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Tópico: Equipamentos, seus Status e Mecânica de Jogo

  1. #11
    Citação Postado originalmente por MATEMATICO!!! Visualizar mensagem
    nuuu, texto grande, bem escrito haha
    Caraca véi, isso é fonte de impressão, mais usual em revistas, ela é meio cansativa para vista.
    Quanto ao texto, alguns jogos trabalham com isso, ao invés de uma barra, tem-se um pequeno ícone do personagem, e o status é marcado em verde em cada região, pernas, tronco, braços, cabeça, quando ocorre dano, a cor vai alterando até vermelho e depois death. Alguns jogos tbm colocam a parte danificada como defeituosa, se levar um tiro no dedão do pé, o personagem fica mais lento por exemplo, mas o warface é bem arcade, exceto pela velocidade lenta de movimentação, então será bem difícil sua sugestão passar, e levando em consideração o atual e tbm o antigo netcode, alguns matam rápido, enquanto outros detonam mais de 30 bala e só causam "mini hit", essas sugestões dependeriam diretamente do netcode, e netcode é medíocre, ficando mais difícil de ela ganhar força.
    Outro ponto importante, já que nitidamente você se esforçou para gerar um texto bom, e bem argumentado, Os GM's em geral seguem um padrão, com um pouco de sorte, responderão aqui, algo mais ou menos assim:
    Olá, lemos suas sugestões sobre a mecânica e o coletes, achamos bem enriquecido e curioso, vou repassar para o pessoal aqui, e vamos ver melhor as possibilidades.
    Esse vamos repassar, seja para crytek, para outros responsareis internos na LUG, é o mesmo que aquele papo de emprego, "entramos em contato". Não irão se preocupar em dizer se a sugestão foi aceita, recusada, nem mesmo se de fato foi avaliada, e olha que para eles fazerem isso é fácil, não roubaria nem 20 minutos do trabalho, vir aqui e dar um feed back final
    Entendi como é. Desculpa pela letra, eu realmente gosto dela, ela é bem desenhada e simétrica, admito que da pra ficar perdido nas linhas. A questão do arcade faz sentido, e eu realmente pensei nisso, que eles iam usar como desculpa pra dizer que estava fora do padrão do jogo, mas eu sempre gosto de sugerir, pra ve se eles criam vergonha na cara e fazem algo. Acho que está na hora do Warface mudar, e pra melhor, mesmo que isso signifique alterar o estilo de jogo. Eu vou mandar um mensagem diretamente pro suporte, do link do post como sugestão. Uma vez eu argumentei sobre a Mateba, que ela era muito lenta pra atira e pra recarregar, só tinha seis balas e era muito imprecisa e comparando com a Desert Eagle que tem menos dano, ainda ganhava. Quando foi mais ou menos 6 meses depois, eles alteraram a Mateba, e está bem melhor. Eu acho que eles mandam sim pra Crytek, acho que a Crytek cobra isso deles. Agora sobre escutar os jogadores, aí é outra história.

  2. #12
    Confesso que não li por causa da letra

  3. #13
    Citação Postado originalmente por GabrielSimoes Visualizar mensagem
    Confesso que não li por causa da letra
    Aí já é preguiça né?

    Ta bom assim?

    Faz bastante tempo, desde que eu postei uma sugestão aqui. E não foi nem nessa conta. Eu não lembro mais a conta que eu usava pra logar no forum. Aí eu fiz essa aqui.

    O que eu pretendo aqui é colocar modificações e status que mudem o jogo pra uma coisa boa. Sei que muitos tem reclamado do Warface, não sei se com razão ou sem razão. Mas concordo que tem muitos pontos a serem melhorados. E uma das coisas que eu acho que precisaria pra melhorar o jogo, e mudar um pouco de sua mecânica, deixando ele em partes um pouco mais realista.

    Uma das coisas que eu não gosto no Warface, é justamente esse mecânica do atirou morreu. Isso é horrível. Jogar no PVP olhando pra mil lados possíveis e pulando que nem um doido apenas para não tomar tiro, isso tira toda graça do jogo. Eu sinceramente não aprecio jogar PVP, é uma mecânica ridícula. Jogadores pulando, se achando, e armas matando com 4 tiros ou menos. O colete é só um enfeite, não serve de nada, é só pra durar um ou dois segundos a mais. Odeio esses jogos que tem esse tipo de coisa. Ninguém vê num PVP, o time montando uma estratégia, do tipo: "Você vai pela direita eu vou pela esquerda, então outro da cobertura.". É a mesma coisa de sempre: médico rusha, sniper campera, e fuzileiro e engenheiro faz a famosa mecânica ridí*cula do atirou alguns tiros matou. Fora a classe de sniper ser totalmente desbalanceada. Alguns reclamam dos médicos serem apelões, mas eu discordo, eles são sim apelões, mas não tem nada mais apelão que um engenheiro ou um fuzileiro. Eu me pergunto qual é a graça de você jogar, e toda vez que vê um inimigo você se esconde, porque se aparecer sabe que morre.

