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Tópico: Equipamentos, seus Status e Mecânicas de Jogo 2

  1. #1

    Equipamentos, seus Status e Mecânicas de Jogo 2

    Observação: Eu resolvi deixar o texto aqui, acho que fica melhor produzido, e o texto sem formatação ficou horrível. Acho que assim, vai ajudar melhor na visibilidade.

    Vou continuar a falar sobre os equipamentos e as mecânicas de jogo.


    No último post eu falei um pouco sobre as propriedades dos coletes, e o por que de precisarem ser alterados.


    Meu objetivo, é tentar explanar bem os problemas do jogo, e além disso, tentar achar uma melhora pro jogo, não só no sentido de corrigir um problema, mas melhorar algo que já é bom. Eu não sei o que a Crytek pretende, o que há nos bastidores do Warface, nem estou tentando forçar nada. Lógico que os pontos aqui falados são sobre o meu ponto de vista, e o que eu acho que é bom. Eu podia sim tentar fazer um jogo novo, com todas essas melhorias que eu estou propondo aqui. Eu tenho experiência em programação de softwares, entretanto eu não tenho tanta tecnologia pra isso, e vai ser bem difícil e trabalhoso. O Warface já é um jogo grande, tem reconhecimento, se forem adicionadas essas mecânicas, isso ajudaria e muito o jogo a se desenvolver em um novo ramo, e atrair mais pessoas. Ele também tem sua própria engine, eu poderia basear a engine do meu jogo no CryEngine, entretanto, eu quero criar minha própria engine, se eu fizer um jogo, já que eu quero adicionar algumas coisas, que fazem com que o jogo rode mais fluido e menos bugado, e pareça mais real, coisas que os jogos de hoje não tem, e insistem em errar, e continuar no erro. Um exemplo que posso dar é fazer uma engine que pixelize os gráficos, e não texturize os gráficos. Pixelizando os gráficos como uma pintura em movimento na tela, eu iria reduzir o consumo de memória e outros recursos do computador, e iria deixar o jogo fluido e mais real. Pra isso eu iria querer criar uma nova linguagem de programação, para me auxiliar na criação do jogo.


    O link para a primeira parte está aqui:


    http://sites.levelupgames.com.br/for...cânica-de-Jogo


    Acho que o colete é uma parte essencial de qualquer personagem, e eles tem vários atributos, tornando uma escolha meio única (não tão única porque o Warface é meio monótono, e repetitivo, ele não vai te recompensar por fazer escolhas únicas). Antes do colete vem a vida, apesar que sem o colete, a vida é praticamente inútil, é so pra dizer que você ta vivo mesmo. E tem gente que ainda diz que engenheiro é inútil, só porque tem um Warchief, quero ver o Warchief regenerar no meio do pipoco. E a Crytek deveria retirar essa dependência de coletes de regeneração. É a mesma coisa que está dizendo que a classe de engenheiro é inútil, mas isso é assunto pra outro post.


    Seguindo o caminho dos coletes, a vida também deveria variar de acordo com o personagem, ou seja, seu tipo físico. Como eu disse no primeiro post, algumas pessoas chegam a morrer apenas com o impacto da bala no colete, sem haver perfuração, no seu corpo, pela bala, e outros mesmo sendo perfurados pela bala, até mesmo sem colete, conseguem sobreviver, apenas pelo tipo físico, e suas características corporais. Ou seja, a vida deveria variar de acordo com o tipo físico escolhido pelo jogador.


    [Tipo Físico]


    Brutamontes


    Vida: 200
    Velocidade correndo: 10
    Energia (Stamina): 100
    Gasto de Energia (por segundo): 10
    Restauração de Energia (por segundo): 10


    [Tipo Físico]


    Baseado nisso é possível ter uma estrutura dos personagens, e no estilo de jogo, dos jogadores. Personagens mais parrudos com muita energia, vão aguentar maiores cargas. Como por exemplo um colete mais pesado, que aguenta mais balas, como a Carapaça Fortificada, do post anterior. Não é todo mundo que aguenta ficar carregando um colete de ferro.


    [Colete]


    Carapaça Fortificada

    Resistência Geral: 100
    Resistência no Peito: 150
    Gasto de Energia (por segundo): +7


    [Colete]


    Observação: O gasto de energia por segundo da Carapaça Fortificada foi alterado para melhor balanceamento.


