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Guia [1] - Finalista do Concurso de Humanos - Magos.

Última mensagem 09-08-2009 15:47 de Alleria. 0 respostas.
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  • 09-08-2009 15:47

    Guia [1] - Finalista do Concurso de Humanos - Magos.






    Índice:
    1 - Geral
    1.1 - Tá e agora? como começar?
    1.2 - Adquirindo Habilidades
    1.3 - O "up" de um Mago
    1.3.1 - Inicio (1~18)
    1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)
    1.3.3 - Verdadeiro Começo (29~58)
    1.3.4 - Maestrias (detalhando)
    1.3.5 - Dominio (59~88)
    1.3.6 - Imortais e Demonios, acabou? (89~100)

    2 - Atributos
    2.1 - Inteligencia
    2.2 - Destresa
    2.3 - Constituição
    2.4 - Força

    3 - Builds
    3.1 - Full Int / Nuker
    3.2 - Hibridos
    3.3 - Hibridos2 / Tanker
    3.4 - Critical
    3.5 - Armadura Leve
    3.6 - Armadura Pesada
    4 - Equipamentos
    4.1 - Armas
    4.1.1 - Varinhas
    4.1.2 - Espadas Mágicas
    4.1.3 - Bandeiras
    4.1.4 - Rodas
    4.2 - Defensivos
    4.2.1 - Tunica
    4.2.2 - Armadura-Leve
    4.2.3 - Armadura-Pesada
    4.3 - Acessórios
    4.3.1 - Colares e Cinturões
    4.3.2 - Aneis
    5 - Tempo de Invocação
    5.1 - Cast Time
    5.2 - Tempo de Execução
    5.3 - Tempo de Espera

    6 - PvP, Vença!
    6.1 - Arte de Duelar
    6.1.1 - Mago x Magos
    6.1.2 - Mago x Guerreiros
    6.1.3 - Mago x Sacerdotes
    6.1.4 - Mago x Arqueiros
    6.1.5 - Mago x Barbaros
    6.1.6 - Mago x Feiticeiras
    6.2 - PK, Arena e TW, as Guerras Territoriais
    7 -  Habilidades
    7.1 - Arvore de Habilidades
    7.2 - Guia de Habilidades
    7.2.1 - Magias do Fogo
    7.2.2 - Magias da Agua
    7.2.3 - Magias da Terra
    7.2.4 - Buffs e Auto-Buffs
    7.2.6 - As Maestrias
    7.3 - Novas Habilidades
    7.3.1 - Como Obter?
    7.3.2 - Skills 79
    7.3.3 - Skills 100
    8 - Considerações Finais



    .....

    Depois de muito trabalho reunindo e organizando informações, a fim de tornar este guia O mais completo de todos, finalmente tenho o orgulho de lhes apresentar:

    Vamos a ele ^^


    1 - Geral:

    • Magos, podem utilizar magias dos elementos fogo, agua e terra, causando dano mágico a longa distancia.
    • Suas armas podem ser desde varinhas/cetros, como rodas, bandeiras/cajados e espadas misticas.
    • Podem possuir o maior dano do jogo, porem naturalmente o menor hp.



    1.1 - Tá e agora? como começar?

    Após criar seu personagem, siga fazendo quests/missões, que você poderá pegar clicando em alguns NPCs (quando possuem o icone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa, é sinal de que possuem uma nova missão) após pegar uma missão, utilize o alt+Q para visualisa-la (assim como outras) fassa oque se pede e assim subirá de nivel rápidamente.

    O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligencia, destreza, constituição e força, falaremos mais sobre estes atributos no topico 2 do guia)
    diferente de outros jogos, precisaram tambem de um pouco de força, não para bater, mas para utilisar armas/armaduras mais poderosos (nos equipamentos, é listado quanto de cada atributo é nescessário para utilisa-lo, alem do nivel) mas não se preocupe, é uma quantia bem baixa (a arma final do nv100 pede 54 força, por exemplo)
    a constituição pode deixar seu char mais resistentes a longo prazo, não pense que se vc por 10 pontos de cons, seu char vai ser invencivel, a diferença será bem pequena no começo.

    Recomendo uma build "full int" (topico 3.1 do guia) voltada a um dano alto, você upará rápidamente e mais pra frente, se você curtir uma resistencia maior em pvp etc, poderá alterar os atributos aos poucos ou mesmo resetalo para distribuir como quizer com um item de restauração (comprados por cash ~> alt+o)
    É interessante fazer uma Build mais voltada para upar, afinal, mesmo que goste de pvp e pk, guerras etc, isso são apenas momentos, upar é algo que você estará quaze sempre fazendo, desde modo, vale apenas investir no "up" e então ao atingir o nivel desejado, mude a sua build/equip se for o caso para uma "full pvp" e divirta-se^^


    1.2 - Adquirindo Habilidades:

    Alt+R ou somente R, abrirá a janela de habilidades, nela haverá uma opção chamada "arvore de Habilidades"
    clicando nela, abrirá uma nova janela, mostrando todas as habilidades da classe e uma breve descrição, alem do nivel inicial (nv nescessário para aprende-la) e niveis em que elas avançam (niveis em que upam estas habilidades)
    Quaze tudo que você fizer (derrotar monstros e missões por exemplo) lhe rendem alma, com isso e normalmente uma quantia de moedas, poderá comprar habilidades novas, nos niveis iniciais das mesmas (exemplo)

    Para obter a habilidade desejada você deve ir ao Mago Mestre, na cidade das espadas, você poderá encontrar um em uma casinha do lado de uma cachoeira [442 903] e outro em um local com uma grande vista (de onde verá muitas kitsunes nv60 voando) [440 869]
     
    Para utilisar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o icone dela para um atalho (F1~F8) ou (1~6)
    ou até mesmo as extensões destes atalhos, que podem ser utilisadas com o clique.



    1.3 - O "up" de um Mago:

    1.3.1 - O Inicio (1~18)

    No começo haveram muitas quests, estas missões lhe daram muitas recompensas que podem variar, desde experiencia e alma, até equipamentos e dinheiro, procure sempre faze-las, não evite grupos, a experiencia dividida no começo não fará nenhuma diferença, alem de que, com um grupo, fazer as missões será mais divertido alem de que mais rápido.
    Com o tempo irá adquirindo novas habilidades, recomendo sempre manter suas habilidades atualisadas indo ao mago-mestre (como citado anteriormente)


    As habilidades que vem a se destacar mais nessa faixa de nivel, são a chuva de pedra e a fonte repentina, por serem bem rápidas, possuirem um bom dano e no caso da fonte, um ótimo efeito^^


    As vezes você receberá missões douradas, as de cultivo, estas missões são extremamente importantes, só depois de faze-las você poderá dominar habilidades mais poderosas (cultivos só terminam em niveis terminados em 9)
    um exemplo disso, são os escudos de fogo, agua e terra, obtidos após o cultivo do nv9, recomendo upar o de agua (porque?) pois aumenta sua recuperação de MP, alem da def agua, facilitando muito seu up^^


    No cultivo do Nv19 você receberá sua primeira moeda de dg (uma caverna cheia de monstros e um boss, os mobs desse local em grande maioria são muito mais fortes e resistentes que mobs normais de fora da dg, apesar de mesmo nivel, podendo serem considerados "mini-boss") é interessante montar um grupo para este tipo de coisa, normalmente, players de niveis mais elevados estão sempre procurando iniciantes para ajudar nestas dgs, porque estas moedas só são ganhas uma vez e ao completar estas missões derrotando o boss com a moeda ativa, todos no grupo receberam a xp da mesma, então, todos saem felizes.
    ps: existe sempre uma baixa probalidade de receber itens dourados dos chefes de uma dg, estes itens dourados, os moldes, possuem um valor, normalmente bem elevados.
    Quando você possui a moeda, ganha o direito sobre todos os drops da dg de um modo geral,
    mas não há garantia de quem te ajudou realmente deixar que você fique com eles, combine antes.


