqueiros iniciam com barreira de penas (diferente da dos sacerdotes, esta
absorve dano mágico tambem) esta barreira atrapalha bastante, pois anula uma
de suas habilidades... então, oque fazer? muitos arqueiros, saem correndo
no duel, corra junto e tente mandar uma fonte seguida de desarmonia, se ele der
brecha para isso, parabens, vc quebrou a barreira e ainda tem o tempo da
desarmonia para causar dano livre! então.. cause o máximo de dano possivel,
archer vai querer te stunar assim que acabar a desarmonia, oque fazer?
estoure chi1 ou chi2, o stun será imunizado e você poderá causar muito dano
nele, sem se preocupar em ser atordoado por algum tempo^^
ps: não
recomendo chi3, pois você ficará 3segs paralisado, isso é o tempo dele carregar
outra habilidade mais forte...
• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de
dano
6.1.5
- Mago x Barbaros Semelhante
aos guerreiros, mas duram muito mais tempo, sendo menos ofensivos, o fato de
durar mais, pode estragar muitas de suas estratégias pelo fator "já usei tudo e
ele não morre" nisso, você pode acabar perdendo... tente poupar seus trunfos,
manter uma boa distancia, principalmente se ele estiver em forma humana, pois
terá a opção de altos danos, alem do stun... algo interessante a fazer, é
iniciar lacrando, dando slow, se afastando bem com terra movel e dessendo peso
da montanha nele, o atordoamento do peso, lhe dará tempo para um granizo da
destruição por exemplo, que o deixará ainda mais lento, e mesmo que ele ainda
resista bem e esteja chegando perto, você já poderá usar terra movel novamente,
dar mais slows, pode tentar paralisar com uma tempestade de granizos ou terra
fluente, dentre outras coisas e se ele ainda estiver vivo, use desarmonia
denovo, cause dano, afaste, enfim mate! não é possivel que ele ainda esteja vivo
depois de tudo isso xD
• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano,
-%cast
6.1.6
- Mago x
Feiticeiras Feiticeiras vem
a ser a classe que causam mais problemas a nós magos, pois causam dano fisico e
mágico junto, alem de poder lhe lacrar, stunar, restaurar o hp instantaneamente
algumas vezes etc... então oque fazer? contra pets normais, tente
afastalos e matalos rápido, enquanto mantem a feit lacrada/durmindo, ser
rápido na troca de alvos, pode fazer muita diferença, mas requer muita
prática, uma boa opção no 89+ é usar o combo rápido de sutra + peso da
montanha, stunando a feit e o pet juntos, mate o pet primeiro, ficando sozinho
com a feit, será mais tranquilo, mas não conte vitória ainda, feits tambem
causam um bom dano, alem de possuirem muitas opções... hoje em dia, existe
algo que é realmente problemático, o sangramento dos pets, existem feits que
evitam de usar isso em duelos, porque tem noção de que o dano é absurdamente
alto, uma vantagem que não deveria existir. sangramento não é considerado bug
pela desenvolvedora, mas todos sabemos que é quaze impossivel lidar com sangrar
de uma fenix por exemplo (principalmente quando se é full int) existe uma poção
de boticário que dicipa efeitos negativos, não é considerada "proíbida" e
permite a um mago full int ou mesmo com pouca def/hp, enfrentar o sangramento,
pois o remove... fique atento para o uso correto da mesma^^
ps: evite
duelos com players ruins, isso é apenas um modo de jogo, vizando a
diversão"
•
Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano,
-%cast
6.2 -
PK, Arena e TW, as Guerras Territoriais  PK, arena ou TWs, seram modalidades de jogo, em que
você sofrerá ataques vindos de locais aleatórios, recomendo sempre que possivel,
ter amuletos equipados, pois lhe daram tempo para reagir, caso receba alto dano
derrepente;
oque fazer? sempre procure distancia, ache
um alvo e ataque com tudo que tiver, sem dar tempo para o alvo pensar em
revidar, algo recomendado, é sempre ficar em grupos, tendo um sacerdote pelo
menos do lado, ele se torna o alvo principal e normalmente dura mais, nisso você
pode ir atacando o atacante, de modo mais seguro e com mais chances de
derrubalo ^ ^
evite atacar com skils fracas, alvos que podem te
dar trabalho (principalmente se ele não tiver sendo atacado por mais ninguem)
tipo... usar debuff do 79, ele terá seu target sem receber dano, isso não é
legal, mesmo vale para "disputa" evil, sono etc, skils que o farão te ver antes
mesmo de você estar batendo com
"força"
Quando não se possui DEF/hp suficientes para
resistir bem a danos, o melhor a se fazer, seria atacar alvos que já estejam
sendo atacados, provavelmente vencerá e sem maiores
riscos.