    Coletes na vida real foram feitos para segurar dano. Realmente uns são melhores que outros, mas sim eles seguram dano. Uma questão também é que o colete é uma peça tridimensional, ele possui espaço, e, se encaixa em quem o vestir, ou seja, ele protege partes do corpo, levando em consideração que se alguém leva um tiro na barriga, ele não vai tomar dano no peito, ou muito pior, na cabeça, ele vai tomar dano na barriga, isso se o colete não for resistente o suficiente. O que vemos hoje, na maioria dos jogos, é o colete tratado como uma peça única que tem uma resistência única e quebrando essa resistência, você consegue matar quem está usando o colete. Isso simplifica o jogo? Sim. Entretanto o torna obsoleto e pobre, como eu disse acima, o jogo é totalmente ridículo e totalmente corrido. Ou seja, o jogo é totalmente retilíneo e é tratado assim, usando dados e base totalmente retilínea e pobre. O que eu quero dizer com retilínea? Que usa como base apenas, uma barra de vida, e um número, que no caso são os pontos do colete. Isso é totalmente irreal. A dureza do colete, depende do material criado, e das condições em que ele se apresenta. O outro fator também é o tipo de bala que o atirador usa, isso vai, também, influenciar muito na efetividade do colete.

    Se o colete fosse tratado como uma peça tridimensional e não como uma peça unidimensional, então a partir daí teríamos uma mudança significativa no jogo, tanto estrategicamente, como taticamente e mecanicamente. Iria se ter um leque enorme de possibilidades, não só para novos status no colete, mas para o modo como se planeja estratégia dentro do jogo, e como se vê o jogo.

    Para começar isso, deve-se eliminar a barra de vida do colete. O que se vai ter no lugar da barra de vida, agora, é um desenho completo do colete, representando o colete do personagem dentro do jogo. Cada parte desse colete, iria ter uma resistência, e cores, para mostrar o qual danificado ele está. Se o personagem levou um tiro na barriga, com o colete, a parte do colete que recebeu o tiro, estaria mais frágil, deixando passar mais dano, ou estaria destruída, e deixaria passar o dano máximo. A parte do colete mais frágil estaria numa cor diferente, por exemplo: um colete totalmente funcional estaria totalmente azul, se o personagem tomou um tiro na barriga, com o colete, a cor do local onde o tiro atingiu o colete estaria diferente dependendo de quanto o tiro danificou o colete: um colete que tomou pouco dano, estaria amarelo, no local do dano, um colete que tomou todo o dano e está totalmente destruído estaria vermelho, no local do dano. A resistência desse colete, ia depender se seus status e do tipo de munição que o atingiu, ou do tipo de dano que ele tomou.

    Um colete não iria mais apresentar uma barra única como status, e sim o colete completo iria possuir esse status. Vou colocar como exemplo um colete que tem 100 pontos de resistência. Esse colete que tem 100 pontos de resistência, leva um tiro de pistola que tem 50 de dano. A pistola atinge o colete do personagem na região da barriga, fazendo com que aquela região não tenha mais 100 de resistência, e sim 50. Isso abre outras possibilidades. Uma: o tiro só irá causar dano depois que eliminar a resistência do colete. Duas: o tiro vai causar dano baseado em quanto de resistência o colete tem, mais resistência, menos dano. Essas duas possibilidades, também vão depender do colete, e de seu material. Existem coletes que apesar de reter o dano do tiro, ainda deixam passar uma certa quantia. Existem pessoas que morrem apenas pelo impacto do tiro, sem nem ao menos serem perfuradas por ele. Existem coletes que retém o dano e mesmo sendo atingidos na mesma região, continuam funcionais e resistentes, precisando levar mais disparos para causar dano em quem o usa, ou seja, quem usa o colete, não toma dano, mesmo com o impacto, e mesmo depois do colete ser acertado na mesma região.

    A maioria dos coletes não tem tanta resistência assim. Apesar que, com um pouco de tecnologia, poderia se chegar a um colete mais resistente. As empresas de coletes não fazem isso porque não querem. Fazer um colete altamente resistente, significa gastar mais pra fazer o colete, e significa que o usuário irá ficar mais tempo com ele. O que iria causar uma perda de lucro das empresas, que com o capitalismo, só visam mais dinheiro. Por que os capacetes da segunda guerra, eram tão resistentes quanto os de hoje, mesmo sendo feitos de materiais supostamente antiquados? Porque se gastava para produzir uma boa liga metálica capaz de resistir a impactos fortes. Hoje os coletes e capacetes são feitos com Kevlar, que é um tecido resistente. Entretanto o que difere de hoje? O Kevlar é mais leve e mais confortável, os capacetes da segunda guerra foram feitos com uma liga metálica, essa liga é mais resistente que o que Kevlar, entretanto ele amassava, podendo causar lesão na cabeça do soldado, justamente por isso existiam espumas para amortecer o impacto do tiro, e da amassada também. A indústria de coletes pode misturar os dois hoje? Pode, mas não querem.

