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Guia [2] - Finalista do Concurso de Guia de Feiticeiras.

Última mensagem 10-13-2009 12:18 de Alleria. 0 respostas.
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    Guia [2] - Finalista do Concurso de Guia de Feiticeiras.

     

    As Feiticeiras também fazem parte das forças malignas da terra como os Bárbaros, tais personagens um dia já foram aladas, mas devido a sua cobiça e por atribuir todos os males do mundo ao Deus Pangu, foram exiladas e, aos poucos, perderam suas feições, inteligência e a vida eterna. Assim como os Bárbaros, que se transforam em Tigres, elas podem se transformar, porém em Raposa, sendo voltadas especialmente para causar status negativos a seus inimigos. Elas foram criadas no meio da floresta, na grama, e assim foram crescendo em meio as cobras, e como as cobras, elas podem ser muito eficientes com o uso de venenos. Ainda podem domesticar e invocar animais para auxiliá-las em batalha.

    Índice (por cor)

    I - Introdução à classe

    II - Introdução rápida sobre o jogo

        1 - Começando a jogar

        2 - Evoluindo

        3 - Missões

        4 - Estima

        5 - Atributos de Serviço

    III - Builds

        1 - Full Int

        2 - Hibrida

        3 - Crítica

        4 - Leve

        5 - Tanker

        6 - Pesada ?

    IV - Equipamentos

        1 - Armaduras

        2 - Colares e Ornamentos

        3 - Anéis

        4 - Manta

        5 - Coroas

        6 - Armas

    V - Habilidades

        1 - Árvore de Habilidades

        2 - Ofensivas (forma humana)

        3 - Auxiliares

        4 - Passivas

        5 - Ofensiva (forma de raposa)

        6 - Maldições (forma de raposa)

        7 - Habilidades de Domesticação

        8 - Sobre Imortais/Demônios

        9 - Novas Habilidades

    VI - Mascotes

        1 - Introdução

        2 - Montarias

        3 - Ornamentais

        4 - Batalha

    VII - PvP

        1 - Servidores PvP e PvE

        2 - Cores do nome

       

       

    I - Introdução á classe

    As mulheres Selvagens não devem em nada aos Bárbaros no quesito ferocidade. Por outro lado, por seu maior apego à natureza, elas se especializaram nas misteriosas artes do veneno e da invocação. São capazes de usar o poder da terra para apodrecer e adoecer o alvo, além de usar os animais da natureza contra seus oponentes. Quando atingem um maior domínio de seus poderes, podem se transformar em raposas e desaparecer num piscar de olhos. (fonte: http://games.levelupgames.com.br/perfectworld/o-jogo/classes/feiticeiras )

    As Feiticeiras são conhecidas e respeitadas especialmente por sua capacidade de invocar animais que lhes auxiliam em sua batalhas, tornando-as uma das classes mais fáceis de se evoluir rapidamente. É a única classe capaz de usar mascotes em batalhas, mascotes esses que podem ser domesticados pelas próprias feiticeiras, sem nenhum custo.

     

    É comum da raça selvagem se transformar em animais. Os bárbaros se transformam em ferozes tigres brancos e as Feiticeiras em belas e atraentes raposas.

     

    O grande contra da classe é o fato de ser uma classe exclusivamente feminina, ou seja, você não pode criar um Feiticeiro, mas isso não é de grande importância. Seu dano mágico é um pouco baixo, se comparadas a Magos e Sacerdotes, mas isso é resolvido facilmente com a ajuda dos mascotes.

     

     

    II - Introdução rápida sobre o jogo

    1 - Começando a jogar: Ao entrar no jogo pela primeira vez, você irá se surpreender com o vasto mundo de Pangu, com cenários incríveis e uma realidade virtual muito próxima do real. Também, ao começar, aparecerá uma caixa de ajuda, ela aparecerá sempre que você executar uma ação que nunca antes tenha executado. Se você for iniciante, não desative-a, ela será de grande ajuda.

     

    2 - Evoluindo: Para passar para o nível seguinte, você precisa adquirir 100% de experiência, que pode ser conseguida realizando as missões que lhe forem confiadas pelos NPCs ( personagens do próprio jogo) ou mesmo matando animais. Matando animais você ganhará uma quantidade muito baixa de experiência, por isso, é melhor que sempre realize todas as missões. Até o nível 40, apenas as missões lhe dará quantidade suficiente de experiência para passar de nível, depois disso, conseguir experiência torna-se mais difícil.

     

    3 - Missões: Em todos os lugares de Perfect World você encontrará os NPCs. Se esses NPCs estiverem com um escudo dourado sobre a cabeça, é porque eles tem uma missão para você. Quando vir um NPC assim, vá falar com ele e selecione a opção "Missão". Para visualizar sua lista de missões, tecle Alt + Q.

    Até o nível 19, cada raça tem suas missões específicas, depois disso, as missões passam a ser iguais para todas as classes, contendo apenas mínimas variações.

    Caso encontre dificuldades para realizar determinadas missões, abaixo seguem links que ajudam na execução das missões.

    Algumas Missões podem ser realizadas mais de uma vez, por exemplo, a Pedra Doida, a partir do nível 30, que pode ser realizada uma vez por dia. É perfeita para ajudar a evoluir mais rápido, pois concede uma quantidade considerável de experiência.

     

    Outro detalhe importante, em Perfect World, quando você passa um nível, você ganha 5 pontos para serem distribuídos entre 4 atributos, essa distribuição é que vai determinar o caminho do seu personagem. Você saberá mais sobre isso na parte Build do guia.

     

    4 - Estima: Em Perfect World existem dois tipos principais de evolução: o físico e o espiritual. A “Estima” é a indicação da evolução espiritual – algo semelhante aos “Níveis” de seu personagem. Quanto mais elevado seu espírito, maior será sua Estima, mais habilidades poderá aprender e menor será a perda de experiência ao ser derrotado.

     

    Como aumentar a estima?
    A Estima pode ser aumentada a partir do nível 9, quando você recebe sua primeira missão de cultivo. Veja os níveis de estima e o nível mínimo para consegui-los:


    Ao chegar ao nível 89, você deverá escolher qual alinhamento seguir, o bem ou o mal. Isso determinará quais vantagens exclusivas suas habilidades receberão.

