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Tópico: O que deve ser feito para os engenheiros serem usados novamente?

  1. #1

    O que deve ser feito para os engenheiros serem usados novamente?

    Ola de novo,mas dessa vez vamos fazer uma discussão
    É sobre os engenheiros que teve sua efetividade a curta distância praticamente roubada pelos médicos
    O que vocês acham que é para fazer para termos os engenheiros "úteis" ou "jogáveis" no Warface?

    Minha opinião abaixo

    Os engenheiros tem 2 tipos de armas como praticamente todas as classes,fuzileiros tem fuzis de assaltos e metralhadoras leves,médicos possuem escopetas de ação bomba,semi automáticas e automáticas,snipers tem rifles de precisão de ação ferrolho,semiautomáticas e automáticas e os engenheiros possuem submetralhadoras e carabinas

    Submetralhadoras são armas que na grande maioria utilizam a munição padrão de pistola(9mm Parabellum) para uma alta taxa de fogo,assim fazendo juz ao seu segundo nome: PDW(Arma de Defesa Pessoal). Esse nome faz a necessidade de um pequeno tamanho para ocupar pouco espaço em veículos e de balas de pistola para terem mais resposta a curtas distâncias,como mais balas que o normal e de mais carregamento de munição

    A maioria dessas armas no Warface possuem uma alta taxa de fogo como FMG-9 e UZI,mas TODAS escopetas dos médicos mata com um tiro a curta distância,fazendo dessa enorme taxa de fogo totalmente ineficiente.

    Já as carabinas possuem uma utilidade um pouco diferente das SMGs,elas são feitas para serem versáteis,ou seja,efetivas a curtas distâncias e a distâncias consideráveis,assim aumentando taxa de fogo e diminuindo a cano e tamanho da arma,para ocuparem menos tamanho que os fuzis de assalto

    Sobre as poucas carabinas que temos nesse jogo como CTAR-21 e SCAR-L,elas cumprem os requisitos de uma carabina,mas são destruídas pelos fuzis de assalto dos fuzileiros,fazendo as carabinas ineficientes

    Alem de suas claymores exclusivas que passam a serem inúteis por conta dos capacetes ultra raros e de seus restaurados de coletes que passam a serem inúteis por conta dos coletes warchief que qualquer classe possa utilizar

    Então o que deveria ser feito para consertar isso?
    Na minha opinião,seria nerfar as outras classes,vemos vários fuzileiros,médicos e snipers por conta dos exploits que o jogo infelizmente proporciona para os jogadores

    Fuzileiros tem os HS One Hit Kill,por conta do alto dano e na maioria da vezes baixa estabilidade,normalmente vemos muitos headshots sendo efetuados pelos fuzileiros.Mas existe Capacete de Crown: só de longe esses capacetes são eficientes,para mim pelo menos,eu nunca gastarei meus crowns com o capacete de crown porque de perto ainda morro com um tiro na cabeça,e se o capacete funcionar,te deixa com 1 de vida,fazendo que um beijo te mate.

    Médicos tem 2 recursos,escopetas One Hit Kill a curta distância,mesmo as automáticas onde você pode segurar o dedo para matar com um tiro,mesmo com alcance pequeno(Por isso a VEPR é uma das escopetas favoritas do jogo) e a outra é a animação de deslize bugado,onde o médico inimigo esta mirando pra frente e te mata de lado

    E snipers tem 3 recursos,snipers automáticas que são odiadas pelos jogadores,Quick Scopers,que pelo que parece,todos os QS do COD foram para o Warface e o ADS contínuo enquanto deitado,seria você poder se mover para qualquer direção estando deitado mirado

    E como eu disse,engenheiros perdem a curta distância para os médicos e suas carabinas não possuem poder suficiente para matar fuzileiros e snipers

    Para mim a solução seria:

    Diminuir o HS multiplier para todas as armas,para que elas não passem a ser one hit kill(Mas e os capacetes que possuem essa proteção?Simples,fazer com que elas diminuem o HS multiplier da arma,tirando as snipers)