    Isso abriria um leque grande para implementar novos status em coletes, ou a ampliação dos status que já conhecemos.

    [Item]

    Carapaça Fortificada

    Um colete feito com uma liga especial por dentro, composto por mini blocos interligados que aumentam a resistência a tiros. A região peitoral é fortificada. Entretanto o colete retira um pouco da mobilidade do usuário devido a seu peso e consome mais energia ao correr.

    Resistência geral:
    100
    Resistência no peito: 150

    [Item]

    A resistência a lesões por tiro também vai muito do tipo físico da pessoa, das suas condições atuais e da sua resistência natural.

    Do mesmo modo isso funcionaria para capacetes, luvas e botas, a diferença seria que a cabeça é mais frágil, e esses equipamentos também.

    Isso leva a mais algumas outras possibilidades de mecânica. Como por exemplo perder a funcionalidade de uma mão, ou ter seu movimento reduzido por causa do dano sofrido, entretanto não ocasionando a morte do personagem. Isso pode ser a perda de movimento na mão, por dano no músculo, movimento reduzido pelo dano causado, redução na velocidade de recarga da arma ou na velocidade de troca da arma.

    Os médicos não ressuscitariam mais, apenas curariam os ferimentos, e os engenheiros demorariam um pouco mais para fazer o reparo no colete, chegando até a não conseguir reparar algumas partes do colete totalmente, ou todo o colete em si, fazendo com que o colete não tenha o mesmo desempenho inicial, a não ser que o engenheiro seja especializado em reparar aquele tipo de colete, fazendo com que o engenheiro pense bem em que tipo de equipamento ele vai levar para fazer o reparo.

    Outra coisa é sobre os fuzileiros. Como o fuzileiro carrega tanta munição? Eu sei que isso é só um jogo e é legal cada uma ter sua função, mesmo que seja algo meio irreal, acho legal quando o fuzileiro da munição, quando o engenheiro da colete e o reparador continua carregando até 100 pra você poder dar mais colete. Entretanto eu acho que seria mais interessante ter uma classe específica pra a munição, que seria o cara que carrega a munição, uma espécie de suporte, acho que o jogo está precisando desse tipo de classe. No caso o cara da munição portaria uma pistola, ou duas, só pra dar aquela ajudada.

    Outra classe que poderia surgir é o granadeiro, o especialista em granadas. Todos as outras classes poderiam ter uma granada, mas o granadeiro pode ter várias, além disso ele também pode dar granadas para os outros. Sendo assim o granadeiro também teria uma pistola pra ajudar no combate.

    Outra coisa que eu posso adicionar aqui são os tipos de munição, isso aumentaria as possibilidades do jogo. Poder escolher o tipo de munição e o calibre ia mudar bastante a estratégia e jogabilidade. Isso existe no Warface, só que de um modo mais restrito, por esse motivo algumas pistolas e submetralhadoras tancam headshot, porque são calibre 9 milímetros.

    Eu gosto dos coletes que se regeneram, e até acho que deveria haver mais coletes com essa característica. Apesar de coletes que se regeneram parecerem irreais, não duvido que a indústria de coletes conseguisse desenvolver um colete desse. Já existe um líquido a prova de balas, que pode ser usado dentro dos coletes no futuro. O líquido amortece o impacto da bala, evitando o ricochete da bala, evitando lesões, ou até mesmo mortes, e depois que o colete é atingido, o líquido volta ao seu estado natural. Isso poderia continuar no Warface, como uma engenharia própria do jogo, algo revolucionário e do futuro. Vou deixar aqui um vídeo sobre o tal líquido.

    https://www.youtube.com/watch?v=DKOiUOBK2ag

    [Item]

    Colete de Água

    Esse colete é amplamente utilizado para amortecer impactos comuns. Sendo muito eficaz contra a maioria dos calibres tradicionais e contra tiros de escopetas. Ele não é muito eficaz contra tiros perfurantes, mas ainda apresenta, uma boa ação contra explosivos. Se for danificado só pode ser restaurado com a reintrodução do líquido no colete, e fechado com uma malha especial, existe uma versão que possui bolsas de líquido para facilitar o amortecimento dos tiros e o reparo, através da instalação de uma nova bolsa. Engenheiros devem portar o líquido e a malha especial, ou as bolsas de líquido para repararem o colete.

    Resistência geral:
    80
    Resistência a explosivos: 60
    Resistência a escopetas: 100

    [Item]

    Algo adicional que eu posso colocar é que tiros na barriga, dependendo de quanto dano ou da intensidade do tiro, deixam o personagem atordoado por um tempo, com a cabeça agachada por causa do dano, e quem leva tiro no peito, dependendo de quanto dano ou intensidade do tiro, derrubam o personagem e o fazem ficar apoiado nos cotovelos, se for mais intenso o faz cair deitado. Personagens que levam tiros na barriga podem ficar agachados e se tomarem mais dano mais cair ajoelhados, ou com um dos joelhos, ou com os dois joelhos. Algo similar acontece se tomar tiro na perna, isso vai dificultar a mobilidade, deixar o personagem andando mais lento.