    Lembre-se: algumas habilidades, além do nível de estima, também trazem outros pré-requisitos. Nível de base e o aprendizado de outras técnicas são algumas das mais comuns. Você pode conferir tudo isso na árvore de habilidades (Tecla R).

    Exemplo: para aprender a habilidade “Transferência”, as Feiticeiras devem primeiro aprender a habilidade “Apoio”, possuir um nível base de pelo menos 46 e estar com sua estima em Enigmático ou Superior.
    (fonte: http://games.levelupgames.com.br/perfectworld/o-jogo/evoluindo/estima)

    5 - Atributos de Serviço: Como já foi dito antes, sempre que você passa de um nível para o próximo, automaticamente você ganha 5 pontos de atributos. Existem 4 atributos para que você possa distribuir esses pontos, mas atenção, depois que distribuí-los e confirmar, só será possível revertê-los usando um item adquirido somente com Gold. Tecle Alt + C para verificar o Status de seu personagem e distribuir os pontos. A cada ponto que você coloca em determinado atributo, seu personagem vai adquirindo mais vantagens, dependendo do atributo em questão.

    Os atributos são:

    Inteligência (Int): +14mp max por cada ponto em int.
    - Aumenta o Ataque Mágico
    - Aumenta a Defesa Magica
    - Aumenta valor de MP máximo
    - Aumenta a recuperação de MP (PS: recuperação de MP é reduzida em 75% durante o modo de combate) 

    Destreza (Dex): +5 de precisão e +2 de esquiva por cada ponto em dex.
    - Eleva a taxa de criticos (cada 20dex = +1% critico)
    - Aumenta a Esquiva
    - Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
    - Aumenta o Acerto

    Constituição (Con): +10hp max por cada ponto em cons.
    - Aumenta a Defesa Física
    - Aumenta a Defesa Magica
    - Aumenta o valor de HP máximo
    - Aumenta a recuperação de HP (PS: recuperação de HP é reduzida em 75% durante o modo de combate)

    Força (For): +1 def por cada 3força e +4def a cada 6 de força.
    - Aumenta a Defesa Fisica
    - Aumenta o Ataque Físico

     

    III - Builds

    As Builds existem para ajudá-lo a se organizar quanto a distribuição dos pontos de atributos. Você deve levar em conta que tipo de personagem você quer ter antes de escolher a Build. Porém, você não precisa seguir perfeitamente o que está na Build, use-a mais como uma base para você se organizar. As informações marcadas em negrito são seus pontos positivos, as em itálico, pontos negativos)

     

    1 - Full Int

        Consiste em colocar pontos em For apenas o necessário para equipamentos mágicos, e o restante todo em Int, Con e Dex nã coloque nada.

        Build mais voltada para o dano, sendo melhor para quem não curte muito PvP, pois tem um HP e defesa física muito baixos.

        Ataque Mágico muito Alto

        MP e recuperação de MP muito altos

        Defesa Mágica muito Alta

        HP muito baixo

        Defesa Física muito baixa

     

    2 - Híbrida

        Consiste em colocar, a cada 2 níveis passados, 1 Con, 1 For e 8 Int, Dex não coloque nada.

        Build equilibrada, pois tem um pequeno suporte em Con, te dando um pouco a mais de HP para facilitar a sobrevivência. Builds Híbridas são muito comuns entre jogadores.

        Ataque Mágico Alto

        MP e recuperação de MP altos

        Defesa Mágica Alta

        HP baixo

        Defesa Física baixa

     

    3 - Crítica

        Consiste em colocar Int e For apenas necessário para equipamentos mágicos e o restante todo em Dex. Con não coloque nada.

        Build voltada para causar danos críticos, porém, diferente da leve, pois na Crítica se usa equipamentos mágicos.

        Alta taxa de críticos

        Acerto e Esquiva superiores às outras Builds

        Ataque Mágico, Defesa Mágica e MP medianos

        HP muito baixo

        Defesa Física muito baixa

     

    4 - Leve

        Consiste em colocar For e Dex para usar equipamentos leves, o restante em Int para armas mágicas. Con não coloque nada.

        Esta Build tenta reforçar um pouco sua defesa física, já que equipamentos leves tem ambas as defesas equilibradas.

        Defesa Mágica Alta

        Defesa Física mediana

        HP muito baixo

        MP e Ataque Mágico Medianos (inferior à Build Híbrida e Full Int)

     

    5 - Tanker

        Consiste em colocar For e Int apenas necessário para equipamentos e armas mágicos, o restante todo em Con. Dex não coloque nada.

        Build recomendada para quem gosta de PvP, pois tem muito investimento em seu HP.

        Defesa Mágica alta

        HP mediano (superior às outras Builds)

        Defesa Física baixa

        MP e ataque Mágico medianos (inferior à Build Híbrida e Full Int)

     

    6 - Pesada ?

        Sim, é isso mesmo, uma Build pesada para feiticeiras, não recomendada de forma alguma para iniciantes. São raras, mas existem. Nesta Build, você tratará sua Feiticeira como se fosse um Bárbaro. Usará Marretas para atacar e equipamentos pesados. As únicas habilidades que você irá usar, nesta Build, serão as de raposa, principalmente as maldições. Desde que coloque For e Dex suficiente para equipamentos e armas pesadas, o restante pode ser distribuído como quiser. Priorize sua For para aumentar o Ataque, pois não terá nenhuma habilidade para auxiliá-lo, dependendo único e exclusivamente do ataque normal, e um pouco de Con para lhe dar mais resistência. Para usar as Maldiçoes, há necessidade de uma arma mágica, ande sempre com uma em seu inventário.

        Ataque Físico alto

        Defesa Física alta

        Defesa Mágica baixa

        Ataque Mágico muito baixo

     

    IV - Equipamentos

    1 - Armaduras

        As armaduras são equipamentos defensivos, sendo divididas em 4 partes, todas com propriedades semelhantes: botas, braceletes, peitoral e perneiras. Podem ser adquiridas em qualquer NPC "Alfaiate". 

