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  Clique aqui e leia a primeira resposta da Staff.   Tópico: Hz do Servidor.

  1. #1

    Hz do Servidor.

    Estou com essa dúvida, no CS:GO, o tickrate do servidor começa à partir de 60(existe também 30, porém o mais utilizado é 60) e já é lotado de problemas de contabilização de hits, nos de 128 já tem problema pra [email protected], agora eu imagino o warface rodando em apenas 30Hz, no BF4 era a mesma coisa, os servers eram em 30Hz e tinham problemas demais de detecção de hits, morrer atrás da parede etc, agora com o de 60Hz isso já melhorou bastante em comparação com 30Hz, afinal, 60 atualizações por segundo é melhor que 30, agora a pergunta é: Porque não colocar 60Hz no warface também? Os servidores da LUG não aguentam essa taxa?
    Só lembrando que isso é apenas uma pergunta, não estou afim de tomar ban.
    http://i.imgur.com/WY1DA.png
    FB: https://www.facebook.com/xandofps | YT: https://www.youtube.com/channel/UCs0Gr_Glhr5kZoXRpVM5C8w

  2. #2
    A questão é será que o jogo está otimizado para rodar a 60hz? Alem disso se os servers rodando com 20hz ja ficavam instaveis quando enchia, imagine com 60hz.
    Esse negocio de tiros não contarem e morte atras da parede nos outros jogos que vc citou não é só culpa do tiketrate mas de outros problemas, como rotas de internet (a minha aqui, a dona net virtua adora mandar meus dados pra miami), a sincronização de ping altos também fode o jogo (fisicamente impossivel sincronizar um jogador com 10 de ping e outro com 150 de ping), alem de outros problemas.

  3. #3
    Sim, no CSGO o Matchmaking (sistema de ranking) é rodado a 64hz e o pessoal reclama muito de disparos não contabilizados, no entanto dizer que em 128hz se tem problemas é MUITO exagerado da sua parte. 128z roda sem problema algum, tanto que campeonatos mundiais com premiações milionárias são rodados a 128hz, inclusive o Major que é um campeonato oficial organizado pela Valve.

    O netcode no inicio do BF4 era horrível mesmo, chego a dizer que muito pior que o do Warface, claro que a mudança de tickrate ajudou bastante mas não foi só isso, netcode envolve mais coisas ainda mais no BF4 em que o modo conquest tem que atualizar 64 players em uma partida no modo conquest. Inclusive tocando nesse ponto de netccode esta pra vir um update, que segundo a propiá Crytek, vai melhorar coisas com relação a dano, teleporte e melhorias no client.

    Contudo não deixa de ser uma boa pergunta, mesmo que qualquer melhoria seja bem vinda, como esses 10hz a mais, por que não pensam grande e fazem algo melhor nesse aspecto já que é uma tendencia, diria até que necessidade, em outros jogos.

    Update que esta pro vir: https://wf.mail.ru/news/1001395.html,
    Um bom vídeo pra se saber mais sobre ticketrate: www.youtube.com/watch?v=Fpwvr6oXPpU,
    Disparos não sendo contabilizados no MM 64 tickrate: https://youtu.be/swFydJA2y_Q?t=245 (participação especial do mito TheDarkness).
    Última edição por WillBadazz; 28-08-2016 às 14:30.

  4. #4
    Citação Postado originalmente por WillBadazz Visualizar mensagem
    Sim, no CSGO o Matchmaking (sistema de ranking) é rodado a 64hz e o pessoal reclama muito de disparos não contabilizados, no entanto dizer que em 128hz se tem problemas é MUITO exagerado da sua parte. 128z roda sem problema algum, tanto que campeonatos mundiais com premiações milionárias são rodados a 128hz, inclusive o Major que é um campeonato oficial organizado pela Valve.

    O netcode no inicio do BF4 era horrível mesmo, chego a dizer que muito pior que o do Warface, claro que a mudança de tickrate ajudou bastante mas não foi só isso, netcode envolve mais coisas ainda mais no BF4 em que o modo conquest tem que atualizar 64 players em uma partida no modo conquest. Inclusive tocando nesse ponto de netccode esta pra vir um update, que segundo a propiá Crytek, vai melhorar coisas com relação a dano, teleporte e melhorias no client.

    Contudo não deixa de ser uma boa pergunta, mesmo que qualquer melhoria seja bem vinda, como esses 10hz a mais, por que não pensam grande e fazem algo melhor nesse aspecto já que é uma tendencia, diria até que necessidade, em outros jogos.

    Update que esta pro vir: https://wf.mail.ru/news/1001395.html,
    Um bom vídeo pra se saber mais sobre ticketrate: www.youtube.com/watch?v=Fpwvr6oXPpU,
    Disparos não sendo contabilizados no MM 64 tickrate: https://youtu.be/swFydJA2y_Q?t=245 (participação especial do mito TheDarkness).
    Nem se iluda, cara, aqui no BR só ta chegando conteúdo e atualização nos itens já existente. Pode ver que aquela atualização que trouxe a alteração no som da granada até hoje não chegou aqui. Os GMs dizem que os problemas que acontecem aqui no BR são globais mas é a maior lorota, o Warface russo está anos luz mais otimizados que os demais.