    Acho que é isso que eu queria adicionar e sugerir. Tem muito mais coisas pra falar, mas acho que por enquanto é isso.
    Última edição por AausAa; 25-01-2018 às 22:16.

  4. #14
    Velho, os caras tem dificuldade (ou incompetência) para corrigir problemas técnicos do jogo, imagina modificar a mecânica dele. E imagina a quantidade de bugs que iriam surgir, se em atualizações simples aparece bugs novos, imagina modificando a mecânica. Vai aparecer boneco correndo de cabeça pra baixo, mula sem cabeça, saci-pererê, mech andando de skate e o crl a quatro... vai ter mais bug do que jogador.

    Me desculpe, sei que seu tópico deu trabalho, mas essas sugestões são impossíveis. Primeiro porque o jogo tem muitos problemas e segundo que ele não tem propósito de ser realista. Se tivesse, o jogo seria toalmente diferente, 70% dos elementos que não condizem com a realidade, não estariam no jogo, também não teria ciborgues zumbis.

    O Warface é arcade, não um simulador de guerra, é um jogo com mecânica fácil, e é isso que atraiu os jogadores. Isso foi discutido antes por aqui.

    Abs!
    Última edição por romululg; 26-01-2018 às 00:20.

  5. #15
    Citação Postado originalmente por romululg Visualizar mensagem
    Velho, os caras tem dificuldade (ou incompetência) para corrigir problemas técnicos do jogo, imagina modificar a mecânica dele. E imagina a quantidade de bugs que iriam surgir, se em atualizações simples aparece bugs novos, imagina modificando a mecânica. Vai aparecer boneco correndo de cabeça pra baixo, mula sem cabeça, saci-pererê, mech andando de skate e o crl a quatro... vai ter mais bug do que jogador.

    Me desculpe, sei que seu tópico deu trabalho, mas essas sugestões são impossíveis. Primeiro porque o jogo tem muitos problemas e segundo que ele não tem propósito de ser realista. Se tivesse, o jogo seria toalmente diferente, 70% dos elementos que não condizem com a realidade, não estariam no jogo, também não teria ciborgues zumbis.

    O Warface é arcade, não um simulador de guerra, é um jogo com mecânica fácil, e é isso que atraiu os jogadores. Isso foi discutido antes por aqui.

    Abs!
    que isso romulug warface e um jogo voltado pra relidade oque voxe está dixendo!

    https://youtu.be/Ilnuris9pfA

    https://youtu.be/2c_BRb8dqT0
    Última edição por JLGaming94; 26-01-2018 às 14:45.

  6. #16
    Citação Postado originalmente por AausAa Visualizar mensagem
    Aí já é preguiça né?

    Ta bom assim?

    Faz bastante tempo, desde que eu postei uma sugestão aqui. E não foi nem nessa conta. Eu não lembro mais a conta que eu usava pra logar no forum. Aí eu fiz essa aqui.

    O que eu pretendo aqui é colocar modificações e status que mudem o jogo pra uma coisa boa. Sei que muitos tem reclamado do Warface, não sei se com razão ou sem razão. Mas concordo que tem muitos pontos a serem melhorados. E uma das coisas que eu acho que precisaria pra melhorar o jogo, e mudar um pouco de sua mecânica, deixando ele em partes um pouco mais realista.

    Uma das coisas que eu não gosto no Warface, é justamente esse mecânica do atirou morreu. Isso é horrível. Jogar no PVP olhando pra mil lados possíveis e pulando que nem um doido apenas para não tomar tiro, isso tira toda graça do jogo. Eu sinceramente não aprecio jogar PVP, é uma mecânica ridícula. Jogadores pulando, se achando, e armas matando com 4 tiros ou menos. O colete é só um enfeite, não serve de nada, é só pra durar um ou dois segundos a mais. Odeio esses jogos que tem esse tipo de coisa. Ninguém vê num PVP, o time montando uma estratégia, do tipo: "Você vai pela direita eu vou pela esquerda, então outro da cobertura.". É a mesma coisa de sempre: médico rusha, sniper campera, e fuzileiro e engenheiro faz a famosa mecânica ridí*cula do atirou alguns tiros matou. Fora a classe de sniper ser totalmente desbalanceada. Alguns reclamam dos médicos serem apelões, mas eu discordo, eles são sim apelões, mas não tem nada mais apelão que um engenheiro ou um fuzileiro. Eu me pergunto qual é a graça de você jogar, e toda vez que vê um inimigo você se esconde, porque se aparecer sabe que morre.