    1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)
    No nível 19, você poderá obter a marca da chama divina, sua primeira habilidade de dano, dentre as principais de uso de cada elemento, que pode vir a ser muito útil, por ter um dano legal e um tempo de execução bem curto (falaremos sobre o tempo de invocação e execução no topico 5)

    Ainda nessa faixa de nivel, terá a sua disposição o orvalho da manhã, uma habilidade de cura, infelizmente possui um tempo de invocação muito elevado, impedindo seu uso efetivo no meio de um combate de inicio, mas verá que vem a ser bem útil, lhe poupando poções ou mesmo o amuleto.

    Alem disso, poderá fortalecer suas habilidades iniciais ou secundárias, verá que seu char começará a ficar bom =)


    1.3.3 - Verdadeiro Começo (29~58)
    Após o Lv29, você receberá seu primeiro chi  
    batendo ou soltando mágias, uma barra amarela junto ao nome do char se encherá, ao chegar em 100% surgirá um cristal flamejante, 1chi
    várias habilidades iram gastar este chi ou parte dele (detalhes do gasto de vitalidade, no guia de habilidades)
    agora seu leque de habilidades já estará se tornando maior, não será possivel ter todas as habilidades, devendo escolher então suas preferidas para melhorar;

    Tenha conhecimento das habilidades de uso principal de um mago:
    Marca da Chama Divina (fogo nv19) Tempestade de Areia (terra nv39) e Granizos da Destruição (agua nv49)
    Estas são as habilidades mais fortes de cada elemento (excluindo as finais de nv59, que consomem 2chis)
    mas vc não derrotará nada do seu nivel utilisando apenas uma, então é sempre bom ter habilidades secundarias etc..
    Fonte Repentina é uma ótima habilidade, rápida, deixa o alvo lento e alem d tudo muito barata de upar, em termos de grana e alma, chuva de pedras, marca de fogo são bem úteis como dano secundário tambem e mais tarde as asas de fenix (fogo nv39) que causa um belo dano rapidamente e empurra mobs, alem da desarmonia (terra nv49) que impede o alvo de utilizar habilidades ou atacar, se usada em mobs, eles iram recuar, mas não recomendo ir com elas (fenix e desarm) alem do nv3 ou 5 antes do nv70 ou 80, pois durante o up, nivel elevado nelas não faram tanta falta assim (mas se seu foco é pvp/duel, desarmonia é indispensavel)


    No Lv29 você receberá tambem a opção de estourar seu chi, para aumentar seu poder com esta habilidade:

     
    Explosão de Chi:
    Aumenta o valor de ataque mágico em 200% por 10segundos.
    Tambem se torna invencivel por 1 segundo.
    Consume: 1 Chi




    1.3.4 - Maestrias (detalhando)
    Você terá no Lv29 as 3 maestrias (fogo, terra e agua) elas renderam +2%matk (ataque mágico) por nivel da habilidade (cada uma aumenta o poder de todas as magias de um elemento)
    são boas habilidades, mas no inicio, lhe faltará alma para quaze tudo, assim recomendo que só upe uma maestria quando o elemento escolhido* já estiver bem forte, de modo a cada 2% da maestria, fazerem real dififerença e assim não sendo um gasto inutil;
    o ideal seria deixar para upar estas habilidades pelo lv 5x ou de preferencia após o 60 qndo estiver definindo um elemento principal (não dará para ter as 3 maestrias antes do 80 sem sacrificar outras habilidades importantes)



    Dica:
    *elemento escolhido: a partir do nv60, terá disponivel missões em que você escolhe que mob matar "tokens"
    o melhor a se fazer, é maximizar seu poder de terra VS agua, porque?
    porque mobs de agua desta faixa de level são mágicos e possuem pouco hp, com skils de terra upadas (tempestade de areia, chuva de pedras e maestria de terra) causará ótimo dano, seu mp irá durar pelo escudo de agua, alem de que receberá pouco dano, pelo fato deles baterem com agua^^
    chegando no nv70, recomendo ir organizando as skils que você quer ter, upar as de fogo, escudos, etc...
    mas algo muito importante, é ter as skils de agua upadas para o 80, porque quaze todos os mobs da vila do fogo, são fisicos e de fogo, nesta hora que você notará o quão poderosos podem ser os granizos da destruição, quando upados^^


    1.3.5 - Dominio (59~88)
    Após o cultivo da dg59 você finalmente receberá seu segundo chi, alem das 3 skills finais e o sutra do coração que será de grande ajuda no pvp, alem de um ótimo salvador de vidas, se você combinar o sutra com o orvalho da manhã por exemplo terá uma cura imediata.
    A partir daí a sua vida como mago começará a melhorar muito, sua completa arvore de habilidades, permitindo diversos combos e estratégias, com o nivel irá lhe permitir muitas e muitas coisas, alem da opção dos tokens (recompensa e castigo- missões que você pode comprar a partir do nv60, em que você escolherá que monstro derrotar, entrega um item para um npc indicado e depois de uma hora, recebe a xp)

    Não tem muito segredo sobre oque fazer, mas evite duelos "sérios" contra outras classes antes do 8x, pois em duel, você perde sua principal vantagem, que é a distancia... suas skils que podem mudar isso, ainda não possuíram nivel satisfatório, como desarmonia, terramovel e afins, mas é só uma fase ruim, após o 8x, mago tende a melhorar muito em duel, podendo derrotar qualquer outra classe^^

    ps: no 79 você terá disponível, 3 habilidades de quest, muito poderosas, se puder te-las, tenha! pois não irá se arrepender (detalhes sobre elas, no guia de novas habilidades, topico 7.3)

    Lv59, mais chi, mais opção para transforma-lo em poder^^

     
    Grande Explosão de Chi:
    Recupera 10% do seu MP máximo e amplia o ataque mágico em 400% por 12segundos.
    Tambem se torna invencivel por 2segundos.

    Consome: 2 chi

    1.3.6 - Imortais e Demonios, acabou? (89~100)
    Após o cultivo do Level 89, você receberá sua ultima barra de chi, totalizando 3.90 de vitalidade, permitindo inumeros combos, alem disso você deverá fazer uma escolha, única, da qual não será possivel voltar a traz.
    poderá escolher entre:

    • se tornar um imortal, seu dano pode se tornar mais elevado pelas maestrias e skils, grande facilidade de encher chi, maior taxa de defm pelos escudos, desarmonia em area, skils de dano continuo mais afetivas, auto-debufs de algumas habilidades que são ótimas no pvp e pvm, maior resistencia etc...

    Ao se tornar um imortal, receberá as seguintes Habilidades:

     
    Força Imortal:
    Ao utilisar, receberá imediatamente 50pontos de vitalidade (meio chi)
    deverá esperar pelo menos 1 minuto para usar novamente.