        Existem três tipos diferentes de armaduras:

      Armadura Pesada: Armadura voltada para classes com dano físico, por exigir alta quantidade de For para ser usada e um pouco de Dex. Tem uma defesa física muito alta, porém defesa mágica quase nula. Não requer nenhum ponto em Int para ser utilizada. Feiticeiras de Marretas devem usar esses tipos de equipamentos, sendo eles: Armadura Pesada, Perneiras Pesadas, Botas Pesadas e Braceletes Pesados.

     Armadura Leve: Armadura equilibrada, tendo defesa física e mágica regulares, porém, não tão altos quanto das armaduras pesadas e místicas, respectivamente. Esse tipo de armadura é muito comum entre Arqueiros, por exigir uma alta quantidade de Dex e um pouco de For ( o dobro das armaduras místicas) para ser utilizada.

     Armadura Mística: Armadura padrão de todas as classes mágicas, pois requer Int alto, For baixo e nada em Dex. Tem uma defesa mágica muito alta, porém defesa física baixíssima. Feiticeiras tradicionais sempre devem usar essas armaduras, sendo elas: Túnica, Pulseiras, Calças Místicas e Sandálias.

    2 - Colares e Acessórios

    Esses também são equipamentos defensivos, ambos tem propriedades semelhantes, e o melhor de tudo, não requerem nenhum ponto de atributo para serem usados, requerem apenas que você atinja determinado nível. Podem ser adquiridos em qualquer NPC "Artesão". Existem três tipos de colares e acessórios:

      Físicos: Concedem pontos de defesa física. Aconselho a dar preferência a estes, pois sua armadura já lhe dará defesa mágica suficiente, e pouca defesa física. Alguns gostam de andar sempre com dois colares e dois acessórios no inventário ( um de defesa física e um de defesa mágica), para alternar entre eles conforme a necessidade.

      Esquiva: Concedem pontos de esquiva. Não recomendo muito para classes mágicas, pois sua esquiva é baixa, mesmo que tenha pontos em Dex, nunca será como a de um Arqueiro. Prefira os físicos e mágicos.

      Mágicos: Concedem pontos de defesa mágica. Para classes mágicas, não tem um efeito muito extraordinário, pois nossas armaduras já nos dão toda a defesa mágica que necessitamos. Se quiser, use dois de cada, alternando entre eles, mas não aconselho a preferir esses aos físicos, pode deixar seu personagem muito vulnerável a danos físicos.

    3 - Anéis

    Os anéis, diferentes dos equipamentos citados até agora, concedem bônus de ataque. Também não requerem nenhum ponto de qualquer atributo, apenas que você atinja determinado nível. Anéis também podem ser adquiridos nos NPC's "Artesãos". Uma grande vantagem dos anéis é o fato de se poder usar dois deles ao mesmo tempo, isso pode lhe conceder ótimos pontos de ataque. São dois tipos de anéis:

     Físicos: Como o nome já diz, concedem pontos de ataque físico. Claro, você Feiticeira, uma classe mágica, não usará esses. Se você estiver usando a Build pesada, aí sim, esses serão seus anéis, mas como já disse, uma Feiticeira pesada deve ser tratada como um Bárbaro.

     Mágicos: Concedem pontos de ataque mágico. Use sempre o anel do nível mais alto que puder, pois esse bônus de ataque mágico pode ser muito útil para acabar mais rapidamente com os inimigos.

     

    4 - Manta

     São também equipamentos defensivos, porém, só existe um tipo deles. Concedem pontos de esquiva, é uma boa para escapar dos ataques físicos, use sempre a manta do nível mais alto possível. Podem ser adquiridos em qualquer NPC "Alfaiate".

    5 - Coroas

           São equipamentos que concedem pontos de MP ou HP, porém, requerem uma certa quantidade de for para serem utilizados, logo haverá a coroa certa para cada classe.

           Podem ser adquiridas em qualquer NPC "Alfaiate".

     Elmo Pesado: Concede bônus de HP, porém, requer muita For para ser usado. Próprio para classes físicas.

     Touca Mística: Concede Bônus de MP, precisa de uma quantidade muito baixa de MP, sendo própria para classes mágicas, como nós.

     

    6 - Armas

    (As armas citadas aqui não valem para a Build Pesada, por ser essa Build uma exceção à regra geral das feiticeiras)

    As únicas armas disponíveis para as classes mágicas são os Instrumentos Místicos, podendo ser obtidas dos NPCs "Ferreiro".

    Os Instrumentos Místicos se dividem em 4 subcategorias:

      Cetros: São as armas mágicas mais equilibradas, possuindo valores de ataque máximo e mínimo muito próximos, causando um dano regular.

    Uma nova varinha será liberada para você em todos os níveis terminados em 1 (Ex.: 11, 21, 31...).

      Espadas Místicas: São armas de baixa variação de dano, porém, um pouco maior que a das varinhas, sendo seu ataque mínimo menor e ataque máximo maior.

    Uma nova espada mística será liberada para você em todos os níveis terminados em 4 (Ex.: 14, 24, 34).

      Cajados: De todas os instrumentos místicos, são aquelas que possuem a maior variação de dano, assim, hora seu danos sairão altíssimos, hora sairão baixíssimos.

    Uma nova bandeira será liberada para você em todos os níveis terminados em 7 (Ex.: 17, 27, 37...).

      Rodas: Tem uma variação bem alta de danos também, porém não tanto quanto a das bandeiras, mesmo assim seus danos terão uma boa variação entre o máximo e o mínimo.

    Uma nova roda será liberada para você em todos os níveis terminados em 9 (Ex.: 19, 29, 39...)

     

    V - Habilidades

     

    1 - Árvore de Habilidades

     

    2 - Ofensivas (forma humana)

        São suas principais habilidades de combate. Todas elas causam dano mágico, algumas com efeitos adicionais, que podem ser explorados por você, afim de criar seus próprios combos e estratégias de jogo.

                                                         Enxame de Ferroadas

    Enxame de Ferroadas

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Leal

    Conjuração

    1,5

    Execução

    1,0

    Espera

    1,0

    Arma

    Mão, Arma mágica

    Causa dano mágico do elemento madeira no alvo. É uma das principais habilidades de Feiticeiras, pois possui um baixo custo de MP, conjuração rápida e um dano legal. Fácil de maximizar, pois não requer um preço muito alto. Invista o quanto puder nesta habilidade.

