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Tópico: Conceitos básicos/técnicos de FPS (netcode, ping, latência)

  1. #1

    Post Conceitos básicos/técnicos de FPS (netcode, ping, latência)

    Pessoal, fiz um compilado de conceitos aqui para que o pessoal que não está familiarizado possa se informar e o pessoal que as vezes fala besteira possa identificar onde está a besteira.

    São termos usados no mundo dos jogos on line (multiplayer claro) e que são usados de forma errada frequentemente. Vou colocar os tópicos que vou abordar ao longo desse post abaixo, se tiverem uma sugestão podem comentar aí. Vlw.

    Netcode

    Nada mais é do que um termo inventado nos fóruns e sub-mundos internéticos. O termo engloba as questões de desenvolvimento e algoritmos de clientes (jogo que interagimos) e servidores (que interagem os interagidores). Quando falamos que algo tem problema no netcode, basicamente estamos dizendo que existem um problema de comunicação, mas não fazemos ideia de onde, e principalmente qual é (o problema), está o problema.
    Abaixo algumas das variáveis que compõe a palavra netcode abordadas de forma bem superficial.

    Referência: https://en.wikipedia.org/wiki/Netcode

    Ping
    O ping é medido em milissegundos (ms) e é o resultado do tempo de resposta do envio de um pacote para determinado endereço (IP ou host). Desenhando. Quando você pinga em um IP ou host o comando (ping é um software executável) envia um pacote mínimo para o endereço desejado e mede o tempo de resposta do endereço. Essa média é o seu ping em relação ao IP ou host.

    Latência


    Aqui a coisa fica um pouco mais confusa e precisamos de metáforas para compreender melhor, ou para ensinar melhor. Achei uma boa no seguinte site: http://www.speedtest.net/articles/wh...at-is-latency/

    A metáfora consiste em imaginar um tubo de água enchendo, de água, óbvio, e imaginar os três conceitos;
    - Largura de banda
    - Ping
    - Latência

    Largura de Banda
    Seria a quantidade MÁXIMA de água que pode sair do tubo em um determinado período. Aqui observamos o que as operadoras vendem em seus pacotes e mais além, vamos entender porque é muito errado comprar largura de banda somente.

    Ping
    É o tempo que demora para a água entrar no cano e sair, geralmente medido em uma situação perfeita, sem interferências, mas o ping é um programa criado para medir a latência, de forma objetiva e momentânea.

    Latência
    Como a "definição" (não é bem uma definição, como explicado acima) de ping, mas medido diversas vezes em diversas situações. A latência pode ser alterada devido à circunstâncias simples.

    Voltando à internet. A latência é o que almejamos em um jogo online, não é a largura de banda, nem a velocidade do ping, nós queremos a latência, é ela que vamos buscar (BIIRL). Por que? Porque não importa se eu consigo baixar 89GB por segundo, se minha latência em relação ao servidor da LuG for absurdamente INSTÁVEL.

    Tudo por alterar a latência, sites abertos, streamming (tem alto rate nos processos do computador, ficando acima até mesmo dos jogos, portanto, desligue streammings de vídeo e música caso tenha problemas de latência).

    É basicamente a média das medições de ping em um determinado período.

    Fibra óptica e diferenças básicas de conexão de banda larga e rádio

    Basicamente conexões de Fibra ENVIAM e RECEBEM pacotes ao mesmo tempo (por usarem a luz como forma de "condução" da informação).

    Tickrate

    De forma bem básica e sucinta, tickrate é o tempo de resposta que o servidor pode dar em um segundo. É a taxa de atualização do servidor. Por exemplo, recentemente a LuG aumentou o tickrate do servidor de Warface para 30, isso quer dizer que o servidor pode responder 30 vezes por segundo para cada thread criada pelo jogo. Dizem que o ideal é 60 para uma melhor contagem de tiros, mas isso depende da plataforma do jogo e da forma como cada jogo encara seus objetos (projéteis, movimentação, física). Quando maior o tickrate do servidor e a capacidade de interpretar rapidamente a resposta da plataforma (cryengine no nosso caso) e da máquina, melhor a experiência de jogo.

    Hacks


    Creio que todos saibam o que é um hack para jogo. Coloquei esse assunto somente para diferenciar hackers, de usuários de hacks.
    Hacker é aquele cara que burla sistema de segurança para obter informações, chantagear, testar etc, existem muitas outras definições para hackers, como crackers por exemplo.
    Quem usa hack em um jogo é só um usuário, muito provavelmente, limitado intelectualmente, limitado mecanicamente e, principalmente, limitado em conhecimento computacional, então hacker é MUITO diferente de usuário de hack.


    Tracert/Ping e comandos para rastreamento de pacotes enviados e recebidos



    O tracert é um software, como o ping, desenvolvido para medir a rota (e por consequência a latência, ou ping naquele determinado momento) até um determinado endereço.
    Para entender sua rota até o servidor do warface, faça como descrito na pagina: http://centraldesuporte.levelup.com....mite-e-warface

    O resultado será parecido com:

    Clique na imagem para uma versão maior

Nome:	         Screen Shot 09-11-16 at 01.38 PM.PNG
Visualizações:	25
Tamanho: 	21,0 KB
ID:      	8511

    Cada linha é um endereço pela qual sua requisição passa. O tracert suporta até 30 saltos (entre endereços).

    Diferenças entre o conceito dos jogos de tiro (projéteis, física)

    DDoS (é MUITO comum em jogos online, até jogadores sofrem esse tipo de ataque)

    Ao longo do dia vou atualizando.
    Última edição por DCadarn II; 11-09-2016 às 13:31.

  2. #2
    Reservado (não sei se tem limite de postagem)

  3. #3
    Acompanhando, vamos esperar que não haja brigas aqui, se puder contribuir com algo posto aqui. vlw

  4. #4
    Gostei do topico, vejo constantemente pessoas falando de largura de banda, quando na verdade deveriam se preocupar com a latência.

    Gostaria de fazer um adendo ao topico:

    Ping é um utilitário que utiliza protocolo ICMP para testar tempo de resposta entre um ponto A e B, o ponto A envia a informação e o ponto B responde através do Pong(Dai o jogo Ping-Pong) para confirmar o recebimento. Latência é o tempo que esse processo leva para acontecer e é medido em (ms).

    Ping e Latência na "teoria" são coisas distintas, mas na pratica são iguais, tanto que sempre a gente fala "meu ping ta alto", quando na verdade deveríamos falar "Minha latência esta alta", uma palavra que deriva de latencia é a palavra LAG (Latency at game) Latência no jogo. Enfim era isso.

  5. #5
    ótimo tópico man, parabéns, nada a complementar da minha parte.



  6. #6
    Encontrei o video do problema de netcode do bf4 no inicio, que havia citado em um outro tópico seu, fica bem claro o problema com alta variação de ping.
    Tem tanto o posicionamento do personagem quanto o tempo de demora para registrar o hit na tela de quem tomou o tiro.

    https://www.youtube.com/watch?v=cVuHzSx5zSo

  7. #7
    Atualizado. Screenshot ostentando HS pra complementar.

    Clique na imagem para uma versão maior

Nome:	         ScreenShot0025.jpg
Visualizações:	43
Tamanho: 	362,6 KB
ID:      	8512

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