     Explosão Imortal:
    Recupera 20% do seu valor máximo de MP,
    Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz todo dano sofrido em 25% por 15 segundos.
    Tambem se tornará invencivel por 3 segundos.
    Consome: 3 chi



    • ou um demônio, com maior defesa pelo escudo de terra, alem de maior opções defensivas contra ataques diretos, tais como o stun da chuva de pedra, chance de paralisar elevada da tempestade de granizos e terrafluente, maior distancia alcansada com a terramovel, maior velocidade de conjuração etc...

    Ao se tornar um demonio, receberá as seguintes Habilidades:

     
    Disputa:
    Pode ser utilisada contra outros jogadores, fazendo isso, o alvo perderá 50 de vitalidade imediatamente
    deverá esperar 30segundos, para usar novamente.

     Explosão Demoniaca:
    Recupera 20% do seu valor máximo de MP,
    Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz a velocidade de conjuração em 25% por 15 segundos.
    Tambem se tornará invencivel por 3 segundos.
    Consome: 3 chi




    ~> Mais detalhes sobre as explosões de chi, consulte meu guia "explosões de chi avançadas"
    no forum oficial: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/343354.aspx


    .....


    Em resumo, digamos que como God, você será mais forte contra outros magos, contra sacerdotes e feiticeiras, enquanto como Evil, terá mais opções úteis, contra guerreiros, barbaros e arqueiros.



    2 - Atributos:

    statsal.png
    statsbx.png 


    2.1 - Inteligencia:
    - Aumenta o Ataque Mágico
    - Aumenta a Defesa Magica
    - Aumenta valor de MP máximo
    - Aumenta a recuperação de MP (ps: regen de mp é reduzida em 75% durante o modo de combate)



    2.2 - Destreza:
    - Eleva a taxa de criticos (cada 20dex = +1 critico)
    - Aumenta a Esquiva
    - Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
    - Aumenta o Acerto



    2.3 - Constituição:
    - Aumenta a Defesa Fisica
    - Aumenta a Defesa Magica
    - Aumenta o valor de HP máximo
    - Aumenta a recuperação de HP (ps: regen de hp é reduzida em 75% durante o modo de combate)



    2.4 - Força:
    - Aumenta a Defesa Fisica
    - Aumenta o Ataque Fisico


     

    3 - Builds:

    3.1 - Full INT/Nuker ~> a cada 2 niveis, adicione 9int e 1força. (str para arma e resto int)
    Vantagens:
    • maior dano do jogo
    • maior mp e regen
    • alta mdef

    Desvantagens:
    • baixo hp
    • baixa def

    “aquele que possui o maior dano, mas tambem a menor resistencia”
    é o damage dealer, mas requer um investimento alto em eqps para ter um hp e def decentes,
    melhor build quando se trata de upar, pois terá um exelente dano, alem de muito MP.
    builds desse tipo sentem boa nescessidade de pedras de hp e def (ou apenas def, possuindo um refinamento alto nos equips) acessórios fisicos tambem vem a ser muito úteis, mas podem ser substituidos por redutores de invocação, fazendo assim com que o "maior dano do jogo" seja tambem muito rápido^^



    3.2 - Hibridos ~> a cada 2 niveis: 9int, 1str, 1cons.
    Vantagens:
    • matk alto
    • mp e regen elevados
    • alta mdef
    • hp e def medianos


    “aquele que mantem uma grande harmonia entre seus atributos”
    possui um bom dano e uma resistencia legal, build favorita da maioria dos magos por não precisar de equipamentos muito bons para combates avançados.
    recomendado acessórios fisicos e pedras de def, hp pode ficar por conta do refino.



    3.3 - Hibridos/Tanker ~> a cada 2niveis 6int, 1str e 3cons. (str e int para arma e resto cons)
    Vantagens:
    • alto hp
    • alta mdef
    • alta def

    Desvantagens:
    • baixo mp/regen
    • menor dano mágico

    “aquele que sobrevive”
    melhor tanker mágico, builds com pouco dano mágico, voltadas mais à sobrevivencia, exelente para grandes guerras, podendo entrar no meio da briga, build que permite o uso do "rito de sacrificio" com maior efetividade, pois com muito hp, dano dela será exelente em niveis mais altos.
    utilisar acessórios fisicos e pedras de def pode ser bom, a não ser que a ideia seja "explodir" com ritual de sacrificio, se este for o caso, pedras de hp podem ser mais úteis para se tornar um "mago-bomba"



    3.4 - Critical ~> int e str pra arma, resto dex.
    Vantagens:
    • grande taxa de criticos
    • matk alto
    • mp e regen elevados
    • alta mdef
    • boa esquiva

    Desvantagens:
    • baixo hp
    • baixa def


    “aquele que mescla criticos à forças de ataque elevadas”
    com uma alta chance de criticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints, mas assim como ela, mas nescessita de equipamentos ainda melhores, vizando altos adicionais de critico para se tornar realmente efetiva, sua resistencia será tão baixa quanto de um full int, porem poderá contar com uma esquiva razoavel.
    acessórios fisicos (ou em situações especificas, de esquiva) pedras de hp/def, existe tambem a opção de espandir esta build para oque chamo de "mago-rápido" utilisando acessórios e pedras de esquiva de modo alternativo, chegando a numeros de esquiva impressionantes!



    3.5 - Armadura-Leve ~> a cada 2niveis 6int, 2 str e 2 dex. (força e dex para eqps leves e resto int)
    Vantagens:
    • boa taxa de criticos
    • boa esquiva
    • def exelente

    Desvantagens:
    • baixo hp*
    • baixa mdef


    “aquele que quer ser diferente”
    versão mais puxada para def que as hibridas, porem com criticos para melhorar o dano,
    não esquecendo que esta build, permite ao usuário utilisar set mágico tambem quando quizer, podendo assim compensar a baixa mdef.
    *eqps leves ganham maior bonus de hp em refinamentos que os magicos.

    ps: Esta é uma build avançada, eu não a recomendaria para iniciantes,
    maiores informações, consulte meu guia fixado no forum oficial: 

    http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/347976.aspx




    3.6 - Armadura-Pesada ~> str pra armadura, int pra arma
    Vantagens:
    • def extremamente alta
    • hp alto (com refinamentos)

    Desvantagens:
    • baixo dano mágico
    • baixo valor de mp e regen
    • menor valor de mdef

    "novos horizontes"
    build de armadura pesada para magos, vem a ser algo complicado, pois não terá como utilisar a melhor armadura pesada e a melhor arma mágica (a não ser que seja a de fama)
    de qualquer modo, perderá muitas das vantagens originais de um mago, mas não se pode descartar que é possivel ser um "mago de armadura pesada" com um certo gasto com refinamento e bons eqps, pedras, da para chegar a valores de HP, def elevadicimos, alem d um atqm e mdef consideraveis.



    4 - Equipamentos:
    usar os equips certos fazem toda a diferença, conheça-os


    4.1 - Armas:
    Cada arma tem sua variação de dano, tenha sua preferencia^^

    4.1.1 - Varinhas: arma mágica mais equilibrada, possui valores de MATK minimo e máximo muito proximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo)
    disponiveis em niveis terminados em 1 (...21, 31...81,91...)