7 -
Habilidades

7.1 - Arvore de
Habilidades:

7.2 - Guia de
Habilidades
7.2.1 - Magias do
Fogo
Marca de
Fogo Descrição: Conjura
uma carta flamejante e a joga contra o alvo, causando rápido dano de
fogo. Habilidade
exelente para dano auxiliar, possui um dano considerável em relação ao seu tempo
de invocação e execução, maior forte dela vem a ser seu tempo de execução, um
dos menores.
Tempo de
Invocação: 1.5 seg Tempo de Execução: 0.8 seg Tempo de Espera: 3.0
seg
|
Level |
Ataque Mágico |
Dano Adicional |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
55% |
37.7 |
20.4 |
6 |
1 |
- |
- |
|
2 |
60% |
138.0 |
21.3 |
21 |
5 |
300 |
290 |
|
3 |
65% |
250.5 |
22.2 |
36 |
10 |
1,200 |
1,300 |
|
4 |
70% |
375.2 |
23.1 |
51 |
15 |
2,800 |
3,300 |
|
5 |
75% |
512.1 |
24.0 |
66 |
20 |
5,200 |
6,300 |
|
6 |
80% |
661.2 |
24.9 |
81 |
25 |
8,400 |
10,000 |
|
7 |
85% |
822.5 |
25.8 |
96 |
30 |
12,800 |
16,000 |
|
8 |
90% |
996.0 |
26.7 |
111 |
35 |
18,600 |
24,000 |
|
9 |
95% |
1181.7 |
27.6 |
126 |
40 |
26,300 |
34,000 |
|
10 |
100% |
1379.6 |
28.5 |
141 |
45 |
36,500 |
48,000 |
|
Imortal: 20% de chance de
roubar 30 pontos de vitalidade do inimigo quando ele for
atingido. Livro dropado de: Macaco-Rei (91)
5% |
|
Demonio: Tempo de invocação
reduzido para 1,2 seg Livro dropado de: Raposa de Fogo (92)
4% |
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
3620 |
30
metros |
265 |
89 |
1,000,000 |
1,000,000 |
Lanterna de
Fogo Descrição: Dispara um rápido raio de fogo
contra o oponente, fazendo-o queimar, sofrendo dano
contínuo. o dano desta
habilidade vem a ser relativamente baixo, mas possui um tempo de conjuração e
execução bem baixos, pode ser utilizada contra alvos que demoram a
morrer, servindo de auxilio no dano.
