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Tópico: Quem tem mais hackers: Combat Arms ou Counter Strike?

  1. #11
    Citação Postado originalmente por PENNUMBRA Visualizar mensagem
    Isso me lembra algo em comum muito falado nos fóruns e chats dos outros games; no CROSSFIRE, juram que não se vê hacker a um tempão, no CS-GO afirmam que esse problema não existe lá, no ZULA (aquele que até no Tech Tudo usuários afirmam ser verdade que o moderador Daan Oliveira vende os hacker) garantem que lá é isento desse problema, no modesto Red Crucible2 reborn falam que lá não tem mesmo. Tá, enquanto isso os servidores estrangeiros simplesmente bloqueiam jogadores brasileiros, mas deve ser inveja da "nossa" HA(imbot)BILIDADE, né?
    O motivo do bloqueio de jogadores de regiões específicas não é devido a região X supostamente usar mais cheats/exploits que região Y. Nós, como indivíduos, podemos afirmar com pouca ou nenhuma repercussão que brasileiros usam mais cheat que argentinos, por exemplo, algo que seria um caos de marketing negativo para quaisquer empresa.

    O motivo real disso é dinheiro. Todo (ou quase todo) jogo free-to-play asiático segue um padrão de lançamento que dá certo há quase duas décadas: ele lança originalmente na Ásia Oriental como piloto, dependendo do sucesso abre para o restante da Ásia, Oriente Médio e expande para o mundo. Após isto, é coletada data e o jogo ganha servidores dedicados através de terceirização Publisher/Developer (vide LU!G e Nexon, KOG etc) ou diretamente através de subsidiária/empresa-irmã (vide Nexon America e Nexon Europe). Como todos nós sabemos, o Combat Arms original (que eventualmente passou a ser chamado de C.ANA, por ser exclusivo do continente norte-americano, em seguida de "C.A Global" após a junção com a versão europeia, hoje conhecido como Combat Arms Classic) era um sucesso absoluto no Brasil e na América Latina em geral, porém havia dois problemas. O primeiro era latência. Eu não sei dizer o local exato dos servidores pelas quais as portas tupiniquins passavam na época, mas era em algum lugar da América Central (provavelmente Bahamas por ser um paraíso fiscal), enquanto o principal servidor dos norte-americanos estava localizado na Califórnia. Fora o preço para manter este servidor específico, havia outro detalhe ainda maior: a falta de lucro de jogadores latinos, principalmente brasileiros. Quem jogava na época lembra que era praticamente impossível comprar NX e os jeitos que eventualmente surgiram eram arriscados demais, para não chamar de outra coisa. Você basicamente tinha que criar conta do PayPal com identidade falsa (ou comprada de fórum de phishing) para ter uma conta "americana", quem tinha mais condições podia passar um cartão de crédito internacional através desta conta (que corria o risco de ser barrada pelo PayPal a qualquer momento), você podia adicionar dinheiro via boleto com algumas tramóias (novamente, a conta corria risco de ser barrada a qualquer momento, levando consigo o saldo presente na mesma) e a opção mais "fácil" e preferida pelos jogadores: comprar através de contatos presentes nos EUA. Obviamente que daí surgiram outros N problemas como os casos de scam etc, mas não é o ponto do meu post. A questão é, a Nexon estava numa situação onde ela basicamente pagava para que pudéssemos desfrutar de seu produto sem pouca ou nenhuma condição de lucro. Nisto fomos barrados e cerca de um ano e meio depois foi selado o acordo com a LU!G (que eu suspeito até hoje que já estava em discussão antes mesmo do bloqueio de acesso) aos brasileiros e demais jogadores da América Latina (estes que alguns anos depois tiveram seu acesso liberado ao C.A Europeu, com plataformas traduzidas e cotações de suas respectivas moedas locais para compra de NX através do site da Nexun EU).