    4.1.2 - Espadas Misticas: possuem uma variação de dano maiores doque as varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano minimo é um pouco menor
    disponiveis em niveis terminados em 4 (...24, 34...84,94...)


    4.1.3 - Bandeiras: possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o minimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altissimo e em outros casos ridiculos
    disponiveis em niveis terminados em 7 (...27, 37...87,97...)


    4.1.4 - Rodas: outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, fikando entre elas e as espadas misticas, possuindo um valor d matk bem alto e um valor de atk minimo menor...
    são disponiveis em niveis terminados em 9 (29, 39...89,99...)



    Para caso de Moldes, Dusks, Frosts, Moon e afins, são disponiveis em niveis aleatórios
    (por exemplo, existe varinha d frost para nv85, espada d dusk para nv60, 70, 80, 90... rodas d dusk do 80, 90... bandeira tem d mold do 52, 98...)




    4.2 - Defensivos:

    4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Magos, pois exigem os mesmos pontos nescessários para as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem uma baixa taxa de defesa fisica, mas uma mdef bem alta, alem de normalmente, possuirem adicionais bem úteis para magos^^


    4.2.2 - Armadura-Leve: possui uma def e mdef equilibrados, alem de uma boa taxa de criticos,
     mas requer um investimento maior em força e destreza, sendo assim, só utilisado em builds mais avançadas.


    4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem um valor de defesa muito altos, porem mdef muito baixos, nescessitam de muitos pontos em força/destreza, de modo a fazer que o mago perca sua principal vantagem, que é o dano alto...
    não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que magos causam dano a distancia,
    é possivel contornar a baixa def com acessórios fisicos ou até armadura leve, 
    fora que possuimos diversos modos de escapar de danos fisicos, tais como desarmonia, terra movel, etc...
    usando armaduras pesadas, sua mdef estaria ridiculamente baixa, de modo a morrer facilmente para outros magos, sacerdotes ou qlquer coisa que bata mágico, sem poder se preparar e revidar...

    vale lembrar, que armaduras pesadas render um maior bonus de HP com refinamento de forma a compensar seu uso, para builds muito avançadas, voltadas para guerra, com este tipo de build seu valor defensivo alcansaria numeros elevadicimos, alem de que é possivel tambem utilisar equipamentos mágicos, deve se pensar muito antes de uptar por este tipo de armadura... 


    4.3 - Acessórios:

    4.3.1 - Colares & Cinturões:

    4.3.1.1 - Fisicos: tipo de colar/ornamento bem util, pode parecer besteira mais aumentam a def em uma quantidade consideravel, podendo ser uma ótima opção à quem procura pvp (em builds que utilisam tunica)
    Refinar este tipo de acessório, lhe rende tambem uma def consideravel^^


    4.3.1.2 - Mágicos:
    colares/cinturões mágicos, possuem bonus em mdef que são mais úteis a armadura leve/pesada, porem neste tipo, vc pode encontrar bonus em redução de invocação, que quando acumulado, fazem uma boa diferença, podendo compensar a perda de DEF dos colares/ornamentos fisicos.
    Refinamento nestes acessórios, lhe renderam mais mdef.


    4.3.1.3 - Esquiva: colar/pingente de esquiva, pode se dizer que são úteis apenas em builds leve e critical, mas mesmo assim só em casos especiais, pois mesmo você possuindo uma destresa/esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto de um arqueiro, fora que ataques mágicos nunca erram, então, utilisar acessórios de esquiva, deve ser algo bem pensado, ou apenas opções para "certas ocasiões"
    Refinamento nestes equipamentos, lhe rendem mais esquiva.



    4.3.2 - Aneis:

    4.3.2.1 - Aneis Arcanos aumentam o ataque magico do usuário de forma considerável, por mais que seu valor pareça baixo, afetam o matk-base, desde modo, sofrem bonus pela int e seus velores são ampliados, aconselho optarem por aneis com bonus do tipo "matk+"

    bonus de redução de invocação tambem são ótimos, mas sózinhos não fazem muita diferença, é possivel chegar facilmente a -18%de conjuração (com colar, cint e aneis de -3% e o bracelet do capitão, ou 21 com uma espada eterna por exemplo) itens de custo baixo que podem produzir uma redução agradavel.

    Itens com bonus em critico ficam na mesma situação dos de invocação, +1 de critico em alguem q não tem nada, não vai fazer muita diferença, compensando itens com bonus em critico somente em conjunto, podendo chegar a valores acima de +8%



    4.3.2.2 - Aneis Fisicos por mais que possuam adicionais ótimos em critico, def ou seja lá oque for, a perda de matk d um anel arcano, dificilmente poderá ser compensada...

    ps: seu ataque fisico, não altera dano de skils como mar de chamas, não usem anel pensando nisso xD



    5 - Tempo de Invocação:

    5.1 - Cast Time:

    Para magos, algo muito importante a ser considerado, é seu tempo de invocação, o cast time.
    aquele tempo em que enche uma barrinha antes de utilisar maioria de suas habilidades;

    Noque isso me ajuda?
    um baixo tempo de invocação, permite habilidades mais rápidas, maior numero de combos, maior numero de opções e possibilidades, sem contar que é muito legal jogar com cast baixo^^

    A seguir, segue a tabela de cast time, com redução dos segundos com tempo de invocação:




    ps: para ter uma ideia melhor destes numeros:
    com 1seg de cast, temos a fonte repentina, asas de fenix, lanterna d fogo, terra fluente, explosão da terra e escudos, de fogo, terra e agua.
    entre 1 e 2segundos, temos a marca d fogo, tempestade de granizos, de fogo, dentre outras e com 2seg a chuva de pedra;
    com 2,5 seg, bons exemplos são a tempestade de areia e os granizos da destruição,
    3 seg, existe a marca da chama divina, de 4seg as finais: mar de chamas e ira do dragão da agua,
    o orvalho da manhã possui 4,5 seg e peso da montanha, 5 seg.



    5.2 - Tempo de Execução:
    é o tempo em que o personagem já conjurou a habilidade e a "joga" contra o alvo.

    Exemplo: um mago vai e conjura a marca da chama divina contra o alvo, que possui 3segundos de invocação, após encher a barrinha (os 3 segs, ou menos dependendo dos adiconais de -%cast) essa barrinha permanecerá cheia por mais 1segundo, que é o tempo em que o char faz a animação de jogar a carta de fogo contra o alvo.

    ps: após uma habilidade ser conjurada, sua execução não pode ser interrompida, a animação pode até parar com um stun ou algo do genero, mas a magia irá atingir o alvo. 



    5.3 - Tempo de Espera:
    Maioria das habilidades tem um tempo de espera/atraso, que é aquele tempo que você não pode reusar cada habilidade.

    Exemplo: você utilisa granizos da destruição contra o alvo:
    demora 2.5 seg invocando esta habilidade (ou menos dependendo da redução de cast)
    demora mais 1.8 segundos, executando ela (lançando contra o alvo)
    e após isso a habilidade será "travada" e não poderá ser utilisada novamente dentro de 15 segundos.


    *Para maiores informações, consultar o tópico 7 (guia de habilidades)
    onde será listado o tempo de invocação, execução e de espera de todas as habilidades^^



    6 - PvP, Vença!