    Enquanto que jogadores menos parrudos vão ter uma mobilidade maior. Pois serão mais leves e terão coletes mais leves, porem menos resistentes.


    E por que digo isso? Porque percebo que a maioria dos jogadores não jogam com botas defensivas, e sim ofensivas. Por exemplo: botas que atrasam claymores, que fazem correr por mais tempo, que fazem deslizar por mais tempo, ou que fazem a velocidade agachado ficar um pouco melhor. E percebo que a maioria dessas botas tem praticamente as mesmas características. O que eu quero dizer? Que apesar de cada uma fazer uma coisa, mas uma bota sempre acaba tendo uma característica que outra bota ja tem, e mais a característica que uma terceira bota também tem, entretanto agora elas estão juntas. Não vemos nenhuma característica nova ou excêntrica, que faça aquela bota se destacar mais.


    O que eu estou querendo dizer aqui é que quero que o jogo chegue em outro nível. Um personagem parrudo que tem muito colete, vai ser difícil de matar. Exato, é por isso que isso terá que envolver estratégia. O que vemos no PVP de hoje? Zero estratégia, certo? Ninguém vê um time dizer assim: "Sniper pega na esquerda enquanto eu (fuzileiro) e o engenheiro ficamos na direita, e o médico dá cobertura.". Ninguém nunca viu isso. É cada um por si. Mesmo com 8 jogadores possíveis não se monta uma estratégia. "Ah mas é um mapa de PVP.". E daí. Jogar com estratégia, é assim que é a guerra, não importa em que nível seja. A diversão virá de uma estratégia bem formada.


    Tenho certeza que com um personagem parrudo desse chegando, duvido quem no PVP, ia sair rushando igual um idiota pra querer kill. No PVE, ou COOP, ou Sobrevivência, temos uma estratégia desse tipo com os bots. O interessante que eu acho, é que o bots param pra mirar em você, e te visualizar melhor. Por que no PVP não acontece isso? Se você parar você morre. Você tem que passar o jogo inteiro clicando, e correndo, e deslizando, e pulando igual um macaco bêbado pra poder se livrar de tiros, e não morrer. E para pra mirar melhor nada, mira peitão mesmo. Entretanto com uma atualização como essa duvido que ele não vá parar pra mirar. "Mas aí vão me matar rápido.". Talvez sim, talvez não. Já que agora seu colete vai estar bem mais fortificado, e eles também vão ter que parar pra atirar em você. Ou que se monte uma estratégia para matar o parrudão. Usando uma arma a distância, um calibre mais penetrante, uma granada.


    Uma das coisas que eu gosto no jogo é da Blackwood, ela é muito bem organizada. Tem várias classes. A diferença é que os bots, não tem tanta inteligência, mas eles se organizam bem. O escudeiro vem na frente, enquanto que o CQB (Closed Quarter Battle - Batalha em Lugares Fechados) vem atrás. Por isso, quando um companheiro cair por causa de um escudeiro, não mate logo o escudeiro, mate o CQB, porque se ele te pegar com um tiro de 12 você já era (falo isso ainda mais no COOP Pro, que o CQB tem a 12 padrão e mata de longe, e muita vezes headshot, sem falar nos Doublekills que eles fazem - queria ter essa habilidade). É desse tipo de estratégia que eu estou falando. O PVP deveria ser assim, só que com jogadores. E voltando a questão da Blackwood, eles são bem organizados, muito bem organizados. Além de se vestirem super bem, tem várias classes, algumas até bem diferentes, como Spec-Ops e Demolidor (o famoso Bazuqueiro). Eu quero fazer parte do Blackwood. Mal vejo a hora de jogar pelo lado deles. Putz, porque eu tenho é inveja daquela roupa azul, linda, e bem desenhada. Principalmente os bots do Assassinato. Aqueles Artilheiros (Escudeiros de Mini-Uzi), você escutando os disparos frenéticos das Mini-Uzis de longe, uma delicia. Os Escudeiros com a QSZ-92, uma arma que ainda que ainda não tinha chegado ao jogo a um tempo atrás jogo, o som dessa pistola é muito lindo.