    Nível da habilidade

    Aumento percentual

    Aumento fixo

    Alcance

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    55%

    23,7

    17,4

    4,0

    -

    -

    -

    2

    60%

    94,0

    18,3

    11,2

    5

    300

    290

    3

    65%

    172,9

    19,2

    18,4

    10

    1200

    1300

    4

    70%

    260,4

    20,1

    25,6

    15

    2800

    3300

    5

    75%

    356,5

    21,0

    32,8

    20

    5200

    6300

    6

    80%

    461,2

    21,9

    40,0

    25

    8400

    10000

    7

    85%

    574,5

    22,8

    47,2

    30

    12800

    16000

    8

    90%

    696,4

    23,7

    54,4

    35

    18600

    24000

    9

    95%

    826,9

    24,6

    61,6

    40

    26300

    34000

    10

    100%

    966,0

    25,5

    68,8

    45

    36500

    48000

    Imortal

    20% de chance de receber 30 pontos de vitalidade.

    Demônio

    Diminuição da defesa mágica de elemento madeira do inimigo em 30% por 6 segundos.

     

                                                     Enxame do Rochedo de Ferro

    Enxame do Rochedo de Ferro

    Habilidade anterior

    Enxame de Ferroadas

    Estima

    Astuto

    Conjuração

    1,5

    Execução

    0,8

    Espera

    8,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Energia gasta

    25

    Causa dano mágico do elemento madeira no alvo, e ainda reduz a defesa física do alvo por 10 segundos. Essa habilidade é ótima para usar com mascotes, pois reduz a defesa física do inimigo, além de possuir um bom dano. Caso você vá escolher o lado Demônio, maximize essa habilidade sem dó, pois o efeito que ela ganhará será perfeito.

    Nível da habilidade

    Aumento percentual(%)

    Aumento fixo

    Defesa bruta diminuída(%)

    Alcance

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    120

    145,1

    12

    17,4

    9

    1000

    1000

    2

    140

    238,9

    14

    18,3

    14

    2400

    2800

    3

    160

    342,1

    16

    19,2

    19

    4600

    5600

    4

    180

    454,7

    18

    20,1

    24

    7700

    9500

    5

    200

    576,7

    20

    21,0

    29

    11800

    15000

    6

    220

    708,1

    22

    21,9

    34

    17300

    22000

    7

    240

    848,9

    24

    22,8

    39

    24600

    32000

    8

    260

    999,1

    26

    23,7

    44

    34200

    45000

    9

    280

    1158,7

    28

    24,6

    49

    47000

    62000

    10

    300

    1327,7

    30

    25,5

    54

    64000

    85000


    Imortal

    Aumento do tempo de duração do efeito para 20 segundos.

    Demônio

    20% de chance de reduzir a defesa do inimigo para 0.

     

                                                      Enxame Chamuscante

    Enxame Chamuscante

    Habilidade anterior

    Enxame do Rochedo de Ferro

    Estima

    Harmonioso

    Conjuração

    1,5

    Execução

    0,8

    Espera

    15,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Causa dano mágico do elemento fogo continuo no alvo. Boa habilidade, pois tem dano contínuo a longo prazo (30 segundos). Outra coisa, todas as outras habilidades de ataque na forma humana causam dano de madeira, logo, derrotar monstros desse mesmo elemento fica complicado. Você deve maximizar, pelo até o nível 3, esta habilidade para não passar dificuldades depois.

    Nível da habilidade

    Aumento fixo

    Duração do efeito

    Alcance

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    793,2

    30 segundos

    17,4

    30,8

    19

    4600

    5600

    2

    1054,2

    18,3

    38,9

    24

    7700

    9500

    3

    1337,0

    19,2

    47,0

    29

    11800

    15000

    4

    1641,6

    20,1

    55,1

    34

    17300

    22000

    5

    1968,0

    21,0

    63,2

    39

    24600

    32000

    6

    2316,2

    21,9

    71,3

    44

    34200

    45000

    7

    2686,2

    22,8

    79,4

    49

    47000

    62000

    8

    3078,0

    23,7

    87,5

    54

    64000

    85000

    9

    3491,6

    24,6

    95,6

    59

    87000

    120000

    10

    3927,0

    25,5

    103,7

    64

    118000

    160000


    Imortal

    Aumento do dano adicional de elemento fogo em 15%.

    Demônio

    Aumento do dano e diminuição do tempo do efeito em 6 segundos.

     

                                                     Enxame Glacial

    Enxame Glacial

    Habilidade anterior

    Enxame Chamuscante

    Estima

    Lúcido

    Conjuração

    1,5

    Execução

    0,8

    Espera

    15,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Gasto de barra de energia

    1

    Efeito

    Diminuição de 40% da velocidade (pode ocorrer)

    Causa dano mágico de elemento madeira no alvo e tem a possibilidade de congelar o alvo (um inimigo congelado sofrerá dano contínuo de água e terá seus movimentos retardados em 40% por 9 segundos. O grande problema dessa habilidade é exigir um ponto de Chi para ser utilizada, mas se você tem facilidade para encher sua pedrinha de Chi, não terá problemas.

    Nível da habilidade

    Aumento percentual

    Aumento fixo

    Chance de ocorrer o efeito(%)

    Dano do efeito

    Alcance (m)

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    55%

    905,7

    35

    905,7

    17,4

    62,6

    29

    11800

    15000

    2

    60%

    1112,1

    40

    1112,1

    18,3

    73,4

    34

    17300

    22000

    3

    65%

    1333,3

    45

    1333,3

    19,2

    84,2

    39

    24600

    32000

    4

    70%

    1569,3

    50

    1569,3

    20,1

    95,0

    44

    34200

    45000

    5

    75%

    1820,1

    55

    1820,1

    21,0

    105,8

    49

    47000

    62000

    6

    80%

    2085,7

    60

    2085,7

    21,9

    116,6

    54

    64000

    85000

    7

    85%

    2366,1

    65

    2366,1

    22,8

    127,4

    59

    87000

    120000

    8

    90%

    2661,3

    70

    2661,3

    23,7

    138,2

    64

    118000

    160000

    9

    95%

    2971,3

    75

    2971,3

    24,6

    149,0

    69

    160000

    210000

    10

    100%

    3296,1

    80

    3296,1

    25,5

    159,8

    74

    239000

    320000


    Imortal

    Aumento da chance de diminuição da velocidade para 95%.

