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Tópico: Então você quer editar seu personagem pelo bloco?! [FAQ+Tutorial+Dicas]

  1. #1

    Então você quer editar seu personagem pelo bloco?! [FAQ+Tutorial+Dicas]

    Seus olhos simplesmente não têm o brilho que você gostaria? Cansado de parecer um peixe? Não tenha medo, porque o PWBR agora permitiu a edição por bloco de notas!


    Dúvidas frequentes [FAQ]

    P - Posso por tatuagem de abissal em outras classe?

    R - A unica coisa que modificará será o rosto de personagem sendo que as texturas de rosto tanto de abissal só funciona em guardiões e de guardiões apenas em abissais (não testado em sombrios ainda), não surtindo resultado se usado nas classes antigas, outra coisa é que a textura de rosto das classes antigas não funcionam nas classes mais novas (porém irei testar novamente para dar 100% de certeza)

    P- Posso usar orelhas de WF ou penas de Alados em outras classes?
    R- Não, pelo mesmo motivo de que não se pode usar corpo de abissal com as tatuagens nas outras classe, as orelhas, penas e tatuagens corporais não é um código "id____Tex" e sim código apenas de "id___" , que no caso cada classe tem suas ID's próprias que não pode ser usadas por outras classes

    P- Posso usar a pose de Y classe na classe X?
    R- Não, isso nem é coisa da pasta de customização e sim faz parte da mecânica do game.

    P- Posso usar cabelo masculino em char feminino?
    R- Até é possível mas não sei se de fato é permitido já que as modificações seria na pasta principal dos modelos (a pasta "character") e não na pasta que a regra diz ser permitido (a pasta "customize"). De qualquer fora direi como fazer no tutorial.

    P- Encontrei um modelo legal na net para classe Y mas minha classe é X, vai funcionar?
    R- Provavelmente funcionará se você trocar alguns códigos, como substituir o código do cabelo do modelo por um código de cabelo existente em nossos servidores, também abrir um bloco já existente da classe, procurar todas as parte do código que tenha palavra Tex do modelo desejado e deixar com os mesmos números do modelo existente.

    P- Posso usar o terceiro olho de guardião em outras classes?
    R- Não, se trata de uma característica única, pois se trata de um código ID assim como as penas de alado e orelhas de feiticeiras, o código "idThirdEye" para as demais classes tem de ficar com o numero 0 (zero) para que seu modelo de personagem não dê mensagem de erro ao clicar nele dentro do jogo.

    P- Selecionei meu modelo dentro do jogo e apareceu a mensagem de erro o que devo fazer?

    R- Alterar todos os códigos de "id_____" para valores padrões da classes que esta desejando criar.

    P- Posso usar os lábios de outras classes em meus chars?
    R- A textura dos lábios está inclusa no código do rosto, ou seja "idFaceTex", se o personagem a ser criado tiver efeito na troca de textura do rosto os lábios também serão alterados.

    P- É possível remover as orelhas dos abissais?
    R- Não infelizmente, já que não existe uma parte do código "idEarTex", o que você pode fazer é deixar o código referente ao tamanho da orelha em zero "scaleEar = 0".


    P- E se eu adicionar uma nova linha de código ao bloco de edição de personagem?
    R- Qualquer valor e/ou código não compatível e/ou inexistente irá resultar em uma pop-up de erro dentro do jogo ao selecionar o modelo ou não surtirá efeito no personagem.





    Então eis que reuni todas as informações conseguidas, tanto de tutorial em inglês quanto do tutorial já postado aqui pelo raf e o vídeo da Arisa, para fazer um grande tutorial que explicará de maneira mais detalhada como funciona a edição de personagens pelo bloco de notas a fim de sanar todas as duvidas que vocês possam vir a ter, então vamos começar?


    O que você precisará :
    1 - Rolo de disfarce ou o botão de modificação na tela de criação de personagem
    2 - Uma compreensão de que cada código faz
    3 - Uma cópia do bloco de notas do modelo do seu personagem na sua área de trabalho ou qualquer outro lugar onde desejar.
    Obs.: Se foi menos de 2 dias desde que você criou seu personagem, você ainda pode modificar ele na tela de criação caso contrário, você precisará de um rolo.

    O rolo pode ser obtido das seguintes formas:
    1 - Trocando 50 sortes
    2 - Trocando 120 soldos
    3 - Ganho na missão "O Cabelo de Maron" nível 34 a 44
    4 - Ganho na missão "o Pilar da Reencarnação" nível 100+
    5 - Loja de gold de evento
    6 - Em determinados meses é disponibilizado no calendário de presença
    7 - Pode vir a ser recompensa de eventos da Level Up


    Parte 1 - Encontrando os dados:
    Primeiro, você deve encontrar os dados do seu personagem. Em geral, você encontrará seus dados de personagens localizados em "C: \ Arquivos de Programas \ Perfect World Entertainment \ Perfect World International \ element \ userdata \ character \ customize" embora sua pasta de instalação individual possa ser diferente. Em geral, verifique se você está olhando nos dados do personagem da sua pasta userdata.