  5. #5
    Citação Postado originalmente por WillBadazz Visualizar mensagem
    Sim, no CSGO o Matchmaking (sistema de ranking) é rodado a 64hz e o pessoal reclama muito de disparos não contabilizados, no entanto dizer que em 128hz se tem problemas é MUITO exagerado da sua parte. 128z roda sem problema algum, tanto que campeonatos mundiais com premiações milionárias são rodados a 128hz, inclusive o Major que é um campeonato oficial organizado pela Valve.

    O netcode no inicio do BF4 era horrível mesmo, chego a dizer que muito pior que o do Warface, claro que a mudança de tickrate ajudou bastante mas não foi só isso, netcode envolve mais coisas ainda mais no BF4 em que o modo conquest tem que atualizar 64 players em uma partida no modo conquest. Inclusive tocando nesse ponto de netccode esta pra vir um update, que segundo a propiá Crytek, vai melhorar coisas com relação a dano, teleporte e melhorias no client.

    Contudo não deixa de ser uma boa pergunta, mesmo que qualquer melhoria seja bem vinda, como esses 10hz a mais, por que não pensam grande e fazem algo melhor nesse aspecto já que é uma tendencia, diria até que necessidade, em outros jogos.

    Update que esta pro vir: https://wf.mail.ru/news/1001395.html,
    Um bom vídeo pra se saber mais sobre ticketrate: www.youtube.com/watch?v=Fpwvr6oXPpU,
    Disparos não sendo contabilizados no MM 64 tickrate: https://youtu.be/swFydJA2y_Q?t=245 (participação especial do mito TheDarkness).
    Confundi 60 com 64, faz mo cota que não jogo CS:GO e estava com o 60Hz do BF4 na cabeça.
    O tickrate 128 também tem muito problema, não é tanto quanto 64, porém tem sim, inclusive já rolou muito problema nos Majors que teve, só procurar por aí.
    Jogando hoje, a quantia de tiros que simplesmente não contavam estava absurda, mais do que o normal.
    Espero que subam para 60Hz para ver se não dá tanto problema, mas como eu falei, não sei se os servers da LUG aguentam, afinal, já com 20-30Hz já dá lag, imagina com 60Hz. Também tem o fato de saber se o jogo aguenta, espero que algum GM responda, o que eu duvido muito.
    http://i.imgur.com/WY1DA.png
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  6. #6
    Algum GM poderia responder?
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  7. #7
    Citação Postado originalmente por xando Visualizar mensagem
    Algum GM poderia responder?
    Fiz essa mesma pergunta para o Snow na reunião que tivemos, me falou que no momento não existe possibilidade de aumento.

  8. #8
    Citação Postado originalmente por GFWarface Visualizar mensagem
    Fiz essa mesma pergunta para o Snow na reunião que tivemos, me falou que no momento não existe possibilidade de aumento.
    Então significa que os servidores da LUG não aguentam 60Hz?
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  9. #9
    Citação Postado originalmente por xando Visualizar mensagem
    Estou com essa dúvida, no CS:GO, o tickrate do servidor começa à partir de 60(existe também 30, porém o mais utilizado é 60) e já é lotado de problemas de contabilização de hits, nos de 128 já tem problema pra [email protected], agora eu imagino o warface rodando em apenas 30Hz, no BF4 era a mesma coisa, os servers eram em 30Hz e tinham problemas demais de detecção de hits, morrer atrás da parede etc, agora com o de 60Hz isso já melhorou bastante em comparação com 30Hz, afinal, 60 atualizações por segundo é melhor que 30, agora a pergunta é: Porque não colocar 60Hz no warface também? Os servidores da LUG não aguentam essa taxa?
    Só lembrando que isso é apenas uma pergunta, não estou afim de tomar ban.
    Pra chegar a 60Hz depende muito do servidor e do link dedicado, e acredito que a LUG não tenha estrutura suficiente pra oferecer esse tipo de serviço, segue abaixo a explicação de alguns pontos que peguei na internet:

    PORQUÈ UM SERVIDOR TEM QUE ESTAR PREPARADO PARA OFERECER RATES MAIORES?

    Não basta apenas alterar o tickrate. Tem que alterar o FPS do server, o Kernel Time (como ja falaram), todos os rates, etc. Para terem uma ideia do uso de CPU em um servidor bem configurado: um servidor DUAL Xeon 3.0GHz com 3Gb de RAM, consegue rodar 4 servers de 12 slots com tickrate 100.
    É claro que só jogar o comando tickrate 100 no server e não configurar o resto corretamente, não usara toda essa CPU, mas não terá todos benefícios desse tickrate.

    Os jogadores também precisarão de links melhores pra conseguir acompanhar tanta informação (3 vezes mais do que server com tick33). E mais um fator, os jogadores tem que rodar com FPS maior do que 100, porque a informação que o computador de um jogador manda para o server não é maior que o FPS, então se um jogador joga com 50 FPS só manda atualização pro server nessa quantidade, nesse caso mandaria a um "tickrate 50" ... entao assim nao adianta ter tickrate 100 no server se ele não recebe a informaçao na mesma velocidade para repassar para outros jogadores!