    6.1 - Arte de Duelar
    Informações básicas:
    duelo é um tipo de combate simples, no qual você pode desafiar qualquer usuário em qualquer lugar, não se ganha nem perde nada, usuário que for derrotado, não morre, apenas fica sem hp ao termino de um duelo.

    ps: oque sito a seguir, são dicas de situações comuns, o melhor a se fazer é criar suas próprias estratégias!


    6.1.1 - Mago x Magos
    Abuse dos danos rapidos, enquanto o oponente ainda não lhe lacrou / usou sono, após ele utilisar destes artificios, ataque com skils de maior conjuração pra valer!

    jamais, use o sutra de inicio, porque o oponente te manda uma desarmonia ou sono do 79 e lá se vão 2chis atoa, sem contar que a vantagem será totalmente dele, pois enquanto você usa sutra pra matar, ele pode usar em seguida, se curar e ainda te causar dano.

    algo que vem a ser muito útil contra outros magos, é o escudo de chi, povo te manda desarmonia/sono e conjura uma skill do 59, assim que desarmonia acabar, ative o escudo de chi e vc estará anulando a habilidade dele (a menos que ele tenha mais de -39%invocação, será perfeitamente possivel) estourar chi tambem pode fazer bem esse papel^^
    outra habilidade muito útil é o cantico do sono, alem de um ótimo salvador de vidas, com uma boa conjuração, você pode usar este tempo para se curar ou mesmo mandar uma skill final no oponente.

    • Adicionais recomendados: +HP, -%cast


    6.1.2 - Mago x Guerreiros
    Evite ficar colado neles, pois provavelmente seram stunados e apanharam MUITO, de graça...
    use terra móvel para afastar, cause dano de longe, use desarmonia quando ele se aproximar, ganhe tempo para outra terra móvel, abuse da fonte repentina para deixa-lo lento e se tiver tempo, use os granizos da destruição.
    mas cuidado, usando a onda crescente (skill59) eles ficaram imunes a debuffs de movimento, sono, paralisação e atordoamento por 15 seg, então, se afaste, sele e tente acabar com este buff deles, acabando, volte a estratégia básica^^

    • Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano ou -%cast


    6.1.3 - Mago x Sacerdotes
    Muitos sacerdotes iniciam duelos, acumulando cura, isso é um problema, tornando quaze-impossivel, vencer sacerdotes da mesma faixa de level, antes do 8x,
    mas com uma def legal, somados a um bom tempo de conjuração, da para vencer sim, o segredo está em fazer  sacer se preocupar mais em ataca-lo, parando de acumular cura, então, sele e cause todo dano que conseguir, se tiver sono do 79 melhor ainda, ótimo para causar aquele dano que faltou^^

    ps: evite de iniciar com sutra ou estourar chi, sacerdote te da sono e adeus chi...

    ps²: mar de chamas é um exelente trunfo contra sacerdotes com baixa def, podendo matar em um único hit, porem, a barreira de penas, pode quaze anular o dano desta habilidade, um sacer experiente, guarda barreira pra quando vc casta o mar d chamas.
    então, como fazer? simule a conjuração do mar d chamas e se ele utilisar barreira, cancele apertando esc, enrole mais um pouco o duel, quando a barreira acabar, estará em delay por +10seg, então mar nele ^^!

    ps³: com um bom tempo de conjuração, por volta dos -39%inv, é possivel conjurar o mar de chamas durante a desarmonia, sem ter como o sacer ativar barreira a tempo, se você tem essa vantagem, use-a =]

    • Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano e -%cast


    6.1.4 - Mago x Arqueiros

    Normalmente, arqueiros iniciam com barreira de penas (diferente da dos sacerdotes, esta absorve dano mágico tambem)
    esta barreira atrapalha bastante, pois anula uma de suas habilidades...
    então, oque fazer?
    muitos arqueiros, saem correndo no duel, corra junto e tente mandar uma fonte seguida de desarmonia, se ele der brecha para isso, parabens, vc quebrou a barreira e ainda tem o tempo da desarmonia para causar dano livre!
    então.. cause o máximo de dano possivel, archer vai querer te stunar assim que acabar a desarmonia,
    oque fazer? estoure chi1 ou chi2, o stun será imunizado e você poderá causar muito dano nele, sem se preocupar em ser atordoado por algum tempo^^

    ps: não recomendo chi3, pois você ficará 3segs paralisado, isso é o tempo dele carregar outra habilidade mais forte...

    • Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano


    6.1.5 - Mago x Barbaros
    Semelhante aos guerreiros, mas duram muito mais tempo, sendo menos ofensivos, o fato de durar mais, pode estragar muitas de suas estratégias pelo fator "já usei tudo e ele não morre" nisso, você pode acabar perdendo...
    tente poupar seus trunfos, manter uma boa distancia, principalmente se ele estiver em forma humana, pois terá a opção de altos danos, alem do stun...
    algo interessante a fazer, é iniciar lacrando, dando slow, se afastando bem com terra movel e dessendo peso da montanha nele, o atordoamento do peso, lhe dará tempo para um granizo da destruição por exemplo, que o deixará ainda mais lento, e mesmo que ele ainda resista bem e esteja chegando perto, você já poderá usar terra movel novamente, dar mais slows, pode tentar paralisar com uma tempestade de granizos ou terra fluente, dentre outras coisas e se ele ainda estiver vivo, use desarmonia denovo, cause dano, afaste, enfim mate! não é possivel que ele ainda esteja vivo depois de tudo isso xD

    • Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano, -%cast


    6.1.6 - Mago x Feiticeiras
    Feiticeiras vem a ser a classe que causam mais problemas a nós magos, pois causam dano fisico e mágico junto, alem de poder lhe lacrar, stunar, restaurar o hp instantaneamente algumas vezes etc...
    então oque fazer?
    contra pets normais, tente afastalos e matalos rápido, enquanto mantem a feit lacrada/durmindo,
    ser rápido na troca de alvos, pode fazer muita diferença, mas requer muita prática,
    uma boa opção no 89+ é usar o combo rápido de sutra + peso da montanha, stunando a feit e o pet juntos, mate o pet primeiro, ficando sozinho com a feit, será mais tranquilo, mas não conte vitória ainda, feits tambem causam um bom dano, alem de possuirem muitas opções...
    hoje em dia, existe algo que é realmente problemático, o sangramento dos pets, existem feits que evitam de usar isso em duelos, porque tem noção de que o dano é absurdamente alto, uma vantagem que não deveria existir.
    sangramento não é considerado bug pela desenvolvedora, mas todos sabemos que é quaze impossivel lidar com sangrar de uma fenix por exemplo (principalmente quando se é full int) existe uma poção de boticário que dicipa efeitos negativos, não é considerada "proíbida" e permite a um mago full int ou mesmo com pouca def/hp, enfrentar o sangramento, pois o remove... fique atento para o uso correto da mesma^^

    ps: evite duelos com players ruins, isso é apenas um modo de jogo, vizando a diversão"

    • Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano, -%cast



     6.2 - PK, Arena e TW, as Guerras Territoriais
    PK, arena ou TWs, seram modalidades de jogo, em que você sofrerá ataques vindos de locais aleatórios, recomendo sempre que possivel, ter amuletos equipados, pois lhe daram tempo para reagir, caso receba alto dano derrepente;

    oque fazer?
    sempre procure distancia, ache um alvo e ataque com tudo que tiver, sem dar tempo para o alvo pensar em revidar, algo recomendado, é sempre ficar em grupos, tendo um sacerdote pelo menos do lado, ele se torna o alvo principal e normalmente dura mais, nisso você pode ir atacando o atacante, de modo mais seguro e com mais chances de derrubalo ^ ^

    evite atacar com skils fracas, alvos que podem te dar trabalho (principalmente se ele não tiver sendo atacado por mais ninguem) tipo... usar debuff do 79, ele terá seu target sem receber dano, isso não é legal, mesmo vale para "disputa" evil, sono etc, skils que o farão te ver antes mesmo de você estar batendo com "força"

    Quando não se possui DEF/hp suficientes para resistir bem a danos, o melhor a se fazer, seria atacar alvos que já estejam sendo atacados, provavelmente vencerá e sem maiores riscos.