    Por esse motivo eu proponho que aja uma mudança no sistema de headshot. Eu vi que quando você atinge alguém na cabeça, irá multiplicar o dano sofrido, por exemplo, minha pistola tem 50 de dano, e eu atinjo alguém na cabeça, o dano será de 200 (4x), e as vezes o multiplicador depende da arma. Sendo assim não haveria capacete no mundo pra aguentar. A menos que você esteja longe e a arma perca dano pelo alcance. Deveriam haver capacetes que aguentem mais dano, ou seja, mais parrudos, lógico, levar dano na cabeça continua mais letal, entretanto o multiplicador some, dando origem a uma nova mecânica. O corpo iria ter seus pontos de resistência, assim como o colete (como sugeri anteriormente). Pés e mãos continuam tomando dano, entretanto, não é possível matar apenas atirando nas mãos e nos pés. Eles serviriam apenas para dar um dano inicial, e dificultar a locomoção do alvo. A cabeça e o corpo, teriam resistências diferentes, o que ficar mais danificado primeiro mata o personagem, portanto, ele ainda pode, levar dano na cabeça, mas precisar tomar muito dano no corpo pra morrer. Hoje se você der um headshot, e ficar full hit, mas não matar, você dá apenas um tequinho no peito e o cara morre. Lógico, chega uma hora que mesmo não tendo o peito ferido, apenas por ter a cabeça ferida, um único ferimento no peito, a pessoa morre por não aguentar o dano. Entretanto, não acho que isso deveria ser tratado como uma barra de vida só. Dependendo de quanto de dano você levou, o dano na cabeça não iria interferir no corpo e vice-versa.

    Para medir a vida do personagem não haveria mais uma barra, haveria o desenho do corpo do personagem, um de frente e outro de costa, para informar a quantidade de vida. As areas danificadas seriam marcadas com cores. Areas mais danificadas teriam a cor laranja, e a menos danificada amarela. Se o personagem morrer com o tiro, a cor na area ficaria vermelha, porque foi dano fatal.

    Levando em conta que agora vão se ter capacetes e coletes mais resistentes (lógico, para aqueles que querem, quem não quer pode ficar com os tradicionais mesmo, vai ajudar a te deixar mais leve), teria que se calcular como matar o inimigo. Levando algo que em consideração, eu vejo hoje (e sempre vi), muita gente no Coop sentando o dedo na rambão pra matar os caras, quando simplesmente você pode economizar apenas dando headshot. Isso faria com que as pessoas priorizassem mais a cabeça, ao invés de ficar atirando peitão toda hora.


    Agora vamos imaginar uma situação num PVP (Oil Depot). Onde tem algumas classes no seu e no outro time. Tem 8 jogadores de cada lado. De um lado tem um Granadeiro, um Fuzileiro, um Sniper, Um Engenheiro, Um Carregador (que carrega munição e alguns suprimentos extras), dois Médicos e outro Fuzileiro. Do outro lado temos, um Escudeiro, temos um Médico parrudo, dois Artilheiros (Escudeiros com submetralhadoras), dois Granadeiros, um Fuzileiro, e outro Médico menos parrudo. Ou seja, o médico parrudo de lá é bem parrudo. Ou seja, se rushar, além do médico atirar, os outros também vão, é perigoso. O granadeiro vai tacar aquela fumaça básica, os dois fuzileiros vão atirar de longe pra danificar o médico parrudo, entretanto o médico parrudo tem mais defesa, então ele pode parar melhor pra tentar mirar nos dois fuzileiros que estão a mostra. Os fuzileiros não vão dar uma de bobos e vão ficar atirando e se escondendo atrás de cobertura, e o granadeiro vai dar um apoio tático pra impedir que o time de lá chegue perto. Lógico que o outro time não vai ser bobo, e os escudeiros vão proteger o médico. Pra isso o outro time conta com um sniper, que tem um munição perfurante, que vai melhorar, o dano no médico parrudo, e tem um alcance mais longo. A partida vai se decidir em quem jogar melhor para defender seu time, pode ser o granadeiro que decida a partida pro time de ca, tirando os escudeiros de combate, ou pode ser o medico que decida a partida pro time de lá, dando cura, e avançando num esquadrão de defesa fechado.


    Não estou dizendo que haveriam essas classes no jogo disponíveis para a partida, as usei aqui como um exemplo para ilustrar uma partida tática num Oil Depot.