    O LINK DO SERVIDOR INFLUENCIA NO TICKRATE?

    Aqui que está um detalhe pouco entendido e discutido pela maioria dos jogadores. NÃO ADIANTA NADA UM SERVIDOR DIZER QUE TEM TICKRATE 100 SE O LINK DESSE SERVIDOR FOR PEQUENO, ESTREITO.

    E o que é um LINK? É um acesso dedicado de Internet, com conexão de alta capacidade de tráfego.
    Empresas grandes, como bancos, empresas de informática que trabalham grande volume de informação e serviços utilizam esta conexão dedicada, que oferece grande capacidade de tráfego de dados.

    os servidores de jogos utilizam estes links, que são disponibilizados pela EMBRATEL. Uma coisa que raramente os SERVERS de jogos divulgam é o seu LINK. É por isso que os servers CLIC 21, UOL e ARENA IG são bons para jogar porque eles tem bons links. Aqui vale a regra: QUANTO MAIOR O LINK MELHOR FICA A JOGABILIDADE.

    Não é somente questão de colocar a tickrate 100, como disse acima, mas várias coisas precisam ser vistas, como FPS do servidor, configuração do kernel das máquinas, ou seja, qualquer empresa pode sair simplesmente colocando tickrate 100, mas se o LINK disponível para ela for pequeno, o benefício é nulo. Por isso é necessário um bom levantamento do LINK usado pela empresa.

    Infelizmente a maioria dos servidores de jogos escondem ou mentem sobre o verdadeiro LINK que tem.

  10. #10
    Citação Postado originalmente por Cambrige Visualizar mensagem
    Pra chegar a 60Hz depende muito do servidor e do link dedicado, e acredito que a LUG não tenha estrutura suficiente pra oferecer esse tipo de serviço, segue abaixo a explicação de alguns pontos que peguei na internet:

    PORQUÈ UM SERVIDOR TEM QUE ESTAR PREPARADO PARA OFERECER RATES MAIORES?

    Não basta apenas alterar o tickrate. Tem que alterar o FPS do server, o Kernel Time (como ja falaram), todos os rates, etc. Para terem uma ideia do uso de CPU em um servidor bem configurado: um servidor DUAL Xeon 3.0GHz com 3Gb de RAM, consegue rodar 4 servers de 12 slots com tickrate 100.
    É claro que só jogar o comando tickrate 100 no server e não configurar o resto corretamente, não usara toda essa CPU, mas não terá todos benefícios desse tickrate.

    Os jogadores também precisarão de links melhores pra conseguir acompanhar tanta informação (3 vezes mais do que server com tick33). E mais um fator, os jogadores tem que rodar com FPS maior do que 100, porque a informação que o computador de um jogador manda para o server não é maior que o FPS, então se um jogador joga com 50 FPS só manda atualização pro server nessa quantidade, nesse caso mandaria a um "tickrate 50" ... entao assim nao adianta ter tickrate 100 no server se ele não recebe a informaçao na mesma velocidade para repassar para outros jogadores!

    O LINK DO SERVIDOR INFLUENCIA NO TICKRATE?

    Aqui que está um detalhe pouco entendido e discutido pela maioria dos jogadores. NÃO ADIANTA NADA UM SERVIDOR DIZER QUE TEM TICKRATE 100 SE O LINK DESSE SERVIDOR FOR PEQUENO, ESTREITO.

    E o que é um LINK? É um acesso dedicado de Internet, com conexão de alta capacidade de tráfego.
    Empresas grandes, como bancos, empresas de informática que trabalham grande volume de informação e serviços utilizam esta conexão dedicada, que oferece grande capacidade de tráfego de dados.

    os servidores de jogos utilizam estes links, que são disponibilizados pela EMBRATEL. Uma coisa que raramente os SERVERS de jogos divulgam é o seu LINK. É por isso que os servers CLIC 21, UOL e ARENA IG são bons para jogar porque eles tem bons links. Aqui vale a regra: QUANTO MAIOR O LINK MELHOR FICA A JOGABILIDADE.

    Não é somente questão de colocar a tickrate 100, como disse acima, mas várias coisas precisam ser vistas, como FPS do servidor, configuração do kernel das máquinas, ou seja, qualquer empresa pode sair simplesmente colocando tickrate 100, mas se o LINK disponível para ela for pequeno, o benefício é nulo. Por isso é necessário um bom levantamento do LINK usado pela empresa.

    Infelizmente a maioria dos servidores de jogos escondem ou mentem sobre o verdadeiro LINK que tem.
    Algumas das coisas que você falou já sabia, por isso perguntei se a lug tinha servers para aguentar ao menos um tick 60.
    Não sabia que meu FPS influenciava no tick, primeira vez que ouço falar isso.
    O Link da LUG é ruim, porque ás vezes o jogo começa a dar uns lags tanto de FPS quanto de NET e só consigo imaginar que seja por causa dos servers deles que não aguentam a quantia de jogadores que o warface tem.
    http://i.imgur.com/WY1DA.png
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