    7 -  Habilidades



    7.1 - Arvore de Habilidades:
    skilltree.png

    7.2 - Guia de Habilidades

    7.2.1 - Magias do Fogo

     
    Marca de Fogo
    Descrição: Conjura uma carta flamejante e a joga contra o alvo, causando rápido dano de fogo.
    Habilidade exelente para dano auxiliar, possui um dano considerável em relação ao seu tempo de invocação e execução, maior forte dela vem a ser seu tempo de execução, um dos menores.

    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Execução: 0.8 seg
    Tempo de Espera: 3.0 seg

    Level

    Ataque
    Mágico

    Dano
    Adicional

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    55%

    37.7

    20.4

    6

    1

    -

    -

    2

    60%

    138.0

    21.3

    21

    5

    300

    290

    3

    65%

    250.5

    22.2

    36

    10

    1,200

    1,300

    4

    70%

    375.2

    23.1

    51

    15

    2,800

    3,300

    5

    75%

    512.1

    24.0

    66

    20

    5,200

    6,300

    6

    80%

    661.2

    24.9

    81

    25

    8,400

    10,000

    7

    85%

    822.5

    25.8

    96

    30

    12,800

    16,000

    8

    90%

    996.0

    26.7

    111

    35

    18,600

    24,000

    9

    95%

    1181.7

    27.6

    126

    40

    26,300

    34,000

    10

    100%

    1379.6

    28.5

    141

    45

    36,500

    48,000

    Imortal: 20% de chance de roubar 30 pontos de vitalidade do inimigo quando ele for atingido.
    Livro dropado de: Macaco-Rei (91) 5%

    Demonio: Tempo de invocação reduzido para 1,2 seg
    Livro dropado de: Raposa de Fogo (92) 4%

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    3620

    30 metros

    265

    89

    1,000,000

    1,000,000



     Lanterna de Fogo
    Descrição: Dispara um rápido raio de fogo contra o oponente, fazendo-o queimar, sofrendo dano contínuo.
    o dano desta habilidade vem a ser relativamente baixo, mas possui um tempo de conjuração e execução bem baixos, pode ser utilizada contra alvos que demoram a morrer, servindo de auxilio no dano.
    Dano Fogo Contínuo
     Causa dano de Fogo continuo (15 segundos)

    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Execução: 1 seg
    Tempo de Espera: 8 seg 

    Level

    Dano
    Continuo

    Duração

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    450.6

    15s

    20.4

    39

    13

    2,100

    2,400

    2

    658.5

    21.3

    54

    18

    4,100

    4,900

    3

    885.6

    22.2

    69

    23

    7,000

    8,600

    4

    1131.9

    23.1

    84

    28

    10,900

    14,000

    5

    1397.4

    24.0

    99

    33

    16,100

    21,000

    6

    1682.1

    24.9

    114

    38

    23,000

    30,000

    7

    1968.0

    25.8

    129

    43

    32,000

    42,000

    8

    2309.1

    26.7

    144

    48

    44,100

    58,000

    9

    2651.4

    27.6

    159

    53

    60,200

    80,000

    10

    3012.9

    28.5

    174

    58

    81,800

    110,000

    Imortal: Dano continuo aumentado em 15%
    Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
    Deusa Pessegueira (105) 1%

    Demonio: Duração do tempo de dano continuo reduzido em 3 segundos.
    Livro dropado de: Deusa Pessegueira (105) 1%
    Rei do Purgatório (105) 1%

     

    Level

    Dano
    Continuo

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    5693

    30 metros

    265

    89

    1,000,000

    1,000,000



     Marca da Chama Divina
    Descrição: Conjura uma carta de fogo divino, causando dano de fogo.
    é a habilidade de uso principal de fogo, possui um bom dano, se considerado seu baixo tempo de execução, sua maior vantagem, está quando é combinada com o sutra do coração, pois anulando o tempo de invocação, ela é utilisada quaze que imediatamente.

    Tempo de Invocação: 3 seg
    Tempo de Execução: 1 seg
    Tempo de Espera: 3 seg

    Level

    Ataque
    Mágico

    Dano
    Adicional

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    165%

    605.2

    20.4

    75.4

    19

    4,600

    5,600

    2

    180%

    804.3

    21.3

    100.4

    24

    7,700

    9,500

    3

    195%

    1020.0

    22.2

    125.4

    29

    11,800

    15,000

    4

    210%

    1252.3

    23.1

    150.4

    34

    17,300

    22,000

    5

    225%

    1501.2

    24.0

    175.4

    39

    24,600

    32,000

    6

    240%

    1766.7

    24.9

    200.4

    44

    34,200

    45,000

    7

    255%

    2048.8

    25.8

    225.4

    49

    47,000

    62,000

    8

    270%

    2347.5

    26.7

    250.4

    54

    64,000

    85,000

    9

    285%

    2662.8

    27.6

    275.4

    59

    87,000

    120,000

    10

    300%

    2994.7

    28.5

    300.4

    64

    118,000

    160,000

    Imortal: Reduz a def-fogo do oponente em 20% por 15 seg.
    Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
    Deusa Pessegueira (105) 1%
    Coelho Imortal (110) 0.4%

    Reduz DefM Fogo Reduz a defesa de fogo do alvo (20%)

    Demonio: Tempo de invocação é reduzido para 2.5 seg.
    Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
    Deusa Pessegueira (105) 1%
    Bico Dourado (110) 0.4%

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    4903

    30 metros

    450

    89

    1,000,000

    1,000,000



     Tempestade Flamejante
    Descrição: o personagem cria um circulo de fogo em torno de si mesmo, causando dano mágico de fogo no alvo e em todos ao redor.
    infelizmente esta habilidade não possui um bonus no matk por %, mesmo o valor fixo sendo alto, não torna ela tão poderosa como parece, pode ser util para mobar ou mesmo para deixar causando dano em um boss, se não puder ficar atento usando outras habilidades. é mais recomendada para hibridos e semelhantes.
     
    Tempo de Invocação: 1.2 seg 
    Tempo de Espera: 15 seg
    Gasto de Vitalidade: 100 (1 chi)

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance

    MP

    Consumo constante de MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    1225.4

    6 m
    (12metros ao redor)

    120

    120/3s

    29

    11,800

    15,000

    2

    1504.6

    140

    140/3s

    34

    17,300

    22,000

    3

    1803.8

    160

    160/3s

    39

    24,600

    32,000

    4

    2123.0

    180

    180/3s

    44

    34,200

    45,000

    5

    2462.2

    200

    200/3s

    49

    47,000

    62,000

    6

    2821.4

    220

    220/3s

    54

    64,000

    85,000

    7

    3200.6

    240

    240/3s

    59

    87,000

    120,000

    8

    3599.8

    260

    260/3s

    64

    118,000

    160,000

    9

    4019.0

    280

    280/3s

    69

    160,000

    210,000

    10

    4458.2

    300

    300/3s

    74

    239,000

    320,000

    Imortal: cada giro possui 20% de chance de paralisar todos os oponentes atingidos por 3 segundos.