    Além de coletes parrudos ou mais leves, eles também tem sua própria durabilidade, ou seja, quanto de dano eles absorvem do personagem, e quanto de dano eles absorvem de si mesmos, ou seja, se um colete é capaz de resistir um tiro sem se danificar muito.


    [Colete]


    Colete de Malha Fortificada


    Esse colete possui uma resistência média, possui uma ótima absorção de impactos, evitando dano rápido ao colete e ao usuário.


    Pontos: 80
    Resistência: 5 (-1 por tiro)
    Dano ao Usuário: 25%
    Consumo de Energia (por segundo): +2

    [Colete]


    Para usarmos esse colete como exemplo. Vamos usar uma pistola com 100 de dano. Um tiro dessa pistola causaria 20 de dano ao colete, e 25 de dano ao personagem, por isso 25% de dano. Usamos o dano da pistola em 100 e a resistência em 5, assim dividimos 100 por 5 e temos 20. Esse será o dano causado ao colete, no caso, irá reduzir seus pontos em 20, fazendo que ele fique com 60. No caso do próximo tiro, a resistência do colete é 4, então o dano causado ao colete será 25 no próximo tiro, restando 35 pontos, e fazendo a resistência cair para 3. No terceiro tiro, com a resistência em 3, o dano vai ser de 33, e o colete vai ficar com apenas 2 pontos. Entretando o personagem vai ter tomado 75 de dano, pelos três ultimos tiros, 25 de dano para cada tiro. A resistência do colete vai estar em 2, então o dano da pistola ao colete será 50, sendo assim, o colete irá perder todos os seus pontos, e o dano ao personagem não vai ser mais de 25, e sim de 48, já que os pontos do colete foram destruídos e houve uma redução de 50 por 2 (que foram os pontos que restaram). O personagem tem 125 de vida, assim ele ficará, com 2 de vida (75 + 48 = 123; 125 - 123 = 2).

    Vamos tomar outro exemplo. Vamos continuar na Carapaça Fortificada, que foi o exemplo do artigo anterior.


    [Colete]


    Carapaça Fortificada


    Colete extremamente forte, entretanto extremamente pesado. Ótimo para parar balas de sniper, ou projéteis com muita penetração. Sua proteção conta com um casco duplo de titânio e Kevlar. O titânio é organizado em forma de escamadas para fortalecer o colete. Também é fortificado no peito.


    Pontos: 100
    Pontos no peito: 150
    Resistência: 3
    Consumo de Energia (por segundo): +7


    [Colete]


    Esse é o colete mais forte. Ou seja, se estivesse no jogo, seria o mais resistente.


    Uma coisa que eu também vejo no jogo, é o multiplicador de tiro na cabeça das armas. Pra quem não sabe, as armas tem um multiplicador de dano, ou seja, toda vez que você atinge uma determinada área do corpo de um personagem ele vai tomar dano baseado na área que foi atingido. Se ele for atingido na cabeça, o dano vai ser maior, e isso também depende da arma. Normalmente, o multiplicador de dano das pistola, na cabeça, é 4, ou seja, se dando um tiro na cabeça de um personagem, com uma pistola que tem 100 de dano, o dano na verdade vai ser 400, e isso significa que é morte certa. Acho que isso está errado. Primeiro porque toda cabeça tem sua resistência, e o fato de morrer com um tiro na cabeça é porque é lá onde está o cérebro, mas a cabeça é um dos lugares mais resistentes, entretanto, qualquer pancada na cabeça, não é devidamente amortecida, por isso, é causado um dano ao cérebro, porque a uma transferência de choque, e o cérebro chacoalha dentro do crânio, muitas vezes, provocando a morte, ou coágolos de sangue, que são hemorragias internas, ou até mesmo, deixando graves sequelas. Acho que a cabeça deveria ter uma quantidade de vida, assim como outras partes do corpo, seguindo o exemplo que eu indiquei, e o dano causado a essas partes seria o mesmo, tudo do dano das armas usadas, e não mais de um multiplicador. Isso traria benefícios para a jogabilidade.


    Vou usar como exemplo uma pistola de 100 de dano. A cabeça do personagem por padrão, terá 60 de vida. Vamos usar também um capacete que tem 60 pontos, e resistência 1.