    Médicos deveriam ter esse bug na animação de deslize consertado e escopetas devem funcionar assim: Escopetas de lenta ação bomba(SPAS-12 ou SPAS-15) devem ser one hit kill a distâncias consideráveis a uma escopeta,escopetas de rápido ação bomba(Sidewindor ou Keltec) devem ter um CURTO alcance de One Hit Kill, escopetas semiautomáticas devem ser 2 shot kill e escopetas automáticas devem ser 3 shot kill

    Para os snipers,o exploit do ADS deitado deve ser consertado e algo deve ser feito para os QS,se tirarmos um pouco a realidade,que o Warface praticamente não apresenta muito,um jeito que é feito em algum jogos é a precisão ser afetada enquanto mira,quando mais tempo mirado mais precisa ela fica até chegar ao máximo de precisão,alem de um tempo a mais de ADS,mas ja as automáticas eu não sei o que se pode fazer,parece que essas armas são exclusivas no Warface.

    Esse é tópico,sinta-se livre para opinar
    Muito obrigado por ver o tópico

  2. #2
    cara o que ta lascando a classe de engenheiro é um negocio chamado queda de dano (damege drop), essa queda de dano significa o quanto que a arma perde de dano de acordo com a distancia, por exemplo uma arma que tem uma queda de dano de 2/m significa que a cada metro o tiro da arma perde 2 de dano, ate ai tudo bem, o problema é que isso deveria esta ligado com o alcance da arma, porem por incrível que pareça isso não tem nenhuma ligação com o alcance da arma no warface, mostrando o quao ridicula é a mecânica do jogo.

    Existe uma wiki não oficial que tras algumas informações sobre a queda de dano das armas do warface
    http://warface.wikia.com/wiki/List_of_Weapons
    essa pagina não é oficial do jogo, então alguns GMs podem vir falar que ela não é confiavel, porém apesar de não ser oficial eu te garanto que 99% das informações delas são veridicas
    e se vc ver nela quase todas as smg tem queda de dano de 3/m enquanto os fuzils tem no maximo 2/m ate 1/m como é o caso da ak 103, por isso que as arma de eng tanca a media distancia, a queda de dano é muito alta, agora pega a beretta storm, ela é é boa pra media e longas distancias certo? olha o damage drop dela, é de 1,4/m bem menor que das outras smg, por isso ela é boa para mata de longe mesmo tendo apenas 65 de dano, enquanto isso a kriss com 73 de dano tancando muita bala.

    por isso que mesmo as smg com muito dano com a scarl e ump tancam bala a media distancia, na minha opinião oque deveria ser feito é buffa a queda de dano de todas a smg baseado no tipo de munição, exemplo todas as smg calibre 9mm terião a queda de dano entre 2/m e 2,4/m, enquanto que todas as caribinas (smg calibre 5,54mm nato) teriam queda de dano entre 1,2m e 1,8m, acredite se isso acontecesse arma como a ak-9 e bizon ficariao otimas para pvp pois teriam pouco dano reduzido, alem de que as carabinas como ctar, scar-l não dariam tanto mini hit no jogo, imagina uma ak-9 com 1,2/m de damage drop?? seria outra arma do que temos hj, seria uma opção muito boa para bater de frente com fuzileiros a media distancia.

    Agora infelizmente no warface quando eles querem nerfa uma arma para venderem outra a crytek meche no damege drop, pois ele influencia muito na arma e é um status oculto então quase ninguem fica sabendo do nerf, pois ele ocorre por debaixo dos panos.