    Coletes na vida real foram feitos para segurar dano. Realmente uns são melhores que outros, mas sim eles seguram dano. Uma questão também é que o colete é uma peça tridimensional, ele possui espaço, e, se encaixa em quem o vestir, ou seja, ele protege partes do corpo, levando em consideração que se alguém leva um tiro na barriga, ele não vai tomar dano no peito, ou muito pior, na cabeça, ele vai tomar dano na barriga, isso se o colete não for resistente o suficiente. O que vemos hoje, na maioria dos jogos, é o colete tratado como uma peça única que tem uma resistência única e quebrando essa resistência, você consegue matar quem está usando o colete. Isso simplifica o jogo? Sim. Entretanto o torna obsoleto e pobre, como eu disse acima, o jogo é totalmente ridículo e totalmente corrido. Ou seja, o jogo é totalmente retilíneo e é tratado assim, usando dados e base totalmente retilínea e pobre. O que eu quero dizer com retilínea? Que usa como base apenas, uma barra de vida, e um número, que no caso são os pontos do colete. Isso é totalmente irreal. A dureza do colete, depende do material criado, e das condições em que ele se apresenta. O outro fator também é o tipo de bala que o atirador usa, isso vai, também, influenciar muito na efetividade do colete.

    Se o colete fosse tratado como uma peça tridimensional e não como uma peça unidimensional, então a partir daí teríamos uma mudança significativa no jogo, tanto estrategicamente, como taticamente e mecanicamente. Iria se ter um leque enorme de possibilidades, não só para novos status no colete, mas para o modo como se planeja estratégia dentro do jogo, e como se vê o jogo.

    Para começar isso, deve-se eliminar a barra de vida do colete. O que se vai ter no lugar da barra de vida, agora, é um desenho completo do colete, representando o colete do personagem dentro do jogo. Cada parte desse colete, iria ter uma resistência, e cores, para mostrar o qual danificado ele está. Se o personagem levou um tiro na barriga, com o colete, a parte do colete que recebeu o tiro, estaria mais frágil, deixando passar mais dano, ou estaria destruída, e deixaria passar o dano máximo. A parte do colete mais frágil estaria numa cor diferente, por exemplo: um colete totalmente funcional estaria totalmente azul, se o personagem tomou um tiro na barriga, com o colete, a cor do local onde o tiro atingiu o colete estaria diferente dependendo de quanto o tiro danificou o colete: um colete que tomou pouco dano, estaria amarelo, no local do dano, um colete que tomou todo o dano e está totalmente destruído estaria vermelho, no local do dano. A resistência desse colete, ia depender se seus status e do tipo de munição que o atingiu, ou do tipo de dano que ele tomou.

    Um colete não iria mais apresentar uma barra única como status, e sim o colete completo iria possuir esse status. Vou colocar como exemplo um colete que tem 100 pontos de resistência. Esse colete que tem 100 pontos de resistência, leva um tiro de pistola que tem 50 de dano. A pistola atinge o colete do personagem na região da barriga, fazendo com que aquela região não tenha mais 100 de resistência, e sim 50. Isso abre outras possibilidades. Uma: o tiro só irá causar dano depois que eliminar a resistência do colete. Duas: o tiro vai causar dano baseado em quanto de resistência o colete tem, mais resistência, menos dano. Essas duas possibilidades, também vão depender do colete, e de seu material. Existem coletes que apesar de reter o dano do tiro, ainda deixam passar uma certa quantia. Existem pessoas que morrem apenas pelo impacto do tiro, sem nem ao menos serem perfuradas por ele. Existem coletes que retém o dano e mesmo sendo atingidos na mesma região, continuam funcionais e resistentes, precisando levar mais disparos para causar dano em quem o usa, ou seja, quem usa o colete, não toma dano, mesmo com o impacto, e mesmo depois do colete ser acertado na mesma região.

    A maioria dos coletes não tem tanta resistência assim. Apesar que, com um pouco de tecnologia, poderia se chegar a um colete mais resistente. As empresas de coletes não fazem isso porque não querem. Fazer um colete altamente resistente, significa gastar mais pra fazer o colete, e significa que o usuário irá ficar mais tempo com ele. O que iria causar uma perda de lucro das empresas, que com o capitalismo, só visam mais dinheiro. Por que os capacetes da segunda guerra, eram tão resistentes quanto os de hoje, mesmo sendo feitos de materiais supostamente antiquados? Porque se gastava para produzir uma boa liga metálica capaz de resistir a impactos fortes. Hoje os coletes e capacetes são feitos com Kevlar, que é um tecido resistente. Entretanto o que difere de hoje? O Kevlar é mais leve e mais confortável, os capacetes da segunda guerra foram feitos com uma liga metálica, essa liga é mais resistente que o que Kevlar, entretanto ele amassava, podendo causar lesão na cabeça do soldado, justamente por isso existiam espumas para amortecer o impacto do tiro, e da amassada também. A indústria de coletes pode misturar os dois hoje? Pode, mas não querem.

    Isso abriria um leque grande para implementar novos status em coletes, ou a ampliação dos status que já conhecemos.