    Todos os dados do personagem são discriminados por raça, classe e gênero, sendo que números terminados em 0 são para personagens masculinos enquanto que números terminados em 1 são para personagens femininos:

    00 Guerreiro [M]
    01 Guerreiro [F]
    10 Mago [M]
    11 Mago [F]
    20 Espiritualista [M]
    21 Espiritualista [F]
    30 Inexistente
    31 Feiticeira
    40 Bárbaro
    41 Inexistente
    50 Mercenário [M]
    51 Mercenário [F]
    60 Arqueiro [M]
    61 Arqueiro [F]
    70 Sacerdote [M]
    71 Sacerdote [F]
    80 Arcano [M]
    81 Arcano [F]
    90 Místico [M]
    91 Místico [F]
    100 Retalhador [M]
    101 Retalhador [F]
    110 Tormentador [M]
    111 Tormentador [F]


    Parte 2 - O que tudo isso significa? O rosto do seu personagem é dividido em várias subseções que eu vou explicar agora. Quando você abre os dados do arquivo ini do seu personagem, você notará algumas categorias e números.

    [3Parts]
    scaleUp = Controle da altura do rosto do personagem
    scaleMiddle = Controle de tamanho do meio do rosto do personagems
    caleDown =
    Controle de tamanho da mandibula


    [BlendFace]
    Se diz respeito ao formato do rosto, por exemplo: mais redondo ou mais fino.

    [Face]
    scaleFaceH = Largura do rostos
    caleFaceV =
    Profundidade do rosto
    idFaceTex = Textura
    Nota: Você não pode usar isso para colocar tatuagens de abissais em classes mais velhas... No entanto, você pode usá-lo para colocar a textura da pele dos guardiões nos abissais ou vice-versa. Para fazer isso, mude o número ao lado do "idFaceTex" do seu abissal para a textura de guardião correspondente a qual você gostaria. O código de textura da pele facial inclui a cor do lábios, código da textura de abissal inclui as tatuagens faciais e os lábios.

    [Forehead]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área testa:
    offsetForeheadH = Largura
    offsetForeheadV = Altura
    offsetForeheadZ = Profundidade
    rotateForehead = Rotação
    scaleForehead = Tamanho

    As partes a seguir tem o mesmo padrão que os códigos de tamanho para a área testa:

    [YokeBone]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área do "osso" entre a bochecha e os olhos.
    [Cheek]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área da bochecha.
    [Chain]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área do queixo.
    [Jaw]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área da mandíbula.

    [Eye]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área dos olhos:
    idThirdEye = Se refere ao terceiro olho, só pode ser utilizado em gurdiões, nas demais classes deve-se deixar esse valor em 0 (zero)
    idEyeBaseTex = Se refere a textura dos cílios
    idEyeHighTex = É a sombra dos olhos, disponível apenas para as classes antigas, podendo ser alterado melhor na tela de edição de personagem
    idEyeBallTex = Se refere a textura do globo ocular, a parte que mais interessa aos players, é esse o código que deve ser alterado para usar os olhos de guardião, sendo 1117 para personagens femininos e 1046 para personagens masculinos
    idEyeShape = Se refere ao formato dos olhos
    scaleEyeH = Largura Horizontal olho esquerdo
    scaleEyeV = Largura Vertical do olho esquerdo
    rotateEye = Rotação do olho esquerdo
    offsetEyeH = Alinhamento Horizontal do olho esquerdo
    offsetEyeV = Alinhamento Vertical do olho esquerdo
    offseteyeZ = Profundidade do olho esquerdo
    scaleEyeBall = Tamanho do globo ocular esquerdo
    scaleEyeH2 = Largura Horizontal olho direito
    scaleEyeV2 = Largura Vertical do olho direito
    rotateEye2 = Rotação do olho direito
    offsetEyeH2 = Alinhamento Horizontal do olho direito
    offsetEyeV2 = Alinhamento Vertical do olho direito
    offseteyeZ2 = Profundidade do olho direito
    scaleEyeBall2 = Tamanho do globo ocular direito


    [Brow]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere as sobrancelhas:
    idBrowTex = Textura dos pelinhos das sobrancelhas
    idBrowShape = Formato das sobrancelas
    scaleBrowH = Largura Horizontal esquerda
    scaleBrowV = Largura Vertical esquerda
    rotateBrow = Rotação esquerda
    offsetBrowH = Alinhamento Horizontal esquerda
    offsetBrowV = Alinhamento Horizontal esquerda
    offsetBrowZ = Profundidade esquerda
    scaleBrowH2 = Largura Horizontal direita
    scaleBrowV2 = Largura Vertical direita
    rotateBrow2 = Rotação direita
    offsetBrowH2 = Alinhamento Horizontal direita
    offsetBrowV2 = Alinhamento Horizontal direita
    offsetBrowZ2 = Profundidade direita


    [Nose]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere ao nariz:
    idNoseTex = textura do nariz masculino = 41 /feminino = 3 , não deve ser alterado.
    idNoseTipShape = Formato da ponta do nariz
    scaleNoseTipH = Largura da ponta do nariz
    scaleNoseTipV = Ângulo da ponta to nariz
    scaleNoseTipZ = Extensão da ponta do nariz
    offsetNoseTipV = Alinhamento vertical da ponta to nariz
    idNoseBridgeShape = Formato da base do nariz
    scaleBridgeTipH = Largura da base do nariz
    offsetBridgeTipZ = Altura da base do nariz


    [Mouth]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a boca:
    idMouthUpLipLine = Formado do lábio superior
    idMouthMidLipLine = Formado da abertura da boca
    idMouthDownLipLine = Formato do labio inferior
    thickUpLip = Espessura do lábio superior
    thickDownLip = Espessura do lábio inferior
    scaleMouthH = Tamanho Horizontal esquerdo
    offsetMouthV = Tamanho Vertical
    offsetMOuthZ = profundidade
    idMouthTex = Textura da boca masculino = 52 / feminino = 14 , não deve ser alterado.
    offsetCornerOfMouthSpecial = Alinhamento do canto da boca esquerdo
    (se você quiser que seu personagem tenha um sorriso é nessa parte que você deve mexer)
    scaleMouthH2 = Tamanho Horizontal direito
    offsetCornerOfMouthSpecial2 = Alinhamento do canto da boca direito.