    [Capacete]


    Capacete Escamoso


    Esse capacete, é um capacete leve e resistente. Consumindo pouca energia e adicionando pouco peso. Sua construção é feita em escamas, para proporcionar uma proteção moderada muito boa.


    Pontos: 60
    Consumo de Energia (por segundo): +2


    [Capacete]


    Agora vamos lá com o tiro. O dano da pistola é 100, e a resistência do capacete é 1. Isso significa, que ele está sem resistência, já que 100 dividido por 1 é 100. Então a pistola vai causar o dano máximo ao capacete. Como os pontos do capacete são 100, então vamos subtrair 60 de 100, sobrando 40. Agora subtraindo 40 de 60 temos 20. Ou seja, a vida restante do personagem na cabeça é 20. Assim sendo o personagem precisará tomar dois tiros na cabeça para poder morrer.


    Mas porque eu estou dificultando a jogabilidade do jogo? Porque a um tempo atrás eu percebi uma coisa: dar tiro na cabeça era mais vantajoso, não só porque matava instantaneamente, como também porque economizava balas. Eu via muitas pessoas gastando balas e mais balas, tanto tiro no peito, ou atirando que nem um idiota pra simplesmente matar, não importa onde vai o tiro. E eu percebi que isso era apenas um gasto de munição, e que as armas que eu usava de muita munição, era apenas para lugares onde realmente haveriam muitos inimigos, porque eu quase não usava minhas balas. Sei que no COOP os personagens param pra mirar, e esse é um bom momento para mirar na cabeça e matar, e sei também que, no PVP, isso é muito dificil, já que o movimento é constante. Entretanto, mudar o jogo dessa forma, significa, que eu vou conseguir parar pra mirar na cabeça. O que eu quero dizer? Quero dizer que quando os bots param no jogo é para poder mirar melhor, não sei bem onde eles focam, se é na cabeça ou não, mas eles param pra mirar, e isso dá algumas vantagens, já que você pode movimentar melhor sua mira, e de uma forma mais visível; a precisão sem mirar, também vai ser melhor; você não vai ser mais uma fonte de movimento, isso quer dizer que, seu personagem vai estar parado, e mesmo com o seu inimigo se movendo, isso proporciona uma visualização melhor da situação, pior seria se os dois estivessem se movendo, é terrível mirar enquanto se move, e a precisão sem mirar piora, e mesmo mirando, isso significa, que a precisão vai ser maior, logo, se você mirar para o lado errado, é certeza que seu tiro irá para o lado errado, se a precisão for ruim, aí há a possibilidade do tiro acertar, mesmo que a mira esteja para o lado errado, entretanto, acertar com os dois alvos em movimentos, é realmente, mais difícil. Com essa mudança, significa que, eu posso usar minha resistência, para parar e ter a garantia que eu não serei facilmente morto, enquanto eu miro no inimigo. Isso diminuiria o ritmo do jogo, já que, o movimento no PVP, é justamente pra evitar morrer. E por que diminuir o ritmo do jogo é algo bom? Porque isso é saudável, faz com que o jogo fique mais estratégico, e evita estresse por exposição a muitas informações. Isso traria benefício a todos, não só porque todos vão ficar mais resistentes, como também porque o nível de estresse vai diminuir, isso também vai fazer com que as pessoas pensem menos em abates (kills), e sim numa estratégia para ganhar, mesmo no Team Deathmatch, onde se ganha matando, isso tornaria o jogo mais divertido. Quem nunca ficou com dor de cabeça depois de jogar um PVP, onde você tinha que ficar olhando para todos os lados? No Plant the Bomb, onde você morre uma vez, e tem que esperar a outra rodada pra poder voltar, apesar da equipe dar tudo de si, teoricamente, enquanto está viva, há aquela pausa, que é o que esfria o jogo, e faz o time pensar melhor em como, montar uma estratégia, ou o que fazer da próxima vez pra ganhar a rodada, e depois a partida.


    Acho que essa sugestão foi eficiente, pra entender bem, os problemas do jogo. Futuramente eu vou postar mais coisas. Eu poderia acrescentar mais coisas aqui, mas, deixar as sugestões bem separadas, deixa a organização melhor, e, o entendimento melhor.

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    Última edição por AausAa; 20-03-2018 às 16:07.

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