    [Item]

    Carapaça Fortificada

    Um colete feito com uma liga especial por dentro, composto por mini blocos interligados que aumentam a resistência a tiros. A região peitoral é fortificada. Entretanto o colete retira um pouco da mobilidade do usuário devido a seu peso e consome mais energia ao correr.

    Resistência geral:
    100
    Resistência no peito: 150

    [Item]

    A resistência a lesões por tiro também vai muito do tipo físico da pessoa, das suas condições atuais e da sua resistência natural.

    Do mesmo modo isso funcionaria para capacetes, luvas e botas, a diferença seria que a cabeça é mais frágil, e esses equipamentos também.

    Isso leva a mais algumas outras possibilidades de mecânica. Como por exemplo perder a funcionalidade de uma mão, ou ter seu movimento reduzido por causa do dano sofrido, entretanto não ocasionando a morte do personagem. Isso pode ser a perda de movimento na mão, por dano no músculo, movimento reduzido pelo dano causado, redução na velocidade de recarga da arma ou na velocidade de troca da arma.

    Os médicos não ressuscitariam mais, apenas curariam os ferimentos, e os engenheiros demorariam um pouco mais para fazer o reparo no colete, chegando até a não conseguir reparar algumas partes do colete totalmente, ou todo o colete em si, fazendo com que o colete não tenha o mesmo desempenho inicial, a não ser que o engenheiro seja especializado em reparar aquele tipo de colete, fazendo com que o engenheiro pense bem em que tipo de equipamento ele vai levar para fazer o reparo.

    Outra coisa é sobre os fuzileiros. Como o fuzileiro carrega tanta munição? Eu sei que isso é só um jogo e é legal cada uma ter sua função, mesmo que seja algo meio irreal, acho legal quando o fuzileiro da munição, quando o engenheiro da colete e o reparador continua carregando até 100 pra você poder dar mais colete. Entretanto eu acho que seria mais interessante ter uma classe específica pra a munição, que seria o cara que carrega a munição, uma espécie de suporte, acho que o jogo está precisando desse tipo de classe. No caso o cara da munição portaria uma pistola, ou duas, só pra dar aquela ajudada.

    Outra classe que poderia surgir é o granadeiro, o especialista em granadas. Todos as outras classes poderiam ter uma granada, mas o granadeiro pode ter várias, além disso ele também pode dar granadas para os outros. Sendo assim o granadeiro também teria uma pistola pra ajudar no combate.

    Outra coisa que eu posso adicionar aqui são os tipos de munição, isso aumentaria as possibilidades do jogo. Poder escolher o tipo de munição e o calibre ia mudar bastante a estratégia e jogabilidade. Isso existe no Warface, só que de um modo mais restrito, por esse motivo algumas pistolas e submetralhadoras tancam headshot, porque são calibre 9 milímetros.

    Eu gosto dos coletes que se regeneram, e até acho que deveria haver mais coletes com essa característica. Apesar de coletes que se regeneram parecerem irreais, não duvido que a indústria de coletes conseguisse desenvolver um colete desse. Já existe um líquido a prova de balas, que pode ser usado dentro dos coletes no futuro. O líquido amortece o impacto da bala, evitando o ricochete da bala, evitando lesões, ou até mesmo mortes, e depois que o colete é atingido, o líquido volta ao seu estado natural. Isso poderia continuar no Warface, como uma engenharia própria do jogo, algo revolucionário e do futuro. Vou deixar aqui um vídeo sobre o tal líquido.

    https://www.youtube.com/watch?v=DKOiUOBK2ag

    [Item]

    Colete de Água

    Esse colete é amplamente utilizado para amortecer impactos comuns. Sendo muito eficaz contra a maioria dos calibres tradicionais e contra tiros de escopetas. Ele não é muito eficaz contra tiros perfurantes, mas ainda apresenta, uma boa ação contra explosivos. Se for danificado só pode ser restaurado com a reintrodução do líquido no colete, e fechado com uma malha especial, existe uma versão que possui bolsas de líquido para facilitar o amortecimento dos tiros e o reparo, através da instalação de uma nova bolsa. Engenheiros devem portar o líquido e a malha especial, ou as bolsas de líquido para repararem o colete.

    Resistência geral:
    80
    Resistência a explosivos: 60
    Resistência a escopetas: 100

    [Item]

    Algo adicional que eu posso colocar é que tiros na barriga, dependendo de quanto dano ou da intensidade do tiro, deixam o personagem atordoado por um tempo, com a cabeça agachada por causa do dano, e quem leva tiro no peito, dependendo de quanto dano ou intensidade do tiro, derrubam o personagem e o fazem ficar apoiado nos cotovelos, se for mais intenso o faz cair deitado. Personagens que levam tiros na barriga podem ficar agachados e se tomarem mais dano mais cair ajoelhados, ou com um dos joelhos, ou com os dois joelhos. Algo similar acontece se tomar tiro na perna, isso vai dificultar a mobilidade, deixar o personagem andando mais lento.