    Imobilidade Imobilidade - impossivel de se mover (3segundos)

    Demonio: possui 25% de chance de recuperar 500 HP por giro.

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    4800

    6 metros

    350

    92

    1,500,000

    1,500,000



     Asas de Fenix
    Descrição: cria um rápido circulo de fogo e o molda formando e uma fenix flamejante e então fazendo-a atravessar seus oponentes.
    não possui um bom range de uso (apenas 10 metros) mas seu dano é exelente considerando que possui apenas 1 seg de cast/exec, em pvm, empurra o mob alvo, e todos ao redor.

    Tempo de Invocação: 1 seg 
    Tempo de Execução: 1 seg
    Tempo de Espera: 8 seg

    Level

    Ataque
    Mágico

    Dano
    Fixo

    Distancia
    (linear)

    Distancia
    (efeito)

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    55%

    1400.6

    13.5

    12.6

    10 m

    175.5

    39

    24,600

    32,000

    2

    60%

    1597.7

    14.0

    13.2

    193.5

    43

    32,000

    42,000

    3

    65%

    1804.8

    14.5

    13.8

    211.5

    47

    41,400

    54,000

    4

    70%

    2021.9

    15.0

    14.4

    229.5

    51

    53,200

    70,000

    5

    75%

    2249.0

    15.5

    15.0

    247.5

    55

    68,100

    90,000

    6

    80%

    2486.0

    16.0

    15.6

    265.5

    59

    87,000

    120,000

    7

    85%

    2733.2

    165

    16.2

    283.5

    63

    111,000

    150,000

    8

    90%

    2990.3

    17.0

    16.8

    301.5

    67

    142,000

    190,000

    9

    95%

    3257.4

    17.5

    17.4

    319.5

    71

    181,000

    240,000

    10

    100%

    3534.5

    18.0

    18.0

    347.5

    75

    266,000

    360,000

    Imortal: Tempo de espera reduzido em 1 seg.
    Livro dropado de: Esmagador de Almas (110) 0.5%

    Demonio: Area do efeito aumentada em 50%
    Livro dropado de: Estrela Ardente (110) 0.5%

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    5395

    10 metros

    445

    92

    1,500,000

    1,500,000



     Rito de Sacrificio
    Descrição: O personagem reune os poderes do fogo em si mesmo e explode, causando dano mágico de fogo em si mesmo e em todos ao redor.
    a habilidade transforma HP em dano, quanto mais hp, mais dano causa em area, sendo mais recomendada para builds "tanker"
    ps: é possivel lançar a habilidade antes do termino do carregamento clicando novamente, deste modo o consumo de MP será menor e consequentemente o dano tambem.


    Tempo de Invocação: de acordo com nível 
    Tempo de Execução: 1 seg 
    Tempo de Espera: 15 seg

    Level

    Carga
    Máxima

    Dano
    Fixo

    Quantidade de HP convertido

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    5.0s

    2200

    2.2

    6.0 m 
    (12metros ao redor)

    147

    49

    47,000

    62,000

    2

    4.8s

    2400

    2.4

    159

    53

    60,200

    80,000

    3

    4.6s

    2600

    2.6

    171

    57

    76,900

    100,000

    4

    4.4s

    2800

    2.8

    183

    61

    98,300

    130,000

    5

    4.2s

    3000

    3.0

    195

    65

    125,000

    170,000

    6

    4.0s

    3200

    3.2

    207

    69

    160,000

    210,000

    7

    3.8s

    3400

    3.4

    219

    73

    215,000

    290,000

    8

    3.6s

    3600

    3.6

    231

    77

    327,000

    440,000

    9

    3.4s

    3800

    3.8

    243

    81

    484,000

    650,000

    10

    3.2s

    4000

    4.0

    255

    85

    705,000

    950,000

    Imortal: Consome 25% a menos de HP.
    Livro dropado de: Dama da Lua (112) 0.5%

    Demonio: Possui 50% de chance de atordoar o inimigo por 3 seg.
    Livro dropado de: Imperador dos Bufalos Metalicos (113) 0.5%

    Atordoamento Atordoamento - impossivel de realizar qualquer ação (3segundos)

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance
    (area)

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    5000

    6 metros
    (12 metros)

    295

    92

    1,500,000

    1,500,000



     Mar de Chamas
    Descrição: Reune os poderes do fogo e com toda sua energia o dispara para o alto, todo esse poder então desaba como meteoros flamejantes com um grande estrondo, para eliminar todos os oponentes na area atingida.
    Dentre as 3 habilidades elementais finais, esta é a que tem o menor dano numérico,
    porem ela possui um diferencial, causa dano fisico alem do dano de fogo
    "tá, em que isso me ajuda?"
    classes mágicas e monstros, possuem uma defesa fisica normalmente baixa, quando comparada com a magica, o multiplicador fisico desta habilidade é muito elevado, podendo causar até o "dobro" de dano que um wr causaria com uma de suas skills finais, considerando que 200% dano baseado em matk (que vai alem dos 5k facilmente) são bem superiores à 200% baseados num ataque fisico (que não costuma ir muito alem destes 5k)

     
    Tempo de Invocação: 4 seg 
    Tempo de Execução: 1.8 seg
    Tempo de Espera: 30 seg
    Gasto de Vitalidade: 200 (2 chi)

    Level

    Ataque
    Mágico

    Dano
    Fixo

    Alcance
    (area)

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    110%
    (220%)

    2208.9
    (4405.8)

    20.4
    (8.4m)

    354

    59

    87,000

    120,000

    2

    120%
    (240%)

    2372.4
    (4744.8)

    21.3
    (8.8m)

    372

    62

    104,000

    140,000

    3

    130%
    (260%)

    2540.9
    (5081.8)

    22.2
    (9.2m)

    390

    65

    125,000

    170,000

    4

    140%
    (280%)

    2714.4
    (5428.8)

    23.1
    (9.6m)

    408

    68

    151,000

    200,000

    5

    150%
    (300%)

    2892.9
    (5785.8)

    24.0
    (10.0m)

    426

    71

    180,000

    240,000

    6

    160%
    (320%)

    3076.4
    (6152.8)

    24.9
    (10.4m)

    444

    74

    239,000

    320,000

    7

    170%
    (340%)

    3264.9
    (6529.8)

    25.8
    (10.8m)

    462

    77

    327,000

    440,000

    8

    180%
    (360%)

    3458.4
    (6916.8)

    26.7
    (11.2m)

    480

    80

    440,000

    590,000

    9

    190%
    (380%)

    3656.9
    (7313.8)

    27.6
    (11.6m)

    498

    83

    586,000

    790,000

    10

    200%
    (400%)

    3860.4 (7720.8)

    28.5
    (12.0m)

    516

    86

    773,000

    1,050,000

    Imortal: 50% de chance de gastar somente 1chi ao utilisar.
    Livro dropado de: Rainha Esquecida (115) 0.3%