    [Ear]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere as orelhas:
    idEarShape = Formato das orelhas (orelha pontuda/normal...)
    scaleEar = Tamanho das orelhas
    offsetEarV = Alinhamento Vertical das orelhas


    [Hair]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere ao cabelo:
    idHairModel = Modelo do cabelo
    idHairTex = Textura do cabelo
    (essa deve combinar com o modelo, do contrário o cabelo ficará bugado)

    [Moustache]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a barba e bigode:
    idMoustacheTex = Textura dos pelos do bigode/barba
    idMoustacheSkin = Modelo do bigode
    idGoateeTex = Modelo da barba


    [Color]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere as cores:
    colorHair = Cor do Cabelo
    colorFace = Cor do rosto
    colorEye = Cor da maquiagem
    colorBrow = Cor das sombrancelas
    colorMouth = Cor da boca
    colorEyeBall = Cor da iris dos olhos
    colorMoustache = Cor do bigode/barba


    [Body]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere ao corpo:
    bodyID = Pode ser colocado um número de 1 a 6. Alterar o número nessa parte só terá efeito em abissais (muda o tipo de tatuagem corporal), feiticeira (muda cauda+orelhas da forma humanoide) e bárbaros (muda o animal humanoide), demais classe não há efeitos.
    colorBody = Cor do corpo. Uma curiosidade é que em versões anteriores do jogo ao alterar a cor do corpo de uma feiticeira raposa no bloco de notas o que mudava era a cor da cauda e não do corpo, não sei se isso continua funcionando.
    headScale = Tamanho da cabeça
    upScale = Tamanho do tronco
    waistScale = Tamanho da cintura
    armWidth = Tamanho dos braços
    legWidth = Tamanho das pernas
    breastScale = Tamanho do peito



    Agora que você já sabe para que serve cada parte do código podemos por em pratica.

    Aconselho a deixar o jogo em modo janela enquanto estiver editando o personagem isso deixará as coisas mais práticas, uma vez que ao salvar as alterações do bloco de notas você pode selecionar um modelo qualquer e tornar a selecionar o modelo que você esta editando que a edição irá aparece, ou seja as edições são aplicadas mesmo com o jogo aberto.Caso você queira editar seu char existente vá na tela de edição do jogo, seja por meio do rolo ou na tela inicial da edição na aba predefinidas clique no botão salvar e nomeie de maneira que fique fácil de identificar, aconselho a salvar duas vezes ou depois fazer uma cópia do modelo original na pasta, para caso de haver algum erro e/ou arrependimento.

    Olhos de guardiões/sombrios:
    Lembrando que os olhos tanto de guardiões quanto de sombrios são a mesma textura.Para obter os olhos no seu personagem basta substituir os valores na parte idEyeballTex que ficará assim:
    [Eye]
    idEyeballTex = 1117 feminino
    idEyeballTex = 1046 masculino


    Cabelos:
    A maneira mais fácil de conseguir o código do cabelo desejado é criar um personagem da classe que tenha o cabelo e salvar o modelo usando o cabelo desejado, o nomeando de maneira fácil de identificar. Como por exemplo: Você que aquele lindo cabelo de sombrio que parece o penteado da justiceira salve e modelo com o nome de "justiceira".Ou ainda você pode encontrar o código desejado na lista de códigos no final do tutorial.Após feito isso abra o bloco do modelo que você salvou para o cabelo, copie o código do cabelo e substitua o código no bloco do modelo do seu personagem.

    [Hair]
    idHairModel = XXX
    idHairTex = XXX

    Rosto de guardião em abissal e vice-versa:
    Os rostos de guardiões tem modelos diferentes (muda o tipo/textura da boca e os cílios), e o rosto de abissal muda as tatuagens além também da textura da boca, então será necessário você escolher um modelo e salvar para usar o código tal como foi explicado no item acima.Após feito isso abra o bloco do modelo que você salvou para o rosto, copie o código da textura e substitua o código no bloco do modelo do seu personagem.
    [Face]
    idFaceTex = XXXX

    Para conseguir um abissal que não parece muito com peixe você vai precisar criar um modelo de guardião com o rosto que você quer e também escolher uma cor que vá ficar próxima a cor do corpo do abissal, já que a cor base do corpo dos abissais é cinzenta enquanto que as demais classes tem a cor base do corpo bege/natural, uma vez que não há como mudar a textura do corpo de nenhum personagem você terá de ser paciente ao tentar conseguir aproximar a cor do corpo do abissal com a da textura do rosto e vice-versa.
    Mas segue uma dica - substitua os valores originais pelos seguintes:
    Em:
    [Face]
    idFaceTex = 1122 (char feminino)
    idFaceTex = 1080 (char masculino)


    [Color]
    colorFace = -660262

    [Body]colorBody = 16312504

    A cor do corpo e do rosto tem de ser diferentes devido a cor base da textura do corpo de abissal para a textura do rosto de guardião, outra observação é que a textura do corpo quando tem tatuagem tem a cor base um pouco menos cinzenta que a sem tatuagem, então para ficar o rosto e o corpo com cores mais próximas possíveis aconselho a usar um corpo com tatuagem.