    Acho que é isso que eu queria adicionar e sugerir. Tem muito mais coisas pra falar, mas acho que por enquanto é isso.
    Vlw por mudar a fonte, ajudou muito.

    Mas cara isso é querer mudar o Warface de lixo pra ouro.
    Tornar o jogo um simulador de guerra, o jogo já tem um hitbox horrível em que mal conta os tiros, imagina adicionar uma mecânica em que tenha que salvar os dados de cada bala sendo atingida no corpo, são muitas variáveis ia causar muitos bugs.
    Isso é ideia pra um outro jogo um bem feito por outra empresa responsável e com credibilidade em entregar jogos.

  7. #17
    Isso que vc falou foi um simulador, warface é mais arcade.

  8. #18
    Citação Postado originalmente por GabrielSimoes Visualizar mensagem
    Vlw por mudar a fonte, ajudou muito.

    Mas cara isso é querer mudar o Warface de lixo pra ouro.
    Tornar o jogo um simulador de guerra, o jogo já tem um hitbox horrível em que mal conta os tiros, imagina adicionar uma mecânica em que tenha que salvar os dados de cada bala sendo atingida no corpo, são muitas variáveis ia causar muitos bugs.
    Isso é ideia pra um outro jogo um bem feito por outra empresa responsável e com credibilidade em entregar jogos.
    Na verdade a ideia é essa mesmo, transformar o lixo em ouro. E sim, é pra tornar o Warface um simulador de guerra, já que a maioria das suas propriedades apontam pra esse tipo de jogo. Na verdade bugs não acontecem por causa de quantidade de informação, e sim por falta de como processar essas informações. E o jogo não ia salvar os dados das balas, ele ia salvar os status do colete, isso é outra coisa, já fui programador de computador e sei como isso funciona em softwares. E vai por mim, o computador não precisa de nem 1 segundo pra gravas todas as informações do colete ok? Ele consegue fazer um monte de cálculos até mesmo complexos em questão de segundo, se pá menos.

  9. #19
    Citação Postado originalmente por Agente da morte Visualizar mensagem
    Isso que vc falou foi um simulador, warface é mais arcade.

    E? Você está errado. Todas as características do jogo, apontam para um simulador de guerra, mesmo que seja considerado arcade, pra você, acho que ainda tenho que reforçar isso. O Warface pode até ter alguns elementos simples, entretanto a característica de simulador de guerra já começa pelos gráficos, e pela própria mecânica. O estilo de jogo é tido como Tiro em Primeira Pessoa, e a maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa é tido como realista. Vou deixar pra você uma descrição do jogo:



    "Warface utiliza o motor gráfico CryEngine 3, o mesmo utilizado em jogos como Crysis 3.
    Warface conta com uma jogabilidade realista, que aumenta a sensação de imersão nos combates. Por exemplo, para subir em locais muito altos, você precisará da ajuda de um companheiro, para que um dê um “pezinho” para o outro e depois seja puxado. Da mesma forma, seus aliados podem ajudá-lo a voltar à ação se você tiver sido incapacitado pelo inimigo, mas ainda não tiver morrido. O jogo também conta com uma habilidade, em que o jogador pode deslizar-se pelo chão, semelhante à um carrinho.

    No jogo há como personalizar suas armas, como por exemplo colocar miras, trilhos e silenciadores, adaptando-a ao gosto do jogador.

    Warface conta também com um sistema de recompensas, no qual você deve selecionar entre três Fornecedores qual o tipo de item você planeja liberar em seguida para poder usar como equipamento. Dessa forma, cada jogador evolui de forma diferente dos outros, montando um arsenal próprio de armas e equipamentos.


    Você também pode aumentar sua fama e prestígio, com a ajuda do Sistema de Desafios. Nele, conforme você completa diversos desafios do jogo, novas Marcas, Insígnias e Fitas são liberadas para que você personalize sua TAG e se diferencie ainda mais dos outros jogadores.".

    Mais uma citação do jogo, do próprio site do Warface no Brasil:
    "O jogo de guerra definitivo, Warface é um FPS Online de última geração, desenvolvido pela Crytek, conhecida mundialmente por seus famosos sucessos Far Cry e Crysis. Contando com visuais de tirar o fôlego, física realista e um combate fluido e ágil, esse jogo de tiro agora está disponível para você em português, graças à parceria da desenvolvedora com a Level Up!"

    "Graças aos seus gráficos revolucionários, Warface se diferencia dos outros FPS do gênero em vários aspectos. Desde os detalhes mais simples, como olhar para baixo e ser capaz de ver seus próprios pés, até jogabilidade mais realista, na qual é preciso a ajuda de um companheiro de equipe para subir em locais mais altos ou mesmo para voltar à ação se for incapacitado, mas não tiver morrido. Outro diferencial interessante foi o cuidado para tornar o Modo Cooperativo realmente desafiador e empolgante, ao mesmo tempo em que ele também é competitivo, já que os grupos de jogadores vão competir pelas melhores pontuações!"