    Demonio: 50% de chance de cancelar todas as habilidades que estejam sendo conjuradas na area atingida
    Livro dropado de: Destruidor dos Céus (115) 0.3%

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    6200

    30 metros

    655

    99

    2,000,000

    2,000,000



    7.2.2 - Magias da Agua

     Fonte Repentina
    Descrição: Atinge o alvo com uma rápida fonte, causando dano mágico de agua e reduzindo sua velocidade de mvimento.
    é uma das habilidades que você mais usará, pois possui uma conjuração muito baixa e um efeito que vem a ser muito util, mantendo o alvo longe por mais tempo.
    Reduz velocidade de movimento Velocidade de movimento reduzida (reduz 40%)

    Tempo de Invocação: 1 seg 
    Tempo de Execução: 1 seg
    Tempo de Espera: 3 seg

    Level

    Ataque
    Mágico

    Dano
    Fixo

    Chance de Reduzir a Velocidade

    Duração
    do Efeito

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    55%

    55.0

    65%

    5.3s

    20.4

    9

    3

    100

    80

    2

    60%

    155.8

    68%

    5.6s

    21.3

    24

    8

    800

    800

    3

    65%

    268.0

    71%

    5.9s

    22.2

    39

    13

    2,100

    2,400

    4

    70%

    391.6

    74%

    6.2s

    23.1

    54

    18

    4,100

    4,900

    5

    75%

    526.6

    77%

    6.5s

    24.0

    69

    23

    7,000

    8,600

    6

    80%

    673.0

    80%

    6.8s

    24.9

    84

    28

    10,900

    14,000

    7

    85%

    830.8

    83%

    7.1s

    25.8

    99

    33

    16,100

    21,000

    8

    90%

    1000.0

    86%

    7.4s

    26.7

    114

    38

    23,000

    30,000

    9

    95%

    1180.6

    89%

    7.7s

    27.6

    129

    43

    32,000

    42,000

    10

    100%

    1372.6

    92%

    8.0s

    28.5

    144

    48

    44,100

    58,000

    Imortal: Duração do slow aumentada em 45% e aumento da duração em 1 seg
    Livro dropado de: beemonte (93) 1.8%

    Demonio: Dano Fixo Aumentado em 600.
    Livro dropado de: Brahma (93) 1.8%

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Chance de reduzir
    a velocidade

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    3390

    95%

    30 metros

    256

    89

    1,000,000

    1,000,000



     Tempestade de Granizos
    Descrição: conjura uma chuva de granizos, atingindo com gelo, todos ao redor do alvo.
    o dano da habilidade é realmente muito baixo, porem devemos dar destaque para seu efeito especial: paralisar em area, pode vir a ser muito util paralisar um mob fisico ou mesmo um guerreiro, barbaro, aquela feit que saiu correndo...
    Imobilidade Imobilidade - impossivel de se mover (33% de chance)
     
    Tempo de Invocação: 1.8 seg
    Tempo de Execução: 1.2 seg
    Tempo de Espera: 12 seg

    Level

    Dano
    Fixo

    Duração
    do Efeito

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    318.0

    2.2s

    20.4

    57.6

    16

    3,200

    3,800

    2

    439.7

    2.4s

    21.3

    75.6

    21

    5,800

    7,000

    3

    572.0

    2.6s

    22.2

    93.6

    26

    9,200

    12,000

    4

    714.9

    2.8s

    23.1

    111.6

    31

    13,900

    18,000

    5

    868.4

    3.0s

    24.0

    129.6

    36

    20,000

    26,000

    6

    1032.5

    3.2s

    24.9

    147.6

    41

    29,200

    37,000

    7

    1207.2

    3.4s

    25.8

    165.6

    46

    38,900

    51,000

    8

    1392.5

    3.6s

    26.7

    183.6

    51

    53,200

    70,000

    9

    1588.4

    3.8s

    27.6

    201.6

    56

    72,400

    96,000

    10

    1794.9

    4.0s

    28.5

    219.6

    61

    98,300

    130,000

    Imortal: Todos os inimigos paralisados sofreram 3160 de dano adicional continuo, durante 3segundos.
    Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
    Deusa Pessegueira (105) 1%

    Demonio: A chance de causar imobilidade é aumentade para 50%
    Livro dropado de: Deusa Pessegueira (105) 1%
    Rei do Purgatório (105) 1%

     

    Level

    Dano
    Fixo

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    3160

    30 metros

    320

    89

    1,000,000

    1,000,000



     Orvalho da Manhã
    Descrição: Com as forças misticas da agua, cura o alvo.
    sua habilidade de cura, possui um tempo de conjuração muito elevado, mas cura uma quantidade bem elevada do HP do alvo, de imediato, uma maneira de torna-la super-efetiva, é usa-la após o sutra do coração, deste modo ela será utilizada de imediato.

    Tempo de Invocação: 4.5 seg 
    Tempo de Execução: 1.2 seg
    Tempo de Espera: 1 seg

    Level

    AtqM
    Convertido

    Valor
    Adicional

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    8%

    370

    20.4

    180.0

    24

    6,160

    76,00

    2

    11%

    440

    21.3

    217.0

    29

    9,440

    12,000

    3

    14%

    510

    22.2

    255.0

    34

    13,840

    17,600

    4

    17%

    580

    23.1

    292.5

    39

    19,680

    25,600

    5

    20%

    650

    24.0

    330.0

    44

    27,360

    36,000

    6

    23%

    720

    24.9

    367.5

    49

    37,600

    49,600

    7

    26%

    790

    25.8

    405.0

    54

    51,200

    68,000

    8

    29%

    860

    26.7

    442.5

    59

    69,600

    96,000

    9

    32%

    930

    27.6

    480.0

    64

    94,400

    128,000

    10

    35%

    1000

    28.5

    517.5

    69

    128,000

    168,000

    Imortal: 10% de chance de curar o HP todo do alvo.
    Livro dropado de: Rei do Purgatório (105) 1%
    Deusa Pessegueira (105) 1%
    Coelho Imortal (110) 0.4%

    Demonio: O personagem recupera 200 de HP a cada 3 segundos, com um limite máximo de 3 vezes.
    Livro dropado de: Deusa Pessegueira (105) 1%
    Rei do Purgatório (105) 1%
    Bico Dourado (110) 0.4%

     

    Level

    Atqm
    Convertido

    Valor
    Adicional

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    11

    40%

    1350

    30 metros

    595

    99

    1,500,000

    1,500,000



     Granizos da Destruição
    Descrição: Invoca poderosos granizos de gelo para aniquilar o alvo.
    é a habilidade principal de uso da agua, possui o maior dano das 3, alem de um exelente efeito, que reduz em muito a velocidade de movimento do alvo atingido, mesmo que por pouco tempo.
    Reduz velocidade de movimento 
    Velocidade de movimento reduzida (reduz 80%)

    Tempo de Invocação: 2.5 seg 
    Tempo de Execução: 1.8 seg
    Tempo de Espera: 15 seg

    Level

    Ataque
    Mágico

    Dano
    Fisico

    Chance de reduzir a velocidade de movimento do Alvo

    Duração

    Alcance

    MP

    Nivel
    Nescessário

    Alma

    Moedas

    1

    165%

    2186.4

    65%

    4.2s

    20.4

    220.5

    49

    47,000

    62,000

    2

    180%

    2440.1

    68%

    4.4s

    21.3

    238.5