    Tatuagens de abissal:
    Você pode usar tatuagens diferente no seu abissal corpo/rosto.Para modificar a tatuagem facial - Salve o modelo com a tatuagem facial desejada e copie no bloco do modelo do seu char:

    [Face] idFaceTex = XXX

    Para modificar as tatuagens corporais - Salve o modelo com a tatuagem corporal deseja e copie no bloco do modelo do seu char:

    [Body] bodyID = X - Dica : Você pode também inserir um numero de 0 a 6

    Altera o tipo de animal Feiticeiras / Bárbaros:
    Salve o modelo desejado e copie no bloco do modelo do seu char:

    [Body] bodyID = X - Dica : Você pode também inserir um numero de 0 a 6

    Encontrando uma cor:
    A área [Color] é obviamente dedicada as cores do personagem, os códigos de cores do perfect world funciona em decimal, então você vai escolher uma cor no Color Picker >> Clique Aqui << ou qualquer outro site de sua preferência, após achar a cor desejada você vai copiar o código da cor e usar o conversor >> Clique Aqui << para transformar o código original em um código que é funcional no jogo.



    Opções para personagens novos (criação de um novo char):
    Fora da pasta "costumize", na pasta "character", você encontrará as predefinições de gênero que são exibidas quando você esta a escolher a classe/raça e gênero do personagem, ou seja são os arquivos do modelo padrão.São classificadas da mesma forma que os arquivos dentro da pasta "costumize" citados na "Parte 1 " desse tutorial.

    Você pode editar o cabelo neles da mesma maneira que você edita o cabelo na personalização de outros personagens. Mas nesse caso as modificações irão aparecer no personagem padrão da tela de criação. Ao selecionar o modelo desse arquivo você pode editar seu personagem do mesmo jeito que você faria normalmente pelo editor do jogo, incluindo salvar uma pré-configuração. Mas você não pode alternar o modelo pré-definido do personagem pois você só poderá usar ele quando selecionar o personagem, então se você deseja editar o personagem dessa forma crie o modelo ANTES de entrar na tela de edição do personagem e não clique em NENHUM outro modelo após selecionar o personagem desejado. Você pode usar de base o modelo do arquivo ou então substituir todo o código dentro do bloco por um modelo editado anteriormente.

    Editando o personagem pelo bloco do modelo padrão é possível adicionar cabelos em bárbaros ou então usar cabelos masculinos em personagem feminino e vice-versa, isso se da ao fato de que esses modelos padrão não classifica por gênero/classe os códigos inseridos, mas lembre-se não é possível adicionar características únicas de outras classe no modelo a ser editado pois não surtirá efeito.

    Lembrando que isso só pode ser feito quando o personagem é criado, em personagens já criados não é possível adicionar essas características do contrário aparecerá uma pop-up de erro ao clicar no modelo e no caso de você posteriormente decidir editar o personagem criado dessa forma você não poderá alterar as características "diferenciadas" e caso modifique não poderá voltar a adicioná-las.



    Fontes e Créditos:

    Tutorial em Inglês:
    Link
    Tutorial do raf:
    Link
    Tutorial da ArisA:
    Link

    Adaptação por:
    Lixya

    Última edição por Lixya; 07-06-2017 às 15:52.

    Spoiler!

  2. #2
    Códigos de texturas e afins:


    Cabelos:


    Spoiler!





    Spoiler!





    Spoiler!


    Cabelos antigos:




    Spoiler!





    Spoiler!



    Corpo:

    Bárbaros:
    Leão:
    bodyID = 1
    Lobo:
    bodyID = 2
    Panda:
    bodyID = 3
    Tigre:
    bodyID = 4


    Feiticeiras:
    Feneco: bodyID = 0
    Gato:
    bodyID = 1
    Cervo:
    bodyID = 2
    Morcego:
    bodyID = 3
    Raposa:
    bodyID = 4
    Coelho: bodyID = 5


    Tatuagens Abissais [F]

    Modelo 1:
    idFaceTex = 862
    bodyID = 2

    Modelo 2:
    idFaceTex = 860
    bodyID = 0

    Modelo 3:
    idFaceTex = 863
    bodyID = 3

    Modelo 4:
    idFaceTex = 861
    bodyID = 1

    Modelo 5:
    idFaceTex = 864
    bodyID = 4


    Tatuagens Abissais [M]

    Modelo 1:
    idFaceTex = 855
    bodyID = 0

    Modelo 2:
    idFaceTex = 856
    bodyID = 1

    Modelo 3:
    idFaceTex = 857
    bodyID = 2

    Modelo 4:
    idFaceTex = 858
    bodyID = 3

    Modelo 5:
    idFaceTex = 859
    bodyID = 4




    Textura do Rosto de Guardião [F]

    Modelo 1:
    idFaceTex = 1085

    Modelo 2:
    idFaceTex = 1122

    Modelo 3:
    idFaceTex = 1121

    Modelo 4:
    idFaceTex = 1118

    Modelo 5:
    idFaceTex = 1120




    Textura do Rosto de Guardião [M]

    Modelo 1:
    idFaceTex = 1077

    Modelo 2:
    idFaceTex = 1079

    Modelo 3:
    idFaceTex = 1078

    Modelo 4:
    idFaceTex = 1041

    Modelo 5:
    idFaceTex = 1080




    Texturas dos Rostos de Sombrios:


    Masculinos:

    Modelo 1:
    idFaceTex = 1539

    Modelo 2:
    idFaceTex= 1540


    Femininos:

    Modelo 1:
    idFaceTex = 1542

    Modelo 2:
    idFaceTex = 1541
    Última edição por Lixya; 12-07-2017 às 07:13.