    Nenhuma empresa de jogo free-to-play tem intenção de enxotar permanentemente um jogador, porque o mesmo é um possível cliente. Eu conheço gente que era diamante no C.A e usava cheat. Eu mesmo, embora eu não tenha gasto muito na minha 'carreira' (pouco menos de 600 reais, o que eu já acho muito) vivia sendo banido e vira e mexe colocava 10k de cash ali para trocar de nome, 20k acolá para criar um clã etc. Até mesmo empresas de jogos triplo-A não aderem ao banimento permanente, é bem raro e geralmente quando ocorre são casos extraordinários. Voltando ao C.A brevemente: o único caso de alguém que tomou um ban "permanente" no sentido literal da palavra que eu conheço foi um player do C.ANA chamado Anthony, conhecido como iPoTaToEs. Ele estava rodando um esquema de boost para clãs em meados de 2014 onde ele abria 8 contas e aumentava as vitórias de seu clã mediante pagamento. Descoberto isto, o head-GM na época, GM-Panthiro baniu todas as contas que haviam vestígio de conexão no PC do cidadão e, de alguma maneira que não foi revelada a mim pelo Anthony, bloqueou o acesso do mesmo aos servidores do C.A mesmo usando VPN, trocando o HWID etc - o fulano só conseguiu jogar novamente em 2016, após fazer um upgrade no PC.

    Resumindo: todo jogo tem cheater, alguns mais que os outros, jogos free têm mais tendência a terem cheaters pois a pessoa não tem nada a perder (além do tempo), outros jogos pagos como o GTA V Online, por exemplo, têm maior tendência a terem cheats devido a framework e serem p2p e assim em diante. O quão quebrado o jogo pode ser vai depender de muita coisa, mas nenhuma empresa vai tentar impedir um cheater de acessar seu serviço permanentemente, pois ela não se importa se o mesmo joga limpo ou não, o importante é cultivar o cliente em potencial.

  2. #12

    Re: Quem tem mais hackers: Combat Arms ou Counter Strike?

    Citação Postado originalmente por Aeronyx3G Visualizar mensagem
    O motivo do bloqueio de jogadores de regiões específicas não é devido a região X supostamente usar mais cheats/exploits que região Y. Nós, como indivíduos, podemos afirmar com pouca ou nenhuma repercussão que brasileiros usam mais cheat que argentinos, por exemplo, algo que seria um caos de marketing negativo para quaisquer empresa.

    O motivo real disso é dinheiro. Todo (ou quase todo) jogo free-to-play asiático segue um padrão de lançamento que dá certo há quase duas décadas: ele lança originalmente na Ásia Oriental como piloto, dependendo do sucesso abre para o restante da Ásia, Oriente Médio e expande para o mundo. Após isto, é coletada data e o jogo ganha servidores dedicados através de terceirização Publisher/Developer (vide LU!G e Nexon, KOG etc) ou diretamente através de subsidiária/empresa-irmã (vide Nexon America e Nexon Europe). Como todos nós sabemos, o Combat Arms original (que eventualmente passou a ser chamado de C.ANA, por ser exclusivo do continente norte-americano, em seguida de "C.A Global" após a junção com a versão europeia, hoje conhecido como Combat Arms Classic) era um sucesso absoluto no Brasil e na América Latina em geral, porém havia dois problemas. O primeiro era latência. Eu não sei dizer o local exato dos servidores pelas quais as portas tupiniquins passavam na época, mas era em algum lugar da América Central (provavelmente Bahamas por ser um paraíso fiscal), enquanto o principal servidor dos norte-americanos estava localizado na Califórnia. Fora o preço para manter este servidor específico, havia outro detalhe ainda maior: a falta de lucro de jogadores latinos, principalmente brasileiros. Quem jogava na época lembra que era praticamente impossível comprar NX e os jeitos que eventualmente surgiram eram arriscados demais, para não chamar de outra coisa. Você basicamente tinha que criar conta do PayPal com identidade falsa (ou comprada de fórum de phishing) para ter uma conta "americana", quem tinha mais condições podia passar um cartão de crédito internacional através desta conta (que corria o risco de ser barrada pelo PayPal a qualquer momento), você podia adicionar dinheiro via boleto com algumas tramóias (novamente, a conta corria risco de ser barrada a qualquer momento, levando consigo o saldo presente na mesma) e a opção mais "fácil" e preferida pelos jogadores: comprar através de contatos presentes nos EUA. Obviamente que daí surgiram outros N problemas como os casos de scam etc, mas não é o ponto do meu post. A questão é, a Nexon estava numa situação onde ela basicamente pagava para que pudéssemos desfrutar de seu produto sem pouca ou nenhuma condição de lucro. Nisto fomos barrados e cerca de um ano e meio depois foi selado o acordo com a LU!G (que eu suspeito até hoje que já estava em discussão antes mesmo do bloqueio de acesso) aos brasileiros e demais jogadores da América Latina (estes que alguns anos depois tiveram seu acesso liberado ao C.A Europeu, com plataformas traduzidas e cotações de suas respectivas moedas locais para compra de NX através do site da Nexun EU).