    Demônio

    Causa efeito de imobilidade no inimigo por 3 segundos, se o efeito de retardamento ocorrer.

         

                                                                Enxame Primitivo

    Enxame Primitivo

    Habilidade anterior

    Enxame Glacial

    Estima

    Enigmático

    Conjuração

    2,5

    Execução

    0,8

    Espera

    6,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Causa dano de elemento madeira no alvo e em sua volta. Muito cuidado com habilidades que causam dano em área, pois você pode acabar atingindo mais de um monstro e eles começaram a atacar você.

    Nível da habilidade

    Aumento percentual

    Aumento fixo

    Área efetiva (m)

    Dano do efeito

    Alcance (m)

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    110%

    596,0

    4,5

    596,0

    17,4

    105,3

    39

    24600

    32000

    2

    120%

    679,8

    5,0

    679,8

    18,3

    116,1

    43

    32000

    42000

    3

    130%

    767,8

    5,5

    767,8

    19,2

    126,9

    47

    41400

    54000

    4

    140%

    860,0

    6,0

    860,0

    20,1

    137,7

    51

    53200

    70000

    5

    150%

    956,4

    6,5

    956,4

    21,0

    148,5

    55

    68100

    90000

    6

    160%

    1057,0

    7,0

    1057,0

    21,9

    159,3

    59

    87000

    120000

    7

    170%

    1161,8

    7,5

    1161,8

    22,8

    170,1

    63

    111000

    150000

    8

    180%

    1270,8

    8,0

    1270,8

    23,7

    180,9

    67

    142000

    190000

    9

    190%

    1384,0

    8,5

    1384,0

    24,6

    191,7

    71

    181000

    240000

    10

    200%

    1501,4

    9,0

    1501,4

    25,5

    202,5

    75

    266000

    360000


    Imortal

    Aumento do dano adicional fixo para 3054.

    Demônio

    Diminuição do tempo de espera em 1 segundo.

     

                                                                   Cria da Terra

    Cria da Terra

    Habilidade anterior

    Enxame Primitivo

    Estima

    Ameaçador

    Conjuração

    1,5

    Execução

    0,8

    Espera

    12,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Causa dano de elemento madeira e tem a chance de paralisar o alvo por algum tempo.  

    Nível da habilidade

    Aumento percentual

    Aumento fixo

    Chance de ocorrência do efeito

    Duração do efeito (s)

    Alcance (m)

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    55%

    1530,5

    50%

    1,1

    17,4

    158,8

    49

    47000

    62000

    2

    60%

    1708,1

    55%

    1,2

    18,3

    171,8

    53

    60200

    80000

    3

    65%

    1893,7

    60%

    1,3

    19,2

    184,8

    57

    76900

    100000

    4

    70%

    2087,3

    65%

    1,4

    20,1

    197,8

    61

    98300

    130000

    5

    75%

    2288,9

    70%

    1,5

    21,0

    210,8

    65

    125000

    170000

    6

    80%

    2498,5

    75%

    1,6

    21,9

    223,8

    69

    160000

    210000

    7

    85%

    2716,1

    80%

    1,7

    22,8

    236,8

    73

    215000

    290000

    8

    90%

    2941,7

    85%

    1,8

    23,7

    249,8

    77

    327000

    440000

    9

    95%

    3175,3

    90%

    1,9

    24,6

    262,8

    81

    484000

    650000

    10

    100%

    3416,9

    95%

    2,0

    25,5

    275,8

    85

    705000

    950000


    Imortal

    Aumento do tempo de duração do efeito de atordoamento em 1 segundo.

    Demônio

    Diminuição do tempo de espera em 2 segundos.

     

                                                                     Praga dos Gafanhotos

    Praga dos Gafanhotos

    Habilidade anterior

    Cria da Terra

    Estima

    Sinistro

    Conjuração

    3,0

    Execução

    1,2

    Espera

    30,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Efeito

    67% de chance de causar efeito de aprisionamento

    Barra de energia gasta

    2

    Causa dano de elemento madeira e status de aprisionamento no inimigo e em sua volta. Como já disse, esta aqui também causa dano em área. Se você acertar mais de um inimigo, depois que se libertarem do aprisionamento, todos iram atacá-lo, se houver muitos monstros no local onde você estiver, prefira as habilidades mais simples.

    Nível da habilidade

    Aumento percentual

    (%)

    Aumento fixo

    Área do efeito

    Duração do efeito (s)

    Alcance (m)

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    165

    2614,6

    8,4m

    3,5

    17,4

    318,6

    59

    87000

    120000

    2

    180

    2808,1

    8,8m

    4,0

    18,3

    334,8

    62

    104000

    140000

    3

    195

    3007,4

    9,2m

    4,5

    19,2

    351,0

    65

    125000

    170000

    4

    210

    3212,5

    9,6m

    5,0

    20,1

    367,2

    68

    151000

    200000

    5

    225

    3423,4

    10,0m

    5,5

    21,0

    383,4

    71

    181000

    240000

    6

    240

    3640,1

    10,4m

    6,0

    21,9

    399,6

    74

    239000

    320000

    7

    255

    3862,6

    10,8m

    6,5

    22,8

    415,8

    77

    327000

    440000

    8

    270

    4090,9

    11,2m

    7,0

    23,7

    432,0

    80

    440000

    590000

    9

    285

    4325,0

    11,6m

    7,5

    24,6

    448,2

    83

    586000

    790000

    10

    300

    4564,9

    12,0m

    8,0

    25,5

    464,4

    86

    773000

    1050000


    Imortal

    50% de chance de gastar 1 barra de vitalidade a menos.

    Demônio

    Aumento de 30% do dano se der efeito de aprisionamento.

     

     

    3 - Auxiliares

         Como o nome já diz, são aquelas que lhe darão um suporte para melhorar seu desempenho e o de seus colegas de jogo durante seus combates. 

                                                                                Harmonia

    Harmonia

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Lúcido

    Preparação

    0

    Espera

    60,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Energia gasta

    No máximo 100. Não é preciso ter 100, mas ele tirará toda a Energia disponível no momento.