    Spoiler!

  3. #3
    Citação Postado originalmente por Lixya Visualizar mensagem
    Seus olhos simplesmente não têm o brilho que você gostaria? Cansado de parecer um peixe? Não tenha medo, porque o PWBR agora permitiu a edição por bloco de notas!


    Dúvidas frequentes [FAQ]

    P - Posso por tatuagem de abissal em outras classe?

    R - A unica coisa que modificará será o rosto de personagem sendo que as texturas de rosto tanto de abissal só funciona em guardiões e de guardiões apenas em abissais (não testado em sombrios ainda), não surtindo resultado se usado nas classes antigas, outra coisa é que a textura de rosto das classes antigas não funcionam nas classes mais novas (porém irei testar novamente para dar 100% de certeza)

    P- Posso usar orelhas de WF ou penas de Alados em outras classes?
    R- Não, pelo mesmo motivo de que não se pode usar corpo de abissal com as tatuagens nas outras classe, as orelhas, penas e tatuagens corporais não é um código "id____Tex" e sim código apenas de "id___" , que no caso cada classe tem suas ID's próprias que não pode ser usadas por outras classes

    P- Posso usar a pose de Y classe na classe X?
    R- Não, isso nem é coisa da pasta de customização e sim faz parte da mecânica do game.

    P- Posso usar cabelo masculino em char feminino?
    R- Até é possível mas não sei se de fato é permitido já que as modificações seria na pasta principal dos modelos (a pasta "character") e não na pasta que a regra diz ser permitido (a pasta "customize"). De qualquer fora direi como fazer no tutorial.

    P- Encontrei um modelo legal na net para classe Y mas minha classe é X, vai funcionar?
    R- Provavelmente funcionará se você trocar alguns códigos, como substituir o código do cabelo do modelo por um código de cabelo existente em nossos servidores, também abrir um bloco já existente da classe, procurar todas as parte do código que tenha palavra Tex do modelo desejado e deixar com os mesmos números do modelo existente.

    P- Posso usar o terceiro olho de guardião em outras classes?
    R- Não, se trata de uma característica única, pois se trata de um código ID assim como as penas de alado e orelhas de feiticeiras, o código "idThirdEye" para as demais classes tem de ficar com o numero 0 (zero) para que seu modelo de personagem não dê mensagem de erro ao clicar nele dentro do jogo.

    P- Selecionei meu modelo dentro do jogo e apareceu a mensagem de erro o que devo fazer?

    R- Alterar todos os códigos de "id_____" para valores padrões da classes que esta desejando criar.

    P- Posso usar os lábios de outras classes em meus chars?
    R- A textura dos lábios está inclusa no código do rosto, ou seja "idFaceTex", se o personagem a ser criado tiver efeito na troca de textura do rosto os lábios também serão alterados.

    P- É possível remover as orelhas dos abissais?
    R- Não infelizmente, já que não existe uma parte do código "idEarTex", o que você pode fazer é deixar o código referente ao tamanho da orelha em zero "scaleEar = 0".


    P- E se eu adicionar uma nova linha de código ao bloco de edição de personagem?
    R- Qualquer valor e/ou código não compatível e/ou inexistente irá resultar em uma pop-up de erro dentro do jogo ao selecionar o modelo ou não surtirá efeito no personagem.





    Então eis que reuni todas as informações conseguidas, tanto de tutorial em inglês quanto do tutorial já postado aqui pelo raf e o vídeo da Arisa, para fazer um grande tutorial que explicará de maneira mais detalhada como funciona a edição de personagens pelo bloco de notas a fim de sanar todas as duvidas que vocês possam vir a ter, então vamos começar?


    O que você precisará :
    1 - Rolo de disfarce ou o botão de modificação na tela de criação de personagem
    2 - Uma compreensão de que cada código faz
    3 - Uma cópia do bloco de notas do modelo do seu personagem na sua área de trabalho ou qualquer outro lugar onde desejar.
    Obs.: Se foi menos de 2 dias desde que você criou seu personagem, você ainda pode modificar ele na tela de criação caso contrário, você precisará de um rolo.

    O rolo pode ser obtido das seguintes formas:
    1 - Trocando 50 sortes
    2 - Trocando 120 soldos
    3 - Ganho na missão "O Cabelo de Maron" nível 34 a 44
    4 - Ganho na missão "o Pilar da Reencarnação" nível 100+
    5 - Loja de gold de evento
    6 - Em determinados meses é disponibilizado no calendário de presença
    7 - Pode vir a ser recompensa de eventos da Level Up


    Parte 1 - Encontrando os dados:
    Primeiro, você deve encontrar os dados do seu personagem. Em geral, você encontrará seus dados de personagens localizados em "C: \ Arquivos de Programas \ Perfect World Entertainment \ Perfect World International \ element \ userdata \ character \ customize" embora sua pasta de instalação individual possa ser diferente. Em geral, verifique se você está olhando nos dados do personagem da sua pasta userdata.

    Todos os dados do personagem são discriminados por raça, classe e gênero, sendo que números terminados em 0 são para personagens masculinos enquanto que números terminados em 1 são para personagens femininos:

    00 Guerreiro [M]
    01 Guerreiro [F]
    10 Mago [M]
    11 Mago [F]
    20 Espiritualista [M]
    21 Espiritualista [F]
    30 Inexistente
    31 Feiticeira
    40 Bárbaro
    41 Inexistente
    50 Mercenário [M]
    51 Mercenário [F]
    60 Arqueiro [M]
    61 Arqueiro [F]
    70 Sacerdote [M]
    71 Sacerdote [F]
    80 Arcano [M]
    81 Arcano [F]
    90 Místico [M]
    91 Místico [F]
    100 Retalhador [M]
    101 Retalhador [F]
    110 Tormentador [M]
    111 Tormentador [F]


    Parte 2 - O que tudo isso significa? O rosto do seu personagem é dividido em várias subseções que eu vou explicar agora. Quando você abre os dados do arquivo ini do seu personagem, você notará algumas categorias e números.