Causa dano de
Fogo continuo (15 segundos)
Tempo de
Invocação: 1 seg Tempo de Execução: 1 seg Tempo de Espera: 8
seg
|
Level |
Dano Continuo |
Duração |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
450.6 |
15s |
20.4 |
39 |
13 |
2,100 |
2,400 |
|
2 |
658.5 |
21.3 |
54 |
18 |
4,100 |
4,900 |
|
3 |
885.6 |
22.2 |
69 |
23 |
7,000 |
8,600 |
|
4 |
1131.9 |
23.1 |
84 |
28 |
10,900 |
14,000 |
|
5 |
1397.4 |
24.0 |
99 |
33 |
16,100 |
21,000 |
|
6 |
1682.1 |
24.9 |
114 |
38 |
23,000 |
30,000 |
|
7 |
1968.0 |
25.8 |
129 |
43 |
32,000 |
42,000 |
|
8 |
2309.1 |
26.7 |
144 |
48 |
44,100 |
58,000 |
|
9 |
2651.4 |
27.6 |
159 |
53 |
60,200 |
80,000 |
|
10 |
3012.9 |
28.5 |
174 |
58 |
81,800 |
110,000 |
|
Imortal: Dano continuo
aumentado em 15% Livro dropado de: Rei do Purgatório
(105) 1% Deusa Pessegueira (105) 1% |
|
Demonio: Duração do tempo
de dano continuo reduzido em 3 segundos. Livro dropado de: Deusa
Pessegueira (105) 1% Rei do Purgatório (105) 1% |
|
Level |
Dano Continuo |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
5693 |
30
metros |
265 |
89 |
1,000,000 |
1,000,000 |
Marca
da Chama Divina Descrição: Conjura uma carta de
fogo divino, causando dano de fogo. é a habilidade de
uso principal de fogo, possui um bom dano, se considerado seu baixo tempo de
execução, sua maior vantagem, está quando é combinada com o sutra do coração,
pois anulando o tempo de invocação, ela é utilisada quaze que
imediatamente.
Tempo de
Invocação: 3 seg Tempo de Execução: 1 seg Tempo de Espera: 3
seg
|
Level |
Ataque Mágico |
Dano Adicional |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
165% |
605.2 |
20.4 |
75.4 |
19 |
4,600 |
5,600 |
|
2 |
180% |
804.3 |
21.3 |
100.4 |
24 |
7,700 |
9,500 |
|
3 |
195% |
1020.0 |
22.2 |
125.4 |
29 |
11,800 |
15,000 |
|
4 |
210% |
1252.3 |
23.1 |
150.4 |
34 |
17,300 |
22,000 |
|
5 |
225% |
1501.2 |
24.0 |
175.4 |
39 |
24,600 |
32,000 |
|
6 |
240% |
1766.7 |
24.9 |
200.4 |
44 |
34,200 |
45,000 |
|
7 |
255% |
2048.8 |
25.8 |
225.4 |
49 |
47,000 |
62,000 |
|
8 |
270% |
2347.5 |
26.7 |
250.4 |
54 |
64,000 |
85,000 |
|
9 |
285% |
2662.8 |
27.6 |
275.4 |
59 |
87,000 |
120,000 |
|
10 |
300% |
2994.7 |
28.5 |
300.4 |
64 |
118,000 |
160,000 |
|
Imortal: Reduz a def-fogo
do oponente em 20% por 15 seg. Livro dropado de: Rei do
Purgatório (105) 1% Deusa Pessegueira (105) 1% Coelho Imortal (110)
0.4%
Reduz a defesa de fogo do alvo (20%) |
|
Demonio: Tempo de invocação
é reduzido para 2.5 seg. Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1% Deusa
Pessegueira (105) 1% Bico Dourado (110) 0.4% |
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
4903 |
30
metros |
450 |
89 |
1,000,000 |
1,000,000 |
Tempestade
Flamejante Descrição: o personagem cria um circulo
de fogo em torno de si mesmo, causando dano mágico de fogo no alvo e em todos ao
redor. infelizmente esta
habilidade não possui um bonus no matk por %, mesmo o valor fixo sendo alto, não
torna ela tão poderosa como parece, pode ser util para mobar ou mesmo para
deixar causando dano em um boss, se não puder ficar atento usando outras
habilidades. é mais recomendada para hibridos e
semelhantes. Tempo de
Invocação: 1.2 seg Tempo de Espera: 15 seg Gasto de Vitalidade: 100 (1
chi)
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance |
MP |
Consumo constante de
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
1225.4 |
6 m (12metros ao
redor) |
120 |
120/3s |
29 |
11,800 |
15,000 |
|
2 |
1504.6 |
140 |
140/3s |
34 |
17,300 |
22,000 |
|
3 |
1803.8 |
160 |
160/3s |
39 |
24,600 |
32,000 |
|
4 |
2123.0 |
180 |
180/3s |
44 |
34,200 |
45,000 |
|
5 |
2462.2 |
200 |
200/3s |
49 |
47,000 |
62,000 |
|
6 |
2821.4 |
220 |
220/3s |
54 |
64,000 |
85,000 |
|
7 |
3200.6 |
240 |
240/3s |
59 |
87,000 |
120,000 |
|
8 |
3599.8 |
260 |
260/3s |
64 |
118,000 |
160,000 |
|
9 |
4019.0 |
280 |
280/3s |
69 |
160,000 |
210,000 |
|
10 |
4458.2 |
300 |
300/3s |
74 |
239,000 |
320,000 |
|
Imortal: cada giro possui
20% de chance de paralisar todos os oponentes atingidos por 3
segundos.