    O motor gráfico CryEngine já se baseia em um ambiente real. Então pra terminar: não fala o que você não sabe, mano.

  10. #20
    Citação Postado originalmente por romululg Visualizar mensagem
    Velho, os caras tem dificuldade (ou incompetência) para corrigir problemas técnicos do jogo, imagina modificar a mecânica dele. E imagina a quantidade de bugs que iriam surgir, se em atualizações simples aparece bugs novos, imagina modificando a mecânica. Vai aparecer boneco correndo de cabeça pra baixo, mula sem cabeça, saci-pererê, mech andando de skate e o crl a quatro... vai ter mais bug do que jogador.

    Me desculpe, sei que seu tópico deu trabalho, mas essas sugestões são impossíveis. Primeiro porque o jogo tem muitos problemas e segundo que ele não tem propósito de ser realista. Se tivesse, o jogo seria toalmente diferente, 70% dos elementos que não condizem com a realidade, não estariam no jogo, também não teria ciborgues zumbis.

    O Warface é arcade, não um simulador de guerra, é um jogo com mecânica fácil, e é isso que atraiu os jogadores. Isso foi discutido antes por aqui.

    Abs!

    Vou responder o que eu respondi pra outra pessoa.


    E sim, é pra tornar o Warface um simulador de guerra, já que a maioria das suas propriedades apontam pra esse tipo de jogo. Na verdade bugs não acontecem por causa de quantidade de informação, e sim por falta de como processar essas informações. E o jogo não ia salvar os dados das balas, ele ia salvar os status do colete, isso é outra coisa, já fui programador de computador e sei como isso funciona em softwares. E vai por mim, o computador não precisa de nem 1 segundo pra gravas todas as informações do colete ok? Ele consegue fazer um monte de cálculos até mesmo complexos em questão de segundo, se pá menos.

    E? Você está errado. Todas as características do jogo, apontam para um simulador de guerra, mesmo que seja considerado arcade, pra você, acho que ainda tenho que reforçar isso. O Warface pode até ter alguns elementos simples, entretanto a característica de simulador de guerra já começa pelos gráficos, e pela própria mecânica. O estilo de jogo é tido como Tiro em Primeira Pessoa, e a maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa é tido como realista. Vou deixar pra você uma descrição do jogo:

    "Warface utiliza o motor gráfico CryEngine 3, o mesmo utilizado em jogos como Crysis 3.
    Warface conta com uma jogabilidade realista, que aumenta a sensação de imersão nos combates. Por exemplo, para subir em locais muito altos, você precisará da ajuda de um companheiro, para que um dê um “pezinho” para o outro e depois seja puxado. Da mesma forma, seus aliados podem ajudá-lo a voltar à ação se você tiver sido incapacitado pelo inimigo, mas ainda não tiver morrido. O jogo também conta com uma habilidade, em que o jogador pode deslizar-se pelo chão, semelhante à um carrinho.
    No jogo há como personalizar suas armas, como por exemplo colocar miras, trilhos e silenciadores, adaptando-a ao gosto do jogador.
    Warface conta também com um sistema de recompensas, no qual você deve selecionar entre três Fornecedores qual o tipo de item você planeja liberar em seguida para poder usar como equipamento. Dessa forma, cada jogador evolui de forma diferente dos outros, montando um arsenal próprio de armas e equipamentos.
    Você também pode aumentar sua fama e prestígio, com a ajuda do Sistema de Desafios. Nele, conforme você completa diversos desafios do jogo, novas Marcas, Insígnias e Fitas são liberadas para que você personalize sua TAG e se diferencie ainda mais dos outros jogadores.".

    Mais uma citação do jogo, do próprio site do Warface no Brasil:
    "O jogo de guerra definitivo, Warface é um FPS Online de última geração, desenvolvido pela Crytek, conhecida mundialmente por seus famosos sucessos Far Cry e Crysis. Contando com visuais de tirar o fôlego, física realista e um combate fluido e ágil, esse jogo de tiro agora está disponível para você em português, graças à parceria da desenvolvedora com a Level Up!"
    "Graças aos seus gráficos revolucionários, Warface se diferencia dos outros FPS do gênero em vários aspectos. Desde os detalhes mais simples, como olhar para baixo e ser capaz de ver seus próprios pés, até jogabilidade mais realista, na qual é preciso a ajuda de um companheiro de equipe para subir em locais mais altos ou mesmo para voltar à ação se for incapacitado, mas não tiver morrido. Outro diferencial interessante foi o cuidado para tornar o Modo Cooperativo realmente desafiador e empolgante, ao mesmo tempo em que ele também é competitivo, já que os grupos de jogadores vão competir pelas melhores pontuações!"
    O motor gráfico CryEngine já se baseia em um ambiente real.

    Então pra terminar: não fala o que você não sabe, mano.
    Última edição por AausAa; 27-01-2018 às 02:10.

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