    [3Parts]
    scaleUp = Controle da altura do rosto do personagem
    scaleMiddle = Controle de tamanho do meio do rosto do personagems
    caleDown =
    Controle de tamanho da mandibula


    [BlendFace]
    Se diz respeito ao formato do rosto, por exemplo: mais redondo ou mais fino.

    [Face]
    scaleFaceH = Largura do rostos
    caleFaceV =
    Profundidade do rosto
    idFaceTex = Textura
    Nota: Você não pode usar isso para colocar tatuagens de abissais em classes mais velhas... No entanto, você pode usá-lo para colocar a textura da pele dos guardiões nos abissais ou vice-versa. Para fazer isso, mude o número ao lado do "idFaceTex" do seu abissal para a textura de guardião correspondente a qual você gostaria. O código de textura da pele facial inclui a cor do lábios, código da textura de abissal inclui as tatuagens faciais e os lábios.

    [Forehead]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área testa:
    offsetForeheadH = Largura
    offsetForeheadV = Altura
    offsetForeheadZ = Profundidade
    rotateForehead = Rotação
    scaleForehead = Tamanho

    As partes a seguir tem o mesmo padrão que os códigos de tamanho para a área testa:

    [YokeBone]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área do "osso" entre a bochecha e os olhos.
    [Cheek]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área da bochecha.
    [Chain]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área do queixo.
    [Jaw]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a área da mandíbula.

    [Eye] Segmento dedicado a modificações a que se refere a área dos olhos:
    idThirdEye = Se refere ao terceiro olho, só pode ser utilizado em gurdiões, nas demais classes deve-se deixar esse valor em 0 (zero)
    idEyeBaseTex = Se refere a textura dos cílios
    idEyeHighTex = É a sombra dos olhos, disponível apenas para as classes antigas, podendo ser alterado melhor na tela de edição de personagem
    idEyeBallTex = Se refere a textura do globo ocular, a parte que mais interessa aos players, é esse o código que deve ser alterado para usar os olhos de guardião, sendo 1117 para personagens femininos e 1046 para personagens masculinos
    idEyeShape = Se refere ao formato dos olhos
    scaleEyeH = Largura Horizontal olho esquerdo
    scaleEyeV = Largura Vertical do olho esquerdo
    rotateEye = Rotação do olho esquerdo
    offsetEyeH = Alinhamento Horizontal do olho esquerdo
    offsetEyeV = Alinhamento Vertical do olho esquerdo
    offseteyeZ = Profundidade do olho esquerdo
    scaleEyeBall = Tamanho do globo ocular esquerdo
    scaleEyeH2 = Largura Horizontal olho direito
    scaleEyeV2 = Largura Vertical do olho direito
    rotateEye2 = Rotação do olho direito
    offsetEyeH2 = Alinhamento Horizontal do olho direito
    offsetEyeV2 = Alinhamento Vertical do olho direito
    offseteyeZ2 = Profundidade do olho direito
    scaleEyeBall2 = Tamanho do globo ocular direito


    [Brow]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere as sobrancelhas:
    idBrowTex = Textura dos pelinhos das sobrancelhas
    idBrowShape = Formato das sobrancelas
    scaleBrowH = Largura Horizontal esquerda
    scaleBrowV = Largura Vertical esquerda
    rotateBrow = Rotação esquerda
    offsetBrowH = Alinhamento Horizontal esquerda
    offsetBrowV = Alinhamento Horizontal esquerda
    offsetBrowZ = Profundidade esquerda
    scaleBrowH2 = Largura Horizontal direita
    scaleBrowV2 = Largura Vertical direita
    rotateBrow2 = Rotação direita
    offsetBrowH2 = Alinhamento Horizontal direita
    offsetBrowV2 = Alinhamento Horizontal direita
    offsetBrowZ2 = Profundidade direita


    [Nose]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere ao nariz:
    idNoseTex = textura do nariz masculino = 41 /feminino = 3 , não deve ser alterado.
    idNoseTipShape = Formato da ponta do nariz
    scaleNoseTipH = Largura da ponta do nariz
    scaleNoseTipV = Ângulo da ponta to nariz
    scaleNoseTipZ = Extensão da ponta do nariz
    offsetNoseTipV = Alinhamento vertical da ponta to nariz
    idNoseBridgeShape = Formato da base do nariz
    scaleBridgeTipH = Largura da base do nariz
    offsetBridgeTipZ = Altura da base do nariz


    [Mouth]Segmento dedicado a modificações a que se refere a boca:
    idMouthUpLipLine = Formado do lábio superior
    idMouthMidLipLine = Formado da abertura da boca
    idMouthDownLipLine = Formato do labio inferior
    thickUpLip = Espessura do lábio superior
    thickDownLip = Espessura do lábio inferior
    scaleMouthH = Tamanho Horizontal esquerdo
    offsetMouthV = Tamanho Vertical
    offsetMOuthZ = profundidade
    idMouthTex = Textura da boca masculino = 52 / feminino = 14 , não deve ser alterado.
    offsetCornerOfMouthSpecial = Alinhamento do canto da boca esquerdo
    (se você quiser que seu personagem tenha um sorriso é nessa parte que você deve mexer)
    scaleMouthH2 = Tamanho Horizontal direito
    offsetCornerOfMouthSpecial2 = Alinhamento do canto da boca direito.