Imobilidade - impossivel de se mover
(3segundos) |
|
Demonio: possui 25% de
chance de recuperar 500 HP por giro. |
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
4800 |
6 metros |
350 |
92 |
1,500,000 |
1,500,000 |
Asas
de Fenix Descrição: cria um rápido circulo de fogo
e o molda formando e uma fenix flamejante e então fazendo-a atravessar seus
oponentes. não possui um bom
range de uso (apenas 10
metros) mas seu dano é exelente considerando que possui
apenas 1 seg de cast/exec, em pvm, empurra o mob alvo, e todos ao
redor.
Tempo de
Invocação: 1 seg Tempo de Execução: 1 seg Tempo de Espera: 8
seg
|
Level |
Ataque Mágico |
Dano Fixo |
Distancia (linear) |
Distancia (efeito) |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
55% |
1400.6 |
13.5 |
12.6 |
10
m |
175.5 |
39 |
24,600 |
32,000 |
|
2 |
60% |
1597.7 |
14.0 |
13.2 |
193.5 |
43 |
32,000 |
42,000 |
|
3 |
65% |
1804.8 |
14.5 |
13.8 |
211.5 |
47 |
41,400 |
54,000 |
|
4 |
70% |
2021.9 |
15.0 |
14.4 |
229.5 |
51 |
53,200 |
70,000 |
|
5 |
75% |
2249.0 |
15.5 |
15.0 |
247.5 |
55 |
68,100 |
90,000 |
|
6 |
80% |
2486.0 |
16.0 |
15.6 |
265.5 |
59 |
87,000 |
120,000 |
|
7 |
85% |
2733.2 |
165 |
16.2 |
283.5 |
63 |
111,000 |
150,000 |
|
8 |
90% |
2990.3 |
17.0 |
16.8 |
301.5 |
67 |
142,000 |
190,000 |
|
9 |
95% |
3257.4 |
17.5 |
17.4 |
319.5 |
71 |
181,000 |
240,000 |
|
10 |
100% |
3534.5 |
18.0 |
18.0 |
347.5 |
75 |
266,000 |
360,000 |
|
Imortal: Tempo de espera
reduzido em 1 seg. Livro dropado de: Esmagador de Almas (110)
0.5% |
|
Demonio: Area do efeito
aumentada em 50% Livro dropado de: Estrela Ardente (110)
0.5% |
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
5395 |
10 metros |
445 |
92 |
1,500,000 |
1,500,000 |
Rito
de Sacrificio Descrição: O personagem reune os
poderes do fogo em si mesmo e explode, causando dano mágico de fogo em si mesmo
e em todos ao redor. a
habilidade transforma HP em dano, quanto mais hp, mais dano causa em area, sendo
mais recomendada para builds "tanker" ps: é possivel lançar a
habilidade antes do termino do carregamento clicando novamente, deste modo o
consumo de MP será menor e consequentemente o dano
tambem.