    Nenhuma empresa de jogo free-to-play tem intenção de enxotar permanentemente um jogador, porque o mesmo é um possível cliente. Eu conheço gente que era diamante no C.A e usava cheat. Eu mesmo, embora eu não tenha gasto muito na minha 'carreira' (pouco menos de 600 reais, o que eu já acho muito) vivia sendo banido e vira e mexe colocava 10k de cash ali para trocar de nome, 20k acolá para criar um clã etc. Até mesmo empresas de jogos triplo-A não aderem ao banimento permanente, é bem raro e geralmente quando ocorre são casos extraordinários. Voltando ao C.A brevemente: o único caso de alguém que tomou um ban "permanente" no sentido literal da palavra que eu conheço foi um player do C.ANA chamado Anthony, conhecido como iPoTaToEs. Ele estava rodando um esquema de boost para clãs em meados de 2014 onde ele abria 8 contas e aumentava as vitórias de seu clã mediante pagamento. Descoberto isto, o head-GM na época, GM-Panthiro baniu todas as contas que haviam vestígio de conexão no PC do cidadão e, de alguma maneira que não foi revelada a mim pelo Anthony, bloqueou o acesso do mesmo aos servidores do C.A mesmo usando VPN, trocando o HWID etc - o fulano só conseguiu jogar novamente em 2016, após fazer um upgrade no PC.

    Resumindo: todo jogo tem cheater, alguns mais que os outros, jogos free têm mais tendência a terem cheaters pois a pessoa não tem nada a perder (além do tempo), outros jogos pagos como o GTA V Online, por exemplo, têm maior tendência a terem cheats devido a framework e serem p2p e assim em diante. O quão quebrado o jogo pode ser vai depender de muita coisa, mas nenhuma empresa vai tentar impedir um cheater de acessar seu serviço permanentemente, pois ela não se importa se o mesmo joga limpo ou não, o importante é cultivar o cliente em potencial.
    Li todinha sua "enciclopédia" e foi (como sempre) muito esclarecedora, valeu (rs). O que mais queria era que chegasse o dia em que você com esse seus conhecimentos e explicações apuradas viesse aqui noticiar o extinção sumaria do uso de todo o tipo de programa ilegal nos games pagos de FPS. Já vi e pesquisei (sempre na visão de um mero jogador caseiro e nem de longe um profissional), muita coisa a respeito, e vi que o caso hacker é muito mais complexo do que imaginava ser. Envolve muitas coisas. Cheguei a assistir 1:40 minutos de entrevista com Kyrax e Luizimloko (donos da GameOwned) que revelaram um pouco mais dessa complexidade...Bom...já não me preocupo muito com essas coisas por ter outros afazeres, todavia tramito por aqui, primeiro porque gosto de jogos e depois mais movido pela curiosidade. Pra mim só existe uma forma de combater a trapaça; insistir no jogo limpo, abraçar o desafio de me sobressair por minhas próprias forças, sem me envolver muito, ou seja, procuro não perder meu tempo reclamando, denunciando durante as partidas. Me tornei bastante cético, vendo vídeos de youtubers e os campeonatos pelo mundo afora não tem um que me convença de que não utilize ajuda pra jogar. Nos torneios o que mais observo é a mira do jogador, sempre na horizontal dando a impressão que segue alguém atrás das paredes. Mas estou me esforçando pra mudar meus conceitos...mas tá tão difícil...

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