    [Ear]Segmento dedicado a modificações a que se refere as orelhas:
    idEarShape = Formato das orelhas (orelha pontuda/normal...)
    scaleEar = Tamanho das orelhas
    offsetEarV = Alinhamento Vertical das orelhas


    [Hair]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere ao cabelo:
    idHairModel = Modelo do cabelo
    idHairTex = Textura do cabelo
    (essa deve combinar com o modelo, do contrário o cabelo ficará bugado)

    [Moustache]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere a barba e bigode:
    idMoustacheTex = Textura dos pelos do bigode/barba
    idMoustacheSkin = Modelo do bigode
    idGoateeTex = Modelo da barba


    [Color]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere as cores:
    colorHair = Cor do Cabelo
    colorFace = Cor do rosto
    colorEye = Cor da maquiagem
    colorBrow = Cor das sombrancelas
    colorMouth = Cor da boca
    colorEyeBall = Cor da iris dos olhos
    colorMoustache = Cor do bigode/barba


    [Body]
    Segmento dedicado a modificações a que se refere ao corpo:
    bodyID = Pode ser colocado um número de 1 a 6. Alterar o número nessa parte só terá efeito em abissais (muda o tipo de tatuagem corporal), feiticeira (muda cauda+orelhas da forma humanoide) e bárbaros (muda o animal humanoide), demais classe não há efeitos.
    colorBody = Cor do corpo. Uma curiosidade é que em versões anteriores do jogo ao alterar a cor do corpo de uma feiticeira raposa no bloco de notas o que mudava era a cor da cauda e não do corpo, não sei se isso continua funcionando.
    headScale = Tamanho da cabeça
    upScale = Tamanho do tronco
    waistScale = Tamanho da cintura
    armWidth = Tamanho dos braços
    legWidth = Tamanho das pernas
    breastScale = Tamanho do peito



    Agora que você já sabe para que serve cada parte do código podemos por em pratica.

    Aconselho a deixar o jogo em modo janela enquanto estiver editando o personagem isso deixará as coisas mais práticas, uma vez que ao salvar as alterações do bloco de notas você pode selecionar um modelo qualquer e tornar a selecionar o modelo que você esta editando que a edição irá aparece, ou seja as edições são aplicadas mesmo com o jogo aberto.Caso você queira editar seu char existente vá na tela de edição do jogo, seja por meio do rolo ou na tela inicial da edição na aba predefinidas clique no botão salvar e nomeie de maneira que fique fácil de identificar, aconselho a salvar duas vezes ou depois fazer uma cópia do modelo original na pasta, para caso de haver algum erro e/ou arrependimento.

    Olhos de guardiões/sombrios:
    Lembrando que os olhos tanto de guardiões quanto de sombrios são a mesma textura.Para obter os olhos no seu personagem basta substituir os valores na parte idEyeballTex que ficará assim:
    [Eye]
    idEyeballTex = 1117 feminino
    idEyeballTex = 1046 masculino


    Cabelos:
    A maneira mais fácil de conseguir o código do cabelo desejado é criar um personagem da classe que tenha o cabelo e salvar o modelo usando o cabelo desejado, o nomeando de maneira fácil de identificar. Como por exemplo: Você que aquele lindo cabelo de sombrio que parece o penteado da justiceira salve e modelo com o nome de "justiceira".Ou ainda você pode encontrar o código desejado na lista de códigos no final do tutorial.Após feito isso abra o bloco do modelo que você salvou para o cabelo, copie o código do cabelo e substitua o código no bloco do modelo do seu personagem.

    [Hair]
    idHairModel = XXX
    idHairTex = XXX

    Rosto de guardião em abissal e vice-versa:
    Os rostos de guardiões tem modelos diferentes (muda o tipo/textura da boca e os cílios), e o rosto de abissal muda as tatuagens além também da textura da boca, então será necessário você escolher um modelo e salvar para usar o código tal como foi explicado no item acima.Após feito isso abra o bloco do modelo que você salvou para o rosto, copie o código da textura e substitua o código no bloco do modelo do seu personagem.
    [Face]
    idFaceTex = XXXX

    Para conseguir um abissal que não parece muito com peixe você vai precisar criar um modelo de guardião com o rosto que você quer e também escolher uma cor que vá ficar próxima a cor do corpo do abissal, já que a cor base do corpo dos abissais é cinzenta enquanto que as demais classes tem a cor base do corpo bege/natural, uma vez que não há como mudar a textura do corpo de nenhum personagem você terá de ser paciente ao tentar conseguir aproximar a cor do corpo do abissal com a da textura do rosto e vice-versa.
    Mas segue uma dica - substitua os valores originais pelos seguintes:
    Em:
    [Face]
    idFaceTex = 1122 (char feminino)
    idFaceTex = 1080 (char masculino)


    [Color]
    colorFace = -660262

    [Body]colorBody = 16312504

    A cor do corpo e do rosto tem de ser diferentes devido a cor base da textura do corpo de abissal para a textura do rosto de guardião, outra observação é que a textura do corpo quando tem tatuagem tem a cor base um pouco menos cinzenta que a sem tatuagem, então para ficar o rosto e o corpo com cores mais próximas possíveis aconselho a usar um corpo com tatuagem.