Tempo de
Invocação: de acordo com nível Tempo de Execução: 1 seg Tempo de Espera:
15 seg
|
Level |
Carga Máxima |
Dano Fixo |
Quantidade de HP
convertido |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
5.0s |
2200 |
2.2 |
6.0 m (12metros ao
redor) |
147 |
49 |
47,000 |
62,000 |
|
2 |
4.8s |
2400 |
2.4 |
159 |
53 |
60,200 |
80,000 |
|
3 |
4.6s |
2600 |
2.6 |
171 |
57 |
76,900 |
100,000 |
|
4 |
4.4s |
2800 |
2.8 |
183 |
61 |
98,300 |
130,000 |
|
5 |
4.2s |
3000 |
3.0 |
195 |
65 |
125,000 |
170,000 |
|
6 |
4.0s |
3200 |
3.2 |
207 |
69 |
160,000 |
210,000 |
|
7 |
3.8s |
3400 |
3.4 |
219 |
73 |
215,000 |
290,000 |
|
8 |
3.6s |
3600 |
3.6 |
231 |
77 |
327,000 |
440,000 |
|
9 |
3.4s |
3800 |
3.8 |
243 |
81 |
484,000 |
650,000 |
|
10 |
3.2s |
4000 |
4.0 |
255 |
85 |
705,000 |
950,000 |
|
Imortal: Consome 25% a
menos de HP. Livro dropado de: Dama da Lua (112)
0.5% |
|
Demonio: Possui 50% de
chance de atordoar o inimigo por 3 seg. Livro dropado de: Imperador dos
Bufalos Metalicos (113) 0.5%
Atordoamento - impossivel de realizar qualquer ação
(3segundos) |
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance (area) |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
5000 |
6 metros (12
metros) |
295 |
92 |
1,500,000 |
1,500,000 |
Mar
de Chamas Descrição: Reune os poderes do fogo e
com toda sua energia o dispara para o alto, todo esse poder então desaba como
meteoros flamejantes com um grande estrondo, para eliminar todos os oponentes na
area atingida. Dentre as 3
habilidades elementais finais, esta é a que tem o menor dano
numérico, porem ela possui um diferencial,
causa dano fisico alem do dano de fogo "tá, em que isso me
ajuda?" classes mágicas e monstros, possuem uma defesa
fisica normalmente baixa, quando comparada com a magica, o multiplicador
fisico desta habilidade é muito elevado, podendo causar até o "dobro" de
dano que um wr causaria com uma de suas skills finais, considerando que 200%
dano baseado em matk (que vai alem dos 5k facilmente) são bem superiores à 200%
baseados num ataque fisico (que não costuma ir muito alem destes
5k) Tempo de
Invocação: 4 seg Tempo de Execução: 1.8 seg Tempo de Espera: 30
seg Gasto de Vitalidade: 200 (2 chi)
|
Level |
Ataque Mágico |
Dano Fixo |
Alcance (area) |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
110% (220%) |
2208.9 (4405.8) |
20.4 (8.4m) |
354 |
59 |
87,000 |
120,000 |
|
2 |
120% (240%) |
2372.4 (4744.8) |
21.3 (8.8m) |
372 |
62 |
104,000 |
140,000 |
|
3 |
130% (260%) |
2540.9 (5081.8) |
22.2 (9.2m) |
390 |
65 |
125,000 |
170,000 |
|
4 |
140% (280%) |
2714.4 (5428.8) |
23.1 (9.6m) |
408 |
68 |
151,000 |
200,000 |
|
5 |
150% (300%) |
2892.9 (5785.8) |
24.0 (10.0m) |
426 |
71 |
180,000 |
240,000 |
|
6 |
160% (320%) |
3076.4 (6152.8) |
24.9 (10.4m) |
444 |
74 |
239,000 |
320,000 |
|
7 |
170% (340%) |
3264.9 (6529.8) |
25.8 (10.8m) |
462 |
77 |
327,000 |
440,000 |
|
8 |
180% (360%) |
3458.4 (6916.8) |
26.7 (11.2m) |
480 |
80 |
440,000 |
590,000 |
|
9 |
190% (380%) |
3656.9 (7313.8) |
27.6 (11.6m) |
498 |
83 |
586,000 |
790,000 |
|
10 |
200% (400%) |
3860.4
(7720.8) |
28.5 (12.0m) |
516 |
86 |
773,000 |
1,050,000 |
|
Imortal: 50% de chance de
gastar somente 1chi ao utilisar. Livro dropado de: Rainha Esquecida
(115) 0.3% |
|
Demonio: 50% de chance de
cancelar todas as habilidades que estejam sendo conjuradas na area
atingida Livro dropado de: Destruidor dos Céus (115)
0.3% |
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
6200 |
30
metros |
655 |
99 |
2,000,000 |
2,000,000 |
7.2.2
- Magias da Agua
Fonte
Repentina Descrição: Atinge o alvo com uma rápida
fonte, causando dano mágico de agua e reduzindo sua velocidade de
mvimento. é uma das
habilidades que você mais usará, pois possui uma conjuração muito baixa e um
efeito que vem a ser muito util, mantendo o alvo longe por mais
tempo.