  3. #3
    Na minha opinião um recurso que poderia ser explorado é a velocidade de movimento conforme cada classe. Alguns FPS ajustam a velocidade do personagem conforme a arma empunhada e acho que seria interessante aplicar aqui no Warface. Sugestão:

    1) SNIPER: Velocidade de movimento "lenta". Isso forçaria snipers a utilizar a classe de modo mais estratégico, marcando posições e evitando rush com quickscope (sei que muitas pessoas odiariam essa limitação, mas acho que seria interessante).
    2) ENGENHEIRO: Velocidade de movimento "rápida". Seriam os personagens mais rápidos, rushando para assumir posições estratégicas e preparando o mapa para obter vantagens para o time. As armas permaneceriam com a queda de dano atual, alterando apenas a jogabilidade.
    3) FUZILEIRO: Velocidade de movimento "média". Permaneceria sem muitas mudanças no estilo de jogo, continuando como uma classe equilibrada, porém sem vantagens específicas.
    4) MÉDICO: Velocidade de movimento "média". Também manteria o mesmo estilo de jogo, deixando apenas a disputa pelo combate corpo a corpo com engenheiros um pouco mais difícil devido a velocidade superior destes.

    Acredito que as vantagens de uma classe sobre a outra ficariam assim:

    MÉDICO => ENGENHEIROS => SNIPER => FUZILEIRO

    Deste modo os médicos continuam como a classe mais forte no combate de perto. Os engenheiros possuem vantagem para evitar disparos de snipers devido a velocidade superior. Snipers anulam a vantagem da distância sobre os fuzileiros. Fuzileiros disparam de distâncias seguras, tornando-se fortes contra médicos.

    Outro recurso que poderia ser explorado é cooldown após um deslize. Sei que muitos jogadores apresentam maestria no combate "paranauê", mas às vezes chega a ser ridículo a distância percorrida (devido ao calçado específico) e a frequência com que é utilizado.

    Enfim, apenas "sugestões", afinal de contas muitos serão contra e no fim nada discutido aqui será aplicado no jogo mesmo. =P

  4. #4
    Cara... eu fico tão estafado de ver isso...
    Boas sugestões p melhorar o sistema de jogo e a Crytek só presta atenção naquilo q for gerar lucro, mas não oq fosse deixar o WF mais jogável e divertido p todos..

    É tão triste perceber q esse tópico talvez nem desperte a atenção da Crytek/lug (a não ser q o fator "lucro" seja considerado entre as sugestões)

  5. #5
    Em outros tempos argumentaria pesado, mas o netcode é tão bosta que já não sei o que é tancar, o que é queda de dano, o que é bug, e o que de fato é proposicional da mecânica do jogo.
    Quanto a classe eng, posso dizer com alguma autoridade pois só jogo com ela:
    - odeio e amo a kriss, odeio pois ela enfia a mira no meio da tela quando você corre (uso a 2x), obrigando a andar com a mira para baixo a fim de enxergar o mapa, amo pois ela da muito hs "sozinha" pois não tenho boa precisão.
    - Veresk se não estou enganado tem menos alcance que kriss, mas prefiro ela para troca de tiro a longa distancia, sei lá parece que ela mata mais, mesmo com status inferior.
    - Acho que fuzileiro dar hs de longe não é problema, até pelo fato que não é fácil acertar a cabeça, problema é alta cadencia a "rip fire" bom de perto, sem mirar o fuzil precisa espalhar bala, diferente da smg.
    - Médicos ultimamente andam me acertando hs de 12 a média distancia, me irrita, mas reclamar com o cemitério de GMS é desperdiçar meu tempo, então deixo para lá, mas de fato algumas 12 precisam ser rebalanceadas ou pelo menos o ant hack funcionar de forma decente.
    - Sniper pode pegar a vss, e rushar para cima do medico sem problema, afinal na vida é assim que sniper faz.
    Não me aprofundo mais pois como disse, não sei o que é problema do jogo e o que é mecânica dele, infelizmente

  6. #6
    Eu acho que em partidas coop, os engenheiros so quase inutilizaveis, em minha opiniao em relação a eles no coop, e de que ele possa plantar as c4 ou abrir portas entre outros com mais rapidez

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