    Tatuagens de abissal:
    Você pode usar tatuagens diferente no seu abissal corpo/rosto.Para modificar a tatuagem facial - Salve o modelo com a tatuagem facial desejada e copie no bloco do modelo do seu char:

    [Face] idFaceTex = XXX

    Para modificar as tatuagens corporais - Salve o modelo com a tatuagem corporal deseja e copie no bloco do modelo do seu char:

    [Body] bodyID = X - Dica : Você pode também inserir um numero de 0 a 6

    Altera o tipo de animal Feiticeiras / Bárbaros:
    Salve o modelo desejado e copie no bloco do modelo do seu char:

    [Body] bodyID = X - Dica : Você pode também inserir um numero de 0 a 6

    Encontrando uma cor:
    A área [Color] é obviamente dedicada as cores do personagem, os códigos de cores do perfect world funciona em decimal, então você vai escolher uma cor no Color Picker >> Clique Aqui << ou qualquer outro site de sua preferência, após achar a cor desejada você vai copiar o código da cor e usar o conversor >> Clique Aqui << para transformar o código original em um código que é funcional no jogo.



    Opções para personagens novos (criação de um novo char):
    Fora da pasta "costumize", na pasta "character", você encontrará as predefinições de gênero que são exibidas quando você esta a escolher a classe/raça e gênero do personagem, ou seja são os arquivos do modelo padrão.São classificadas da mesma forma que os arquivos dentro da pasta "costumize" citados na "Parte 1 " desse tutorial.

    Você pode editar o cabelo neles da mesma maneira que você edita o cabelo na personalização de outros personagens. Mas nesse caso as modificações irão aparecer no personagem padrão da tela de criação. Ao selecionar o modelo desse arquvo você pode editar seu personagem do mesmo jeito que você faria normalmente pelo editor do jogo, incluindo salvar uma pré-configuração. Mas você não pode alternar o modelo pré-definido do personagem pois você só poderá usar ele quando selecionar o personagem, então se você deseja editar o personagem dessa forma crie o modelo ANTES de entrar na tela de edição do personagem e não clique em NENHUM outro modelo após selecionar o personagem desejado. Você pode usar de base o modelo do arquivo ou então substituir todo o código dentro do bloco por um modelo editado anteriormente.

    Editando o personagem pelo bloco do modelo padrão é possível adicionar cabelos em bárbaros ou então usar cabelos masculinos em personagem feminino e vice-versa, isso se da ao fato de que esses modelos padrão não classifica por gênero/classe os códigos inseridos, mas lembre-se não é possível adicionar caracteristicar únicas de outras classe no modelo a ser editado pois não surtirá efeito.Lembrando que isso só pode ser feito quando o personagem é criado, em personagens já criados não é possível adicionar essas caracteristicas do contrário aparecerá uma pop-up de erro ao clicar no modelo e no caso de você posteriormente decidir editar o personagem criado dessa forma você não poderá alterar as caracteristicas "diferenciadas" e caso modifique não poderá voltar a adicioná-las.



    Fontes e Créditos:

    Tutorial em Inglês:
    Link
    Tutorial do raf:
    Link
    Tutorial da ArisA:
    Link

    Adaptação por:
    Lixya



    Amei o tópico, obs na parte sobre usar cabelo masculino em char feminino, a alteração pode ser feita de boa na pasta "customizi" porém até onde vi só dá certo na classe merc, modifiquei a minha por lá e deu certo. seg imagem da mesma...
    Miniaturas de anexos Miniaturas de anexos Clique na imagem para uma versão maior

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  4. #4
    Pessoal já sei que tem uns 2 tutoriais no fórum fora esse, mas como explicado lá no inicio desse tópico/tutorial... Nesse tópico juntei todas as informações dos tutoriais existentes e deixei de maneira mais organizada e explicando tudo da forma mais detalhada possível, o tópico ainda conta com um post dedicado a área referente a códigos de texturas entre outras utilidades.

    Não desmerecendo, é obvio, os merecedores dos créditos das informações que estão sendo citados no post principal.

    Spoiler!

  5. #5
    Citação Postado originalmente por MaRIE(kawai) Visualizar mensagem
    Amei o tópico, obs na parte sobre usar cabelo masculino em char feminino, a alteração pode ser feita de boa na pasta "customizi" porém até onde vi só dá certo na classe merc, modifiquei a minha por lá e deu certo. seg imagem da mesma...
    Para todas as classes pode ser feito com tanto que seja um char novo como descrito na parte "Opções para personagens novos (criação de um novo char)"

    Spoiler!

  6. #6
    Eu devo ser mto burra mesmo HUAUHA
    Nada que testo na TM funciona D=

  7. #7
    Lista com as texturas de todos os rosto das classes mais novas concluída (eu acho)

    Spoiler!

  8. #8
    Clique na imagem para uma versão maior

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ID:      	4708
    Bom... foi apenas isso que consegui depois de tantas dicas, acho que ficou bem mais humana do que nunca foi ^^!!!

  9. #9
    Ainda não entendi como colocar cabelo masculino em char feminino.
    MS 91 - MC101



  10. #10
    Citação Postado originalmente por _Quake Visualizar mensagem
    Ainda não entendi como colocar cabelo masculino em char feminino.
    Só funciona para quando você vai criar um novo personagem, para char já criado só funciona com abissais, porque para editar um char F com cabelo masculino você altera o modelo pré-definido da seleção de classes, aqueles arquivos que ficam na pasta "Character" e não os modelos salvos na pasta "Custumize".

    Spoiler!

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