Velocidade de
movimento reduzida (reduz 40%)
Tempo de
Invocação: 1 seg Tempo de Execução: 1 seg Tempo de Espera: 3
seg
|
Level |
Ataque Mágico |
Dano Fixo |
Chance de Reduzir a
Velocidade |
Duração do Efeito |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
55% |
55.0 |
65% |
5.3s |
20.4 |
9 |
3 |
100 |
80 |
|
2 |
60% |
155.8 |
68% |
5.6s |
21.3 |
24 |
8 |
800 |
800 |
|
3 |
65% |
268.0 |
71% |
5.9s |
22.2 |
39 |
13 |
2,100 |
2,400 |
|
4 |
70% |
391.6 |
74% |
6.2s |
23.1 |
54 |
18 |
4,100 |
4,900 |
|
5 |
75% |
526.6 |
77% |
6.5s |
24.0 |
69 |
23 |
7,000 |
8,600 |
|
6 |
80% |
673.0 |
80% |
6.8s |
24.9 |
84 |
28 |
10,900 |
14,000 |
|
7 |
85% |
830.8 |
83% |
7.1s |
25.8 |
99 |
33 |
16,100 |
21,000 |
|
8 |
90% |
1000.0 |
86% |
7.4s |
26.7 |
114 |
38 |
23,000 |
30,000 |
|
9 |
95% |
1180.6 |
89% |
7.7s |
27.6 |
129 |
43 |
32,000 |
42,000 |
|
10 |
100% |
1372.6 |
92% |
8.0s |
28.5 |
144 |
48 |
44,100 |
58,000 |
|
Imortal: Duração do
slow aumentada em 45% e aumento da duração em 1
seg Livro dropado de: beemonte (93)
1.8% |
|
Demonio: Dano
Fixo Aumentado em 600. Livro dropado de: Brahma (93) 1.8% |
|
Level |
Dano Fixo |
Chance de reduzir a
velocidade |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
3390 |
95% |
30
metros |
256 |
89 |
1,000,000 |
1,000,000 |
Tempestade de
Granizos Descrição: conjura uma chuva de granizos,
atingindo com gelo, todos ao redor do alvo. o dano da
habilidade é realmente muito baixo, porem devemos dar destaque para seu efeito
especial: paralisar em area, pode vir a ser muito util paralisar um mob fisico
ou mesmo um guerreiro, barbaro, aquela feit que saiu
correndo...