    Troca instantaneamente suas barras de MP e HP entre si. É como se você tivesse duas vidas, pois quando sua barra de HP estiver baixa, você pode trocá-la imediatamente pela de MP. Esta habilidade pode ser usada também na forma de raposa.

    Nível da habilidade

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    29

    11800

    15000









     

                                                                      Traje de Flores

    Traje de Flores

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Lúcido

    Preparação

    0

    Espera

    60,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Aumenta a velocidade de movimento. Habilidade muito boa, principalmente para fugir de alguém. Maximize-a sempre, até porque ela só tem 3 níveis. Esta habilidade também pode ser utilizada na forma de raposa.

    Nível da habilidade

    Aumento da velocidade

    Tempo do status

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    15%

    5 minutos

    100

    29

    11800

    15000

    2

    25%

    200

    59

    87000

    120000

    3

    35%

    300

    89

    1012000

    1370000











    Imortal

    Apaga o dano em si.

    Demônio

    Ignora todos os danos por 6 segundos.

     

                                                             Chamado da Raposa

    Chamado da Raposa

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Astuto

    Preparação

    0

    Execução

    0

    Espera

    6,0

    Arma

    Arma mágica ou mão

    Transforma-se numa Raposa. Aumenta o acerto e a defesa física mas diminui o MP máximo. Bom, não há muito o que falar desta, apenas que é uma boa opção de jogo, pois os ataques na forma de raposa são bem interessantes, além de poder usar suas maldições nesta forma. É bom maximizá-la, pois aumentará ainda mais suas taxas de acerto e defesa física, e diminuirá menos de seu MP.

    Nível da habilidade

    Aumento da defesa(%)

    Aumento do acerto(%)

    Diminuição do MP máximo

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    60

    100

    30

    30

    9

    1000

    1000

    2

    90

    150

    25

    60

    29

    11800

    15000

    3

    120

    200

    20

    90

    59

    87000

    120000


    Imortal

    Aumento dos efeitos. Defesa física para 150% e acerto para 250%.

    Demônio

    Aumento de 60% da velocidade por 6 segundos.

     

                                                          Muralha de Espinhos

    Muralha de Espinhos

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Astuto

    Conjuração

    1,0

    Execução

    1,0

    Espera

    1,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Reflete uma parte do dano físico recebido. Ótima para retificar a baixa defesa física própria de todas as classes mágicas. Você pode usar esta habilidade em seus companheiros também.

    Nível da habilidade

    Dano refletido (%)

    Tempo de duração do efeito

    Alcance

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    15

    10 minutos

    17,4

    86,4

    16

    3200

    3800

    2

    20

    18,3

    113,4

    21

    5800

    7000

    3

    25

    19,2

    140,4

    26

    9200

    12000

    4

    30

    20,1

    167,4

    31

    13900

    18000

    5

    35

    21,0

    194,4

    36

    20000

    26000

    6

    40

    21,9

    221,4

    41

    28100

    37000

    7

    45

    22,8

    248,4

    46

    38900

    51000

    8

    50

    23,7

    275,4

    51

    53200

    70000

    9

    55

    24,6

    302,4

    56

    72400

    96000

    10

    60

    25,5

    329,4

    61

    98300

    130000


    Imortal

    Aumento do tempo de duração do efeito para 20 minutos.

    Demônio

    Aumento do efeito de reflexão para 75%.

     

                                                                 Vigor

    Vigor

    Habilidade anterior

    Muralha de Espinhos

    Estima

    Harmonioso

    Conjuração

    2,0

    Execução

    1,0

    Espera

    300,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Cura uma quantidade do seu HP. Sendo sua única habilidade de cura, nem preciso dizer que deve maximizá-la ao máximo, não é. Uma grande vantagem desta habilidade é não ter custo nenhum em MP ou vitalidade.

    Nível da habilidade

    HP recuperado(%)

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    23

    26

    4600

    6000

    2

    26

    31

    6950

    9000

    3

    29

    36

    10000

    13000

    4

    32

    41

    14050

    18500

    5

    35

    46

    19450

    25500

    6

    38

    51

    26600

    35000

    7

    41

    56

    36200

    48000

    8

    44

    61

    49150

    65000

    9

    47

    66

    66500

    90000

    10

    50

    71

    90500

    120000










    Imortal

    Aumento do efeito de recuperação de HP para 60%.

    Demônio

    Diminuição do tempo de espera em 30 segundos.

     


                                                                                       Apoio

    Apoio

    Habilidade anterior

    Vigor

    Estima

    Regular

    Conjuração

    2,0

    Execução

    1,0

    Espera

    300,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Cura uma quantidade do seu MP. Ótima habilidade, pois classes mágicas usam muito MP, maximize esta sempre que possível. Assim como a Vigor, esta também não requer nenhum custo para ser utilizada.

    Nível da habilidade

    MP recuperado(%)

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    23

    36

    10000

    13000

    2

    26

    40

    13150

    17000

    3

    29

    44

    17100

    22500

    4

    32

    48

    22050

    29000

    5

    35

    52

    28300

    37500

    6

    38

    56

    36200

    48000

    7

    41

    60

    46200

    60000

    8

    44

    64

    59000

    80000

    9

    47

    68

    75500

    100000

    10

    50

    72

    96000

    130000









     


    Imortal

    Aumento do efeito de recuperação de MP para 60%.

    Demônio

    Diminuição do tempo de espera em 30 segundos.

     

                                                                    Transferência

    Transferência

    Habilidade anterior

    Apoio

    Estima

    Enigmático

    Conjuração

    2,0

    Execução

    1,0

    Espera

    60,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Barra de energia gasta

    1

    Transfere 1 ponto de Chi seu para o alvo. Boa habilidade para ajudar seus amigos, quando eles estiverem matando algum chefe fortão para você.

    Nível da habilidade

    Alcance(m)

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    20

    0

    46

    19450

    25500


    Imortal

    25% de chance de não gastar a própria vitalidade.

    Demônio

    20% de chance de aumentar 2 barras de vitalidade no alvo.

     

                                                                    Barreira de Espinhos

    Barreira de Espinhos

    Habilidade anterior

    Muralha de Espinhos (nível 10)

    Estima

    Sinistro

    Conjuração

    1,0

    Execução

    1,0

    Espera

    30,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Barra de energia gasta

    2

    Reflete parte do dano recebido e juntamente diminui o dano. Esta pode se dizer que é a evolução da muralha de espinhos. Além de refletir grande quantidade do dano, o restante que seria para você ainda é diminuído, porém ela dura apenas 15 segundos.

    Nível da habilidade

    Diminuição do dano

    Duração do efeito

    Dano refletido

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    75%

    15 segundos

    200%

    360

    59

    87000

    120000

     

    4 - Passivas

        São habilidades que ficam ativas o tempo todo, no caso das Feiticeiras, são 3 Maestrias, que podem conceder ótimos pontos de danos adicionais às habilidades de combate.

                                                                    Maestria em Natação

    Maestria em Natação

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Astuto

    Aumenta a velocidade de nadar. Tem um nível único, não custa nada aprendê-la.

    Nível da habilidade

    Aumento da velocidade de nadar

    Nível para aprender

    SP

    Moeda

    1

    50%

    9

    800

    1000

     

                                                                    Maestria da Madeira

    Maestria da Madeira

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Lúcido

    Todos os danos do elemento madeira causados por você serão aumentados, e como a maioria dos seus danos são de madeira, esta maestria é fundamental para melhorar seu desempenho.

    Arma

    Mão/ Arma mágica

    Nível da habilidade

    Aumento do dano

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    2%

    29

    11800

    15000

    2

    4%

    34

    17300

    22000

    3

    6%

    39

    24600

    32000

    4

    8%

    44

    34200

    45000

    5

    10%

    49

    47000

    62000

    6

    12%

    54

    64000

    85000

    7

    14%

    59

    87000

    120000

    8

    16%

    64

    118000

    160000

    9

    18%

    69

    160000

    210000

    10

    20%

    74

    217000

    320000


    Imortal

    Aumento do dano de elemento madeira para 25%.

    Demônio

    Aumento do crítico em 2%

     

                                                                           Selvageria

    Selvageria

    Habilidade anterior

    Nenhum

    Estima

    Harmonioso

    Aumenta o dano quando está na forma de raposa. Se você gosta de lutar na forma de raposa, esta é uma boa para você. O dano é aumentado consideravelmente, tornando sua raposa uma máquina. Se gosta mesmo desse modo, deve maximizar também o Chamado da raposa, para aumentar sua taxa de acerto e evitar os "erro" que aparecem sempre quando você ataca.

    Nível da habilidade

    Aumento do dano (%)

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    30

    19

    4600

    5600

    2

    40

    24

    7700

    9500

    3

    50

    29

    11800

    15000

    4

    60

    34

    17300

    22000

    5

    70

    39

    24600

    32000

    6

    80

    44

    34200

    45000

    7

    90

    49

    47000

    62000

    8

    100

    54

    64000

    85000

    9

    110

    59

    87000

    120000

    10

    120

    64

    118000

    160000


    Imortal

    Aumento do ataque para 200%.

    Demônio

    Aumento do crítico em 3%.

     

    5 - Ofensivas (forma de raposa)

        As habilidades no modo de raposa são bem interessantes. Primeiro, todas elas causam dano FÍSICO, e não mágico, como na forma humana, além disso, todas têm um efeito adicional, tornando assim jogar nessa forma muito divertido.

     

                                                                 Garras da Raposa

    Garras da Raposa

    Habilidade anterior

    Chamado da Raposa

    Estima

    Astuto

    Preparação

    0,7

    Execução

    0,5

    Espera

    3,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Causa dano físico no alvo, além de retardar sua conjuração. Esta habilidade pode ser muito útil em PvP contra classes mágicas, inclusive outras Feiticeiras na forma humana.

    Nível da habilidade

    Dano adicional

    Aumento do Conjuração (%)

    Alcance (m)

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    146,6

    22

    Corporal

    16,2

    9

    1000

    1000

    2

    241,2

    24

    25,2

    14

    2400

    2800

    3

    345,2

    26

    34,2

    19

    4600

    5600

    4

    458,6

    28

    43,2

    24

    7700

    9500

    5

    581,4

    30

    52,2

    29

    11800

    15000

    6

    713,6

    32

    61,2

    34

    17300

    22000

    7

    855,2

    34

    70,2

    39

    24600

    32000

    8

    1006,2

    36

    79,2

    44

    34200

    45000

    9

    1166,6

    38

    88,2

    49

    47000

    62000

    10

    1336,4

    40

    97,2

    54

    64000

    85000


    Imortal

    50% de chance de não gastar vitalidade.

    Demônio

    20% de chance de todos os ataques serem críticos por 5 segundos.

     

                                                                        Fogo Espiritual

    Fogo Espiritual

    Habilidade anterior

    Garras da Raposa

    Estima

    Harmonioso

    Preparação

    0,7

    Execução

    0,5

    Espera

    3,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Causa dano físico e diminui a taxa de acerto do alvo por 8 segundos. Contra monstros que usam ataque físico, é uma boa, e também no PvP contra Guerreiros e Bárbaros. A cada nível que aumentar essa habilidade, o acerto será reduzido ainda mais.

    Nível da habilidade

    Dano adicional

    Diminuição do acerto (%)

    Tempo de duração

    Alcance

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    281,5

    25

    8 s

    Corporal

    34,2

    19

    4600

    5600

    2

    374,2

    30

    8 s

    43,2

    24

    7700

    9500

    3

    474,7

    35

    8 s

    52,2

    29

    11800

    15000

    4

    583,0

    40

    8 s

    61,2

    34

    17300

    22000

    5

    699,1

    45

    8 s

    70,2

    39

    24600

    32000

    6

    823,0

    50

    8 s

    79,2

    44

    34200

    45000

    7

    954,7

    55

    8 s

    88,2

    49

    47000

    62000

    8

    1094,2

    60

    8 s

    97,2

    54

    64000

    85000

    9

    1241,5

    65

    8 s

    106,2

    59

    87000

    120000

    10

    1396,6

    70

    8 s

    115,2

    64

    118000

    160000


    Imortal

    Aumento do dano adicional fixo em 800.

    Demônio

    Efeito de diminuição da velocidade do inimigo em 30% por 3 segundos.

     

                                                                        Cauda da Raposa

    Cauda da Raposa

    Habilidade anterior

    Fogo Espiritual

    Estima

    Lúcido

    Preparação

    0,7

    Execução

    0,5

    Espera

    15,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Barra de energia gasta

    1

    Causa dano físico no alvo, além de imobilizá-lo por algum tempo, que aumenta conforme o nível da habilidade. Outra habilidade muito importante, pois existem uns monstros chatos que ficam correndo de um lado para o outro, dificultando a vida do seu mascote. Também é ótima em PvP contra classes mágicas, pois sendo elas extremamente vulneráveis a danos físicos, seu mascote fará a festa enquanto eles estiverem imobilizados.

    Nível da habilidade

    Dano adicional

    Duração do status (s)

    Alcance

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    642,1

    3,5

    Corporal

    62,6

    29

    11800

    15000

    2

    788,3

    4,0

    73,4

    34

    17300

    22000

    3

    944,9

    4,5

    84,2

    39

    24600

    32000

    4

    1111,9

    5,0

    95,0

    44

    34200

    45000

    5

    1289,3

    5,5

    105,8

    49

    47000

    62000

    6

    1477,1

    6,0

    116,6

    54

    64000

    85000

    7

    1675,3

    6,5

    127,4

    59

    87000

    120000

    8

    1883,9

    7,0

    138,2

    64

    118000

    160000

    9

    2102,9

    7,5

    149,0

    69

    160000

    210000

    10

    2332,3

    8,0

    159,8

    74

    239000

    320000











    Imortal

    25% de chance de não gastar vitalidade.

    Demônio

    50% de chance de causar efeito de adormecimento no inimigo por 3 segundos.    

     

                                                                        Sombra da Raposa

    Sombra da Raposa

    Habilidade anterior

    Cauda da Raposa

    Estima

    Enigmático

    Preparação

    0,8

    Execução

    1,1

    Espera

    6,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Causa dano físico e tem 80% de chance de roubar HP do alvo. Sabe aqueles bichos chatos que roubam a vida da gente, pois é, agora você também pode fazê-lo. Além do dano alto, roubar o HP pode ser ótimo, poupará muitas poçoes a você.

    Nível da habilidade

    Dano adicional

    HP sugada

    Alcance

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    909,8

    240

    Corporal

    95

    39

    24600

    32000

    2

    1037,7

    280

    105

    43

    32000

    42000

    3

    1172,0

    320

    115

    47

    41400

    54000

    4

    1312,7

    360

    125

    51

    53200

    70000

    5

    1459,8

    400

    135

    55

    68100

    90000

    6

    1613,3

    440

    145

    59

    87000

    120000

    7

    1773,2

    480

    155

    63

    110000

    150000

    8

    1939,5

    520

    165

    67

    142000

    190000

    9

    2112,2

    560

    175

    71

    181000

    240000

    10

    2291,3

    600

    185

    75

    266000

    360000


    Imortal

    Não erra.

    Demônio

    Diminuição do tempo de atraso em 3 segundos.

     

                                                                    Malícia da Raposa

    Malícia da Raposa

    Habilidade anterior

    Sombra da Raposa

    Estima

    Ameaçador

    Preparação

    0,8

    Execução

    1,1

    Espera

    12,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Causa dano físico no alvo e rouba MP. Essa habilidade é o inverso da Sombra da Raposa, porém, esta aqui queima HP para ser utilizada. Nem tem como dizer o quão boa é contra classes mágicas, que são totalmente dependentes de MP. Se gosta de lutar na forma de raposa, maximize sempre que possível essa habilidade.

    Nível da habilidade

    HP perdido (%)

    MP adquirido

    Alcance

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    20

    225

    1

    49

    47000

    62000

    2

    19

    250

    53

    60200

    80000

    3

    18

    275

    57

    76900

    100000

    4

    17

    300

    61

    98300

    130000

    5

    16

    325

    65

    125000

    170000

    6

    15

    350

    69

    160000

    210000

    7

    14

    375

    73

    215000

    290000

    8

    13

    400

    77

    327000

    440000

    9

    12

    425

    81

    484000

    650000

    10

    11

    450

    85

    705000

    950000











    Imortal

    Não erra.

    Demônio

    Diminuição do tempo de atraso em 3 segundos.

     

                                                                        Alma da Raposa

    Vision

    Habilidade anterior

    Malícia da Raposa

    Estima

    Sinistro

    Preparação

    2,0

    Execução

    1,3

    Espera

    30,0

    Arma

    Arma mágica ou Mão

    Barra de energia gasta

    2

    Causa dano físico no alvo e ao seu redor, e todos sofrerão perda constante de MP por 9 segundos. Também voltada mais para o PvP, essa habilidade se trona crucial contra um sacerdote, para evitar aquelas curas repetitivas chatas.

    Nível da habilidade

    Dano adicional

    Área efetiva

    MP perdido

    Alcance

    MP gasto

    Nível para aprender

    Alma

    Moeda

    1

    2990,0

    8 metros

    880

    1

    212,4

    59

    87000

    120000

    2

    3211,5

    960

    223,2

    62

    104000

    140000

    3

    3439,8

    1040

     

    65

    125000

    170000

    4

    3674,9

    1120

     

    68

    151000

    200000

    5

    3916,8

    1200

     

    71

    181000

    240000

    6

    4165,8

    1280

     

    74

    239000

    320000

    7

    4421,0

    1360

     

    77

    327000

    440000

    8

    4683,3

    1440

     

    80

    440000

    590000

    9

    4952,4

    1520

     

    83

    586000

    790000

    10

    5228,3

    1600

     

    86

    773000

    1050000


    Imortal

    Diminuição do tempo de duração do efeito para 3 segundos.

    Demônio

    Aumento do efeito de redução do MP para 2400

     

    6 - Maldições (forma de raposa)

        Sendo as Feiticeiras pertencentes às forças das trevas, não poderia faltar bons venenos a elas, não é verdade. Da mesma forma que as habilidades de raposa, as maldições são mais voltadas para o combate PvP, sendo que as maldições também só podem ser utilizadas nessa forma. Atenção: somente uma maldição pode estar ativa de cada vez, por isso escolha com sabedoria qual utilizar.

     

                                                                    Exílio (ou Banir)

    Exílio (ou Banir)