Imobilidade - impossivel de se mover (33% de
chance) Tempo de
Invocação: 1.8 seg Tempo de Execução: 1.2 seg Tempo de Espera: 12
seg
|
Level |
Dano Fixo |
Duração do Efeito |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
318.0 |
2.2s |
20.4 |
57.6 |
16 |
3,200 |
3,800 |
|
2 |
439.7 |
2.4s |
21.3 |
75.6 |
21 |
5,800 |
7,000 |
|
3 |
572.0 |
2.6s |
22.2 |
93.6 |
26 |
9,200 |
12,000 |
|
4 |
714.9 |
2.8s |
23.1 |
111.6 |
31 |
13,900 |
18,000 |
|
5 |
868.4 |
3.0s |
24.0 |
129.6 |
36 |
20,000 |
26,000 |
|
6 |
1032.5 |
3.2s |
24.9 |
147.6 |
41 |
29,200 |
37,000 |
|
7 |
1207.2 |
3.4s |
25.8 |
165.6 |
46 |
38,900 |
51,000 |
|
8 |
1392.5 |
3.6s |
26.7 |
183.6 |
51 |
53,200 |
70,000 |
|
9 |
1588.4 |
3.8s |
27.6 |
201.6 |
56 |
72,400 |
96,000 |
|
10 |
1794.9 |
4.0s |
28.5 |
219.6 |
61 |
98,300 |
130,000 |
|
Imortal: Todos os inimigos
paralisados sofreram 3160 de dano adicional continuo, durante
3segundos. Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1% Deusa
Pessegueira (105) 1% |
|
Demonio: A chance de causar
imobilidade é aumentade para 50% Livro dropado de: Deusa
Pessegueira (105) 1% Rei do Purgatório (105) 1% |
|
Level |
Dano Fixo |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
3160 |
30
metros |
320 |
89 |
1,000,000 |
1,000,000 |
Orvalho da
Manhã Descrição: Com as forças misticas da agua,
cura o alvo. sua
habilidade de cura, possui um tempo de conjuração muito elevado, mas cura uma
quantidade bem elevada do HP do alvo, de imediato, uma maneira de torna-la
super-efetiva, é usa-la após o sutra do coração, deste modo ela será utilizada
de imediato.
Tempo de
Invocação: 4.5 seg Tempo de Execução: 1.2 seg Tempo de Espera: 1
seg
|
Level |
AtqM Convertido |
Valor Adicional |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
8% |
370 |
20.4 |
180.0 |
24 |
6,160 |
76,00 |
|
2 |
11% |
440 |
21.3 |
217.0 |
29 |
9,440 |
12,000 |
|
3 |
14% |
510 |
22.2 |
255.0 |
34 |
13,840 |
17,600 |
|
4 |
17% |
580 |
23.1 |
292.5 |
39 |
19,680 |
25,600 |
|
5 |
20% |
650 |
24.0 |
330.0 |
44 |
27,360 |
36,000 |
|
6 |
23% |
720 |
24.9 |
367.5 |
49 |
37,600 |
49,600 |
|
7 |
26% |
790 |
25.8 |
405.0 |
54 |
51,200 |
68,000 |
|
8 |
29% |
860 |
26.7 |
442.5 |
59 |
69,600 |
96,000 |
|
9 |
32% |
930 |
27.6 |
480.0 |
64 |
94,400 |
128,000 |
|
10 |
35% |
1000 |
28.5 |
517.5 |
69 |
128,000 |
168,000 |
|
Imortal: 10% de chance de
curar o HP todo do alvo. Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1% Deusa
Pessegueira (105) 1% Coelho Imortal (110) 0.4% |
|
Demonio: O personagem
recupera 200 de HP a cada 3 segundos, com um limite máximo de 3
vezes. Livro dropado de: Deusa Pessegueira
(105) 1% Rei do Purgatório (105) 1% Bico Dourado (110)
0.4% |
|
Level |
Atqm Convertido |
Valor Adicional |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
11 |
40% |
1350 |
30
metros |
595 |
99 |
1,500,000 |
1,500,000 |
Granizos da
Destruição Descrição: Invoca poderosos granizos de
gelo para aniquilar o alvo. é a habilidade
principal de uso da agua, possui o maior dano das 3, alem de um exelente efeito,
que reduz em muito a velocidade de movimento do alvo atingido, mesmo que
por pouco tempo.
Velocidade de
movimento reduzida (reduz 80%)
Tempo de
Invocação: 2.5 seg Tempo de Execução: 1.8 seg Tempo de Espera: 15
seg
|
Level |
Ataque Mágico |
Dano Fisico |
Chance de reduzir a velocidade de
movimento do Alvo |
Duração |
Alcance |
MP |
Nivel Nescessário |
Alma |
Moedas |
|
1 |
165% |
2186.4 |
65% |
4.2s |
20.4 |
220.5 |
49 |
47,000 |
62,000 |
|
2 |
180% |
2440.1 |
68% |
4.4s |
21.3 |
